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Assassin's Creed Nexus VR: la recensione del gioco in realtà virtuale

Nella recensione di Assassin's Creed Nexus VR vediamo se Ubisoft è riuscita a farci sentire dei veri assassini in realtà virtuale.

Assassin's Creed Nexus VR: la recensione del gioco in realtà virtuale
RECENSIONE di Giordana Moroni   —   16/11/2023

Assassin's Creed per Kinect è forse uno tra i più belli e famosi scherzi mai pensati per un pesce d'aprile. Quel finto trailer funziona così bene perché l'idea di usare il proprio corpo per arrampicarsi, combattere, assassinare furtivamente e lanciarsi in vertiginosi salti della fede è una delle fantasie (non così tanto) segrete dei fan della serie. Insomma, sentirsi dei veri assassini. Ecco, quel giorno è arrivato e stavolta non è uno scherzo. Assassin's Creed Nexus VR proietta i giocatori in prima persona, letteralmente, nelle vite di tre Assassini noti del franchise, ovvero Ezio, Kassandra e Connor.

Tuttavia, il vero protagonista della serie è sempre stato solo uno, caduto con il tempo nel dimenticatoio e un po' bistrattato a livello narrativo: l'Animus. Questo è la chiave di volta su cui si fonda tutto Assassin's Creed e senza il quale nessuno avrebbe potuto vivere le innumerevoli avventure che ci hanno accompagnato in questi anni. Assassin's Creed Nexus VR si propone quindi non come un tradizionale spin-off di Assassin's Creed ma come un vero e proprio simulatore di Animus. È inevitabile purtroppo trovare qualche glitch nel codice e anche Nexus non è un prodotto a prova di proiettile, ma sa difendersi bene. Noi ci siamo immersi con Meta Quest 2... scusate, con l'Animus, nei ricordi genetici dei tre Assassini e in questa recensione di Assassin's Creed Nexus VR proviamo a raccontarvi la nostra esperienza tra un salto della fede e una sequenza di parkour.

La storia nell’Animus

Ezio, Kassandra e Connor sono i tre Assassini giocabili
Ezio, Kassandra e Connor sono i tre Assassini giocabili

Assassin's Creed Nexus VR si apre con un incipit ambientato ai giorni nostri. Il giocatore veste i panni di un talentuoso hacker (scegliendone il genere all'inizio dell'avventura), arruolato dalla Abstergo per aiutare Dominika Wilk, un pezzo grosso della multinazionale, con alcune ricerche. Inutile dire che il protagonista è in realtà una talpa della Confraternita degli Assassini, pronto a raccogliere informazioni sul nemico e i suoi loschi piani. Questi momenti dell'avventura sono molto suggestivi, perché capaci di dare veramente un senso alle parti di gioco "fuori dall'Animus". C'è sempre stata una forte diatriba tra gli appassionati a riguardo, e una delle prime domande che di solito si tende a fare all'uscita di un nuovo Assassin's Creed è quanta parte di storia si svolga fuori dalla simulazione genetica.

La storia di Assassin's Creed Nexus VR non racconta nulla di davvero sorprendente, ma la realtà virtuale riesce a dare coesione a momenti narrativi che in un gioco tradizionale sarebbero sconnessi e dimenticabili. Le conversazioni con la Confraternita avvengono in uno spazio criptato in cui Meta Quest 2 passa in modalità pass-through, proiettando quindi le linee di dialogo e alcuni minigiochi di hacking sulla ripresa di ciò che vedono le telecamere del visore, come se fosse una telefonata in realtà aumentata. Quelle con la Wilk invece avvengono direttamente all'interno del Cloud di Abstergo, un enorme spazio VR in cui viene proiettato l'ologramma della donna, e che diventa poi il menù delle missioni.

Assassino in realtà virtuale

Chi non ha mai sognato di essere un Assassino?
Chi non ha mai sognato di essere un Assassino?

Esauriti i convenevoli, Assassin's Creed Nexus VR proietta il protagonista nella simulazione dell'Animus, e da lì le cose si fanno davvero interessanti. È vero che parliamo del primo Assassin's Creed in soggettiva del franchise, però ridotto ai minimi termini il gioco è estremamente lineare e segue le orme di qualsiasi Assassin's Creed tradizionale; anzi, forse risulta un po' più didascalico del solito. Una scelta che non discutiamo e che troviamo doverosa visto il debutto della serie in realtà virtuale. Abbiamo apprezzato la gestione della mappa, che unisce la tradizionale visualizzazione all'occhio dell'aquila, ricreando una sorta di grande plastico dell'area di gioco esplorabile con lo sguardo, valorizzando il supporto VR. Oltre ai contenuti relativi alla campagna principale non mancano collezionabili e sfide secondarie di parkour, che aumentano il grado di sincronia del protagonista con l'Animus.

Nexus non si discosta quindi da una tradizionale avventura action in prima persona per realtà virtuale, dove l'esperienza è governata da tre punti focali: esplorazione, combattimento e stealth. Anche in questo caso parliamo di attività estremamente lineari già straviste in tanti altri giochi VR: nascondersi dalle guardie, distrarle e borseggiarle o ucciderle; combattimenti con spada e arco, esplorazione e fasi acrobatiche di scalata. A descriverlo così sembra tutto molto piatto e banale, giusto? Invece no, perché il successo di Assassin's Creed Nexus VR risiede non nel cosa il giocatore fa, ma il come lo fa. Quando nel tutorial viene insegnato come estrarre la lama celata si prova un certo sussulto di eccitazione, perché per la prima volta è lì, sul nostro polso. Le fasi di parkour e scalata sono adrenaliniche, e richiedono slancio (nel senso di approcciare l'ostacolo in velocità) e un po' di destrezza. Il salto della fede poi, che va fatto correndo verso il vuoto e a braccia aperte, è un bel brivido.

Stealth, combattimento e parkour

Ogni Assassino ha la sua dotazione di armi
Ogni Assassino ha la sua dotazione di armi

La campagna di Assassin's Creed Nexus VR, che dura circa una dozzina di ore, alterna in modo organico fasi acrobatiche, di combattimento e stealth, dove ognuna di queste beneficia delle possibilità offerte dalla realtà virtuale. Quella stealth è forse la più traballante: seppur sia indubbio che sbirciare da dietro un angolo o una copertura aggiunge un elemento di tensione all'esperienza, è vero anche che l'intelligenza artificiale dei nemici non è così raffinata. Le guardie sono molto ricettive al suono emesso da passi, agli oggetti lanciati e al fischio (creando un anello con le dita e portandolo in prossimità della bocca il nostro assassino fischierà), ma sembrano più carenti del solito nella vista.

C'è poi tutta la porzione più action del gameplay, rappresentata dai combattimenti, stratificati e che con un po' di dimestichezza regalano grandi soddisfazioni. Ogni assassino ha una dotazione leggermente diversa: Ezio combatte con spada e balestra, Kassandra con spada e arco e Connor con tomahawk e arco. Nell'arsenale ci sono poi coltelli da lancio e bombe fumogene e tutti e tre i personaggi sono dotati di lama celata, Connor e Ezio ne possiedono una coppia e Kassandra una sola. I combattimenti funzionano con una meccanica molto lineare basata su parata e contrattacco, che attivano finestre d'azione in cui il nemico rimane scoperto. La parte divertente è data dalla possibilità di unire diversi attacchi in base alla coordinazione del giocatore: si può entrare in un combattimento con un'uccisione aerea con la lama celata, combattere corpo a corpo con un nemico e finirne un altro con un'arma a distanza.

Presa dimestichezza, il combattimento regala soddisfazioni
Presa dimestichezza, il combattimento regala soddisfazioni

Infine arriviamo alle parti dedicate al parkour, che sono forse le più immersive poiché richiedono molta più attenzione che non in un tradizionale capitolo della saga. Se pad alla mano basta premere un pulsante per chiedere al nostro assassino di correre su travi, dondolarsi su un'asta o scivolare su un cornicione, qui sarà il giocatore a doverlo fare. Lo sguardo deve quindi puntare sempre qualche passo avanti, per vedere l'ostacolo o l'appiglio successivo del percorso. Per qualcuno alle prime armi con la VR non è un'operazione semplicissima, visto che la tendenza è quella di guardare in basso. Pessima idea, specialmente se sotto c'è una grande altezza. E per chi soffre di vertigini? Ubisoft ha pensato anche a quello.

Comfort e accessibilità

L'altezza può inizialmente spaventare un po'
L'altezza può inizialmente spaventare un po'

Il vero scoglio nello sviluppare Assassin's Creed Nexus VR è stato sicuramente coniugare sia il gameplay tradizionale della serie che le fantasie dei giocatori con il fattore comfort. Come si può creare un'esperienza immersiva portando azione, velocità e grandi altezze, in un gioco VR? Giocando ad Assassin's Creed Nexus VR si percepisce in modo chiaro la riflessione fatta dal team di sviluppo, che ha cercato di fornire quante più opzioni possibili per personalizzare l'esperienza di gioco. Partendo dalle opzioni più impattanti a quelle più dettagliate, Nexus può essere giocato sia seduti che in piedi, con movimento libero o con teletrasporto, con visuale libera o snap (la rotazione sul posto che avviene con un movimento di camera a scatto). Si può attivare la vignettatura e sceglierne l'ampiezza; si può impostare anche l'ombra del naso, che crea un segno nero sullo schermo simulandone la posizione (opzione che aiuta a concentrare lo sguardo al centro dell'inquadratura). Qui l'unica sbavatura è la velocità di utilizzo del teletrasporto, estremamente più lento del movimento libero. Si percepisce una discreta pesantezza di elaborazione dello scenario utilizzando questa modalità di navigazione, spingendo il giocatore a preferire l'altra scelta.

L'opzione per chi ha paura delle altezze è una rete di sicurezza virtuale
L'opzione per chi ha paura delle altezze è una rete di sicurezza virtuale

Molto interessante invece l'opzione pensata per chi accusa, o in alcuni casi ha proprio paura, delle altezze. Internet è pieno di video di gente che si sente o si fa male usando un visore, e gli incidenti più comuni sono urtare oggetti o perdere l'equilibrio a causa delle vertigini (il simulatore di passerella sospesa nel vuoto ha mietuto molte vittime). Per questo in Assassin's Creed Nexus VR è stata implementata una vera e propria rete di sicurezza virtuale pensata per gestire le altezze. Se attivata viene proiettato a schermo un reticolo che segnala la posizione del pavimento, in modo da attenuare il senso di vuoto e da segnalare al giocatore la profondità reale della stanza.

Anche lato accessibilità il gioco conta numerose opzioni, tra cui la presenza non scontata di sottotitoli comprensibili e non fastidiosi. Solitamente nei giochi VR le linee di dialogo sono particolarmente ostiche, specialmente se non si spostano in perfetta sincronia con il movimento dello sguardo del giocatore. Quelli di Nexus invece sono piacevoli, visibili ma poco invadenti. La grande occasione mancata è purtroppo il menù di gioco, elegante e funzionale ma con i testi dei sottomenù che a volte diventano quasi illeggibili a causa della trasparenza della schermata.

Meccaniche di gioco e ottimizzazione

Assassin's Creed Nexus VR spinge Meta Quest 2 al limite
Assassin's Creed Nexus VR spinge Meta Quest 2 al limite

Arrivati a questo punto della recensione l'avrete capito: per un fan di Assassin's Creed, questo Nexus VR è un'esperienza esaltante. Non sempre però la simulazione è capace di contenere l'entusiasmo del giocatore. Il più grosso difetto, ma anche la grande conquista di Ubisoft, è l'ottimizzazione. Nexus è un gioco ricco e ambizioso, che ha bisogno di tanta potenza di calcolo, e per renderlo giocabile su Meta Quest 2, lo sviluppatore è dovuto scendere a una lunga lista di compromessi, e in alcuni casi risulta un peccato. Alcuni oggetti hanno una fisica totalmente sbagliata rispetto alla loro controparte reale (ad esempio piatti che hanno lo stesso peso di sassi), l'acqua ne è totalmente priva, sembrando semplicemente un solido trasparente che non reagisce in alcun modo se viene toccato, e le texture sono un po' piatte.

Non sono mancati durante la nostra prova glitch parecchio fastidiosi, specialmente nelle fasi acrobatiche. Di contro però, l'impatto che si percepisce urtando i passanti è realistico e usando il movimento libero il gioco è fluido. Nexus porta davvero al limite Meta Quest 2, e come detto è sia un difetto che pregio: sono diversi i bocconi amari da mandare giù ma se non altro Ubisoft ha fatto un piccolo miracolo infilando in un visore con la potenza di calcolo di uno smartphone un gioco così. Certo, se fosse stato nativo PlayStation VR2 sarebbe stata tutta un'altra cosa.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (20)
7.8
Il tuo voto

Assassin's Creed Nexus VR è il sogno a occhi aperti di ogni appassionato della serie, rendendo un vero assassino chiunque indossi un visore per realtà virtuale. Gli intermezzi narrativi sono valorizzati dalla piattaforma VR, trovando una dignità ormai dimenticata nei capitoli classici del franchise. Ad emozionare però è vivere letteralmente in prima persona frammenti delle vite di Ezio, Connor e Kassandra, dando sfogo alle fantasie dei fan della saga. Se le fasi stealth sono un po' deboli, il combattimento è appagante e il parkour immersivo ed eccitante. Il brivido poi di eseguire alcune tra le mosse più iconiche della saga, come l'assassinio con la lama celata e il salto della fede, è impagabile. Il prezzo da pagare è il compromesso tecnico, perché Assassin's Creed Nexus VR è un gioco impegnativo sotto tutti i punti di vista, anche software. Su Meta Quest 2 si riesce a giocarlo ma si avverte costantemente un senso di limite della piattaforma.

PRO

  • Primo Assassin's Creed in prima persona
  • Diventare Assassini per un giorno
  • L'animus protagonista

CONTRO

  • Si sente il compromesso tecnico
  • Non esente da glitch