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Nelle viscere di Marte

Red Faction: Armageddon cambia formula e ci riporta ancora una volta sotto la superficie di Marte

RECENSIONE di Mattia Armani   —   01/06/2011

Versione testata: PC

Red Faction: Armageddon si rintana in un corridoio cedendo la libertà di movimento di Guerrilla, in cambio di miglioramenti grafici e di creature capaci di arrampicarsi sulle pareti. Sono infatti orde di mostri ciò che ci aspetta nelle viscere di Marte che esploreremo nei panni di Darius Mason, nipote di quel Mason che 50 anni prima ha salvato il pianeta. Il risultato del cambiamento è una sorta di mix tra la formula di Red Faction e quella di Dead Space 2, con creature che vengono direttamente dall'immaginario space horror.

Nelle viscere di Marte

Ma come vedremo una miscela di questo tipo non è per nulla facile da gestire e il rischio principale è che la ribellione chiusa in un tunnel non faccia più tanto effetto, soprattuto se le pareti di quel tunnel non si distruggono. Inoltre la scelta di eliminare completamente la libertà di movimento e di distruzione appare fin troppo drastica viste le enormi potenzialità mostrate dalla formula di Red Faction in chiave free roaming. Senza libertà di movimento, infatti, Marte perde di spessore e ci si rende subito conto che l'ambientazione è monotona e che la varietà delle strutture è addirittura diminuita rispetto a quella degli edifici che popolavano il panorama già non troppo vario del precedente capitolo. Se non altro il titolo è meno dispersivo, viaggia fluido anche su sistemi non troppo potenti e la storia è più serrata ed è collegata da scene d'intermezzo movimentate e realizzate piuttosto bene. Inoltre la riduzione degli spazi aiuta a sviluppare meccaniche che ci regalano situazioni specifiche e pianificate come assalti, agguati e quant'altro. Purtroppo questa possibilità è sfruttata poche volte e quasi tutte si concentrano nella seconda metà del capitolo, offrendoci anche qualche breve scorribanda sulla superficie, mentre le prime ore sono decisamente più povere in termini di level design.

La dotazione del perfetto eroe

In Red Faction: Armageddon il sistema di controllo è più ricco, reattivo e preciso e supporta piuttosto bene anche il combattimento fatto di missili e spallate dei mech. Inoltre come extra il titolo ci regala un paio di sessioni a bordo di un velivolo con tanto di visione termica. Ma ci sono novità anche dal punto di vista del gameplay che si evolve rispetto a quanto abbiamo provato in Guerrilla. Infatti, quando si trova a piedi, il personaggio può attingere a uno strumento di incommensurabile potere che lo rende la punta di diamante della Red Faction. Si tratta della Nano Forge, il potente artefatto attorno a cui ruotavano le vicende del precedente capitolo e che ora il nipote del precedente salvatore di Marte porta orgogliosamente al braccio. La Nano Forge amplifica le nostre capacità di combattimento in corpo a corpo e, attraverso un fascio di luci blu che fa tanto fantascienza, ci consente di ricostruire gli oggetti distrutti andando anche a modificare il gameplay legato alle coperture e alle strutture su cui ci muoviamo. Non è infatti raro dover ricostruire una paratia per bloccare un'enorme palla di fuoco che ci è stata scagliata contro e in molte occasioni dovremo riparare i camminamenti su cui ci troviamo per non finire a mollo nella lava o in qualche profondissimo burrone marziano.

Gita in barca
Gita in barca

Ma il titolo porta anche altre novità come il fucile rail, che può perforare le paratie ed è dotato di sensore calorico per vedere attraverso alle strutture, e come la pistola magnetica che forse è l'arma più divertente da utilizzare. La pistola magnetica si rifà in parte alla gravity gun di Half Life e in parte al raggio incollante di Ghostbusters e permette di agganciare un polo magnetico a un bersaglio o a un oggetto per scagliarlo contro altri bersagli, le strutture o le pareti di roccia. Purtroppo a livello Normale, ma anche in molte situazioni a maggior difficoltà, la pistola magnetica risulta fin troppo potente, per poi perdere quasi completamente di senso laddove non ci sono strutture da piegare sui mostri o edifici da demolire proiettandoci contro i nemici. Per quanto riguarda le altre armi molte sono state recuperate da Red Faction: Guerrilla, ma la fisica dei colpi e delle esplosioni è migliorata. Purtroppo non è migliorata la fisica degli avversari colpiti che si producono evoluzioni talmente fasulle da non essere nemmeno divertenti. Inoltre la varietà degli effetti delle armi è fittizia e c'è poca differenza tra una cannonata al plasma e un missile. I perk invece sono aumentati ma mancano i potenziamenti per singola arma che consentivano di personalizzare maggiormente l'equipaggiamento preferito. In ogni caso attraverso l'acquisto dei perk, divisi in quattro categorie che si sbloccano procedendo lungo la storia, è possibile potenziare sia danno, salute e mira del personaggio, sia acquisire nuove capacità. Con i talenti infatti il colpo in corpo a corpo della nano forgia diventa estremamente potente e diventa possibile creare scudi energetici capaci anche di riflettere i colpi dei nemici.

Faccia a faccia con il nemico

Gli avversari più comuni sono i marziani tribali Marauder, che qui si comportano come automi senza cervello, alternati con cinque tipi di alieni saltellanti piuttosto simili gli uni agli altri. Tutte le creature infatti sono capaci di lanciarci contro proiettili di vario tipo, di attaccarsi alle pareti e di tagliuzzarci con le loro chele aguzze. La differenza sta nelle movenze e nel tipo di proiettile che ci scagliano contro, ma si tratta di varianti troppo limitate che portano a un inevitabile appiattimento del gameplay. Per fortuna qua e là l'azione varia grazie ai mostri speciali che non sono in grado di saltare ma sparano palle di fuoco più potenti, creano pozze acide e sono più robusti. Ma anche in questo caso la tipologia base è una sola e così le nuove potenzialità del nostro personaggio, ora capace anche di schivare i colpi, non vengono sfruttate a dovere.

La potenza dei mech
La potenza dei mech

Inoltre non ci troveremo quasi mai in scontri a fuoco degni di questo nome visto che gli NPC scarseggiano e il numero dei nemici è diminuito, e sebbene gli avversari, Marauder inclusi, siano animati e caratterizzati meglio, purtroppo sono ancora meno intelligenti di quanto non lo erano in Guerrilla. Per fortuna Red Faction: Armageddon ci regala anche delle piacevoli variazioni sul tema grazie all'uso occasionale di mech e a una spettacolare sequenza che ci vede impegnati in una disperata fuga. Il titolo fa di tutto per variare l'esperienza arricchendo la ricetta con qualche sessione speciale, impegnati a fermare decine di creature che ci inseguono, a sbloccare la strada di un veicolo o a bordo di enormi ragni meccanici di inusitata potenza. Inoltre in alcuni frangenti è necessario eliminare dei nidi che generano i nemici prima che i mostri diventino troppo numerosi e in altri è bene muoversi rapidamente per non precipitare da una struttura che viene disintegrata da potenti colpi. Ma il design delle mappe e la scarsa intelligenza artificiale dei nemici smorzano la godibilità di molte situazioni svalutando anche le buone idee e mettendo una seria ipoteca sulla rigiocabilità del titolo.

La domanda fondamentale

A questo punto la domanda fondamentale è una: è valsa la pena di sacrificare la libertà per incrementare il tenore grafico del titolo e puntare sul lato action? Per rispondere, torniamo al tentativo, non particolarmente riuscito, di rievocare un'atmosfera in stile Dead Space. A rovinare la tensione troviamo un radar ci avvisa dell'arrivo dei nemici e non bastano né la musica ripetitiva in chiave space horror, né i quaranta diari che dicono poco o nulla visto che non sono collegati a nessun elemento conosciuto, non sappiamo chi è che parla e sono buttati a caso in angoli di insipida roccia. Ma anche dal punto di vista dell'azione, il cui tenore è decisamente migliorato grazie a schivate e nuovi gadget, ci sono diversi problemi visto che la struttura e il design del titolo non aiutano ad esplodere le buone idee integrate nel gameplay. Tra l'altro anche dal punto di vista grafico la riuscita è parziale. Ma partiamo dai lati positivi. Infatti si fanno senza dubbio notare i modelli più dettagliati, illuminazione migliorata, fumo e texture più definite. Inoltre la possibilità di ricostruire le strutture con la Nano Forge è un'aggiunta notevole e ora la fisica legata alla distruzione è più verosimile, ci sono più detriti e infine lo schermo vibra e sussulta quando enormi masse di cemento crollano al suolo. Ma l'impostazione grafica è la stessa dello scorso capitolo, con una sola ambientazione a fare da sfondo, e non ci sono più a distrarci missioni extra, bonus, veicoli, trasmissioni radio e minerali da raccogliere. Dunque non abbiamo una risposta chiara alla domanda che apre questo paragrafo e per quanto le armi siano più varie e il corpo a corpo sia più divertente, le scelte degli sviluppatori hanno tagliato le gambe ad Armageddon che si trova in un limbo dove la distruzione non è più così divertente poiché non è più libera e dove l'azione viene punita da un level design carente.

Sensori attivi sul velivolo
Sensori attivi sul velivolo

A conti fatti abbiamo perso buona parte degli NPC, parte della sensazione di distruttività, missioni di contorno integrate nel gioco, obiettivi secondari, esplorazione, veicoli (tranne che per i mech e per una sessione di volo, ma anche questi sono fin troppo potenti e appiattiscono il gameplay anziché ampliarlo), collecting, parte degli avanzamenti, bombardamenti e combattimenti su larga scala. Di contro abbiamo una trama meno sfilacciata, grafica a corto raggio decisamente migliorata, mostri speciali, Nano Forge, sistema di controllo migliorato e combattimento più avvincente e serrato. Insomma, contando gli elementi uno a uno Armageddon parrebbe in perdita rispetto a Guerrilla. Ma il giudizio definitivo dipende molto dai gusti del giocatore. Infatti chi si è annoiato con l'impostazione del capitolo precedente, ma vuole comunque avere la possibilità di distruggere parte dello scenario, potrebbe trovarsi di fronte a un prodotto interessante e meno dispersivo. Chi invece sperava in un'ulteriore evoluzione della serie rimarrà fortemente deluso. In ogni caso la distruzione selvaggia è ancora presente ed è accessibile dal menù di gioco selezionando la modalità Rovina. Il titolo inoltre include anche una variante Infestazione che ci mette, in cooperativa a 4, contro orde di nemici. Infine Red Faction: Armageddon, la cui campagna a difficoltà normale dura una decina di ore, può essere rigiocato mantenendo tutti i talenti e le armi acquisite durante la prima partita.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.8
Lettori (59)
8.2
Il tuo voto

Red Faction: Armageddon è un titolo d'azione valido che offre alcuni spunti interessanti ma è parzialmente castrato da un level design non all'altezza. Le 10 ore di gioco comunque, turandosi il naso di fronte ai troppi corridoi tutti uguali, scorrono abbastanza veloci tra sessioni a bordo di mech ultra potenti, gare di lancio del mostro con la pistola magnetica e possibilità extra garantite dalla Nano Forge. Purtroppo in cambio dell'azione il titolo cede tutto il contorno di Guerrilla, sacrifica la distruzione ad ampio raggio e perde i combattimenti su larga scala. Inoltre la struttura del titolo è incompatibile con il tentativo di creare atmosfere space-horror e trovarsi al chiuso mette in luce dei difetti che nello scorso capitolo erano meno evidenti. Insomma, la serie fallisce nel compiere un balzo in avanti e resta ancora una volta ingabbiata in una formula potenzialmente interessante ma che non riesce a esplodere pienamente.

PRO

  • Miglioramente per modelli, texture e luci
  • Personaggio più reattivo e sistema di combattimento più ricco
  • Distruzione più convincente...

CONTRO

  • ...ma su scala inferiore
  • Level design altalenante e spesso piatto
  • Nemici poco vari e poco svegli

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • OS: Microsoft Windows 7
  • Processore: Intel Core i7 920
  • Memoria: 6GB
  • Scheda video: GeForce GTX 275

Requisiti minimi

  • OS: Windows XP
  • Processore: Dual Core a 2GHz - Intel Core 2 Duo or AMD Athlon X2
  • Memoria: 2GB
  • Scheda video: 320MB di memoria e Shader Model 3.0 - NVIDIA GeForce 88xx o ATI Radeon HD30xx
  • Spazio su disco: 7.5 GB

Requisiti consigliati

  • OS: Windows 7
  • Processore: Quad Core Intel Core i5 o AMD Phenom II X4 o Dual Core da 3GHz
  • Memoria: 4GB
  • Scheda video: 1GB di memoria e Shader Model 4.0 - NVIDIA GeForce GTX 400 o ATI Radeon HD5000
  • DirectX: 11
  • Spazio su disco: 7.5 GB