Scrivere di Hearthstone ormai è diventato estremamente semplice visto che, ad ogni nuova espansione, si allarga la base di giocatori e le ultime stime di questo 2017 davano l'obiettivo dei cento milioni di utenti non poi così distante. Impensabile dunque che chi legge siti di informazione specializzata non sia a conoscenza del prodotto, cosa che ci permette di entrare con maggior tranquillità nelle specifiche delle meccaniche e delle carte. Però, quando si raggiunge un tale risultato, lo sviluppo deve sempre tenere ben presente le due correnti di pensiero della sua utenza che inevitabilmente tirano verso due direzioni differenti. I Pro player vorrebbero un gioco sempre bilanciato, dove l'abilità e la costruzione del mazzo possano valere su tutto il resto mentre i casual, che di quei 100 milioni rappresentano la fetta più grande, desiderano continuare a divertirsi senza troppe preoccupazioni e magari vincere anche qualche partite durante i match classificati. Blizzard, come da tradizione, ha quindi deciso che Coboldi e Catacombe avrebbe mantenuto questa dualità, una scelta riuscita e che ha portato sui server di gioco diverse novità interessanti, mantenendo intatto lo spirito del CCG online di maggior successo.
Pronti a scendere nel dungeon?
Per accontentare i giocatori meno affini alle meccaniche competitive si sarebbe potuto spingere l'acceleratore sulle abilità casuali delle carte, sui poteri stravaganti degli eroi e su tantissime altre cose. Blizzard ha invece un'idea brillante capace di aggiungere carne al fuoco senza per forza di cose andare a intaccare i già precari equilibri di gioco: le avventure in solitario. Queste erano già state presentate nei vecchi raid, ma qui tornano in una nuova veste e, soprattutto, sono gratuite e fruibili da chiunque, anche da chi ha appena iniziato e non possiede alcuna carta. Proprio così Coboldi e Catacombe mette sul piatto sfide parecchio impegnative con tutta una serie di boss dai poteri più stravaganti da affrontare con tutte le nove classi del gioco, e lo fa fornendovi tutti gli strumenti del caso. Accedete alle avventure, selezionare l'eroe desiderato e come per magia il mazzo si creerà da solo. La curva di difficoltà è crescente e abbastanza ripida, tanto che già al quinto o sesto boss anche i giocatori più preparati potrebbero iniziare a trovare le prime difficoltà. Ci sono alcune variabili che vanno a influire pesantemente sul successo dell'impresa, uno su tutti la necessità dopo ogni vittoria di scegliere tre carte esclusive che andranno ad aggiungersi al nostro mazzo preimpostato. Solitamente sono divise per tema, permettendovi di scegliere tra spell o alleati di giada o ancora grosse bestie da giocare ai turni avanzati, con l'aggiunta della possibilità di ignorare bellamente tutti i limiti delle leggendarie imposti dai soliti canoni per la costruzione del mazzo.
A complicare ancora di più le cose intervengono alcuni bonus passivi che è possibile ottenere tra un match e l'altro che vi regaleranno carte fortissime al di fuori della normale collezione, come una carta che riempie il vostro lato del campo di creature leggendarie o abilità che mischiano i mazzi e riducono il costo delle carte con trovate sempre piuttosto divertenti. Questi boost vi saranno essenziali per arrivare alla fine del dungeon e, fidatevi, se vi diciamo che i boss che dovrete affrontare non hanno la minima voglia di lasciarvi campo libero. Sconfiggete tutte le avventure con tutti i personaggi e riceverete in dono un nuovo dorso, una ricompensa un po' troppo scarsa per l'impegno e la fatica richiesta. Il lato più debole di tutto questo è infatti l'assenza di qualsivoglia guadagno di monete d'oro o bustine, una modalità che rimane insomma fine a se stessa e al divertimento che ne scaturisce. Troviamo comunque che questa sia una delle migliori e più apprezzabili introduzioni su Hearthstone dal lancio e speriamo vivamente che le cose vengano ulteriormente approfondite da Blizzard anche con le nuove stagioni, aggiungendo nuovi boss e nuove opzioni e, perché no, magari anche creando piccoli dungeon a pagamento con ricompense in maniera similare a quanto già accade con le arene.
Milioni di carte con cui sperimentare
Il meta, con l'arrivo di Coboldi e Catacombe è stato ovviamente rivoluzionato e giocare queste prime settimane è probabilmente il momento più divertente in assoluto. I giocatori stanno testando e il meta è particolarmente flessibile e variabile. La nuova meccanica del Reclutamento, che vi permette cioè di mettere in campo un alleato con determinate statistiche dal vostro mazzo, sembra aver avuto un buon impatto e non sono pochi i mazzi che ne fanno uso, uno su tutti un nuovissimo guerriero fatto solo da creature dall'alto costo. Ma c'è anche un druido con tanto di Barnes e Y'sharij che funziona allo stesso modo e non è da disdegnare nemmeno il prete che cerca di copiare le idee dei mazzi citati fino a questo momento. Quello che stupisce è piuttosto la presenza dello spell Hunter come mazzo capace di imporsi nel meta, un deck particolare a cui sono state rimosse tutte le creature e che gioca sostanzialmente con le nuove Spellstone e l'arma leggendaria, oltre che con il vecchio Cavaliere della morte. Interessante dunque vedere come due delle nuove aggiunte di Coboldi e Catacombe siano riusciti a imporsi subito: le armi leggendarie hanno trovato infatti spazio nel Rogue, in una sua versione aggressiva molto molto, forte e anche nel warrior recruit di cui vi parlavamo prima ma anche Mago e Hunter, per l'appunto riescono a sfruttarla a dovere. Siamo nella stessa identica situazione dei Cavalieri della Morte, con alcune armi giocate e che sicuramente vedremo in futuro mentre altre che faticano a trovare spazio o a imporsi, come ad esempio la Twig of the World Tree o la Runespear dello Sciamano. La cosa apprezzabile di questa nuova espansione è che sembra essere riuscita dove molte altre espansioni hanno fallito: portare almeno un deck competitivo per classe all'interno del meta. È un compito ovviamente molto complesso ma Coboldi e Catacombe ci è sembrata riuscire ad arrivare al punto in maniera molto più efficace senza stravolgere il sistema di gioco. Le meccaniche legate alla casualità ovviamente rimangono ma, come detto più e più volte dagli sviluppatori, l'essenza di hearthstone risiede anche nel caos più completo che si viene a creare in alcune partite, una feature trovata originale e indispensabile per continuare a garantirne il successo. Se odiate il fantomatico RNG quindi rassegnatevi Hearthstone ci andrà sempre a braccetto.
Conclusioni
Coboldi e Catacombe è un'espansione eccellente: pur con qualche piccolo difetto, è stata capace di mettere sul piatto alcune trovate davvero ben riuscite. Le nuove avventure sono una caratteristica di assoluto valore vista la gratuità ma soprattutto l'estrema accessibilità e il buon livello di sfida che mettono in campo, soprattutto dato che sono completamente gratuite per qualsiasi tipo di giocatore. Se amate il gioco di carte Blizzard questa è un'espansione con i fiocchi che vi terrà a lungo incollati al titolo e nel caso in cui vi foste allontanati presi dalla noia di un meta stagnante il nostro consiglio è quello di tornare a provare i nuovi mazzi e perdervi nei dungeon tra candele e poteri incredibili. Noi ci siamo davvero divertiti e crediamo che lo faremo ancora a lungo.
PRO
- Le avventure sono molto divertenti
- Il meta è parecchio vario
- Ottimi artwork
CONTRO
- Il numero di leggendario inutili continua a essere troppo alto
- Il fattore casualità è ormai radicato nel sistema di gioco