Per chiunque non abbia mai giocato un "Atelier" è giusto fare alcune premesse nonché un piccolo excursus nelle vicende passate, giusto per capire di che tipo di gioco si sta parlando e per far conoscere un minimo lo stile della serie. Ogni capitolo, o gruppo di essi, di Atelier è incentrato su un'alchimista, una persona cioè in grado di creare, tramite un calderone magico e l'utilizzo di materie prime ottenute nei più disparati modi, qualsivoglia oggetto.
L'alchimista in questo caso risulta essere la simpatica Sophie, oramai alla terza apparizione come protagonista. Al suo fianco troviamo Plachta, un automa precedentemente rinchiuso magicamente in un libro, liberato dalla prigionia e per l'appunto, entrato in possesso di un corpo umanoide. Dal carattere di base scorbutico, Plachta comunque è un validissimo aiuto per la giovane Sophie, figlia e nipote di grandi alchimisti. Infatti, l'automa è un concentrato di sapienza alchemica e riesce più e più volte a togliere dai guai la nostra, riuscendo a darle qualche dritta per le formule più complesse.
Un bel giorno Plachta si sveglia da un sogno nel quale ha la visione di un albero magico, senza riuscire a dare un gran senso alla cosa. Proprio da qui parte l'avventura di questo nuovo capitolo, che parte dalla fine di Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book, gioco nel quale le due protagoniste partono da Kirchen Bell alla ricerca di nuove e più potenti ricette alchemiche.
Non passa molto tempo perché trovino sul loro cammino il fatidico albero del sogno che, una volta avvicinato, evoca un vortice che le spedisce in un mondo alternativo. Tutto parte da qui, dal fatto che, una volta svegliatasi, Sophie non ha più al suo fianco Plachta e fa di tutto, insieme a nuove conoscenze, per trovarla. Per farlo, come sempre, bisognerà attingere al fatidico calderone per creare le più strane e assurde ricette, ma dal punto di vista narrativo questo ha delle implicazioni notevoli, che si ripercuoteranno per tutta la durata della campagna. Da questo momento in poi la storia andrà avanti tra personaggi vecchi e nuovi, sogni, esplorazione e cambi meteorologici che metteranno a dura prova la pazienza di noi giocatori, fino a un finale telefonato ma comunque, per lo stile generale della saga, ben accetto e piacevole.
Scopriamo tutti i dettagli del gioco nella recensione di Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream.
Gameplay e combattimento
Lo diciamo fin da subito, Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream è purtroppo un passo indietro o addirittura forse due, per quanto concerne combattimento, esplorazione e raccolta degli elementi alchemici. Nonostante sia in generale divertente e abbastanza intuitivo e veloce, il gioco non riesce a fare quello scatto che, arrivati oramai alla sedicesima incarnazione della serie, ci si aspettava. Con Atelier Ryza si era riusciti a vedere dei buonissimi spunti per ciò che concerne il combattimento in tempo reale, qui abbandonati in favore di uno stile a turni. Capiamoci, non che sia necessariamente un punto a sfavore, anzi, questo porta soprattutto a degli scontri più ragionati e profondi rispetto a Ryza.
Di fatto i combattimenti si svolgono con tre personaggi principali schierati sul campo di battaglia e altrettanti utilizzati come secondari che potranno difendere l'alleato corrispondente o aiutarlo con devastanti combo e abilità. Non è che sia una rivoluzione per i JRPG, ma comunque gli scontri sono riusciti per la maggior parte delle volte a essere un riempitivo ben accetto e soprattutto quelli contro boss e miniboss, abbastanza impegnativi da dover utilizzare un po' di materia grigia, che non fa mai male.
Fuori dai combattimenti è però dove si trova il cuore pulsante della produzione Koei Tecmo: la fantomatica raccolta di oggetti e materiali alchemici per creare le più assurde e differenti ricette. I materiali possono essere ottenuti in tantissime maniere differenti: potremo raccoglierli in giro per la mappa, li potremo ottenere dai suddetti combattimenti oppure ancora comprarli nei negozi o crearli a nostra volta per utilizzarli in altre ricette. Avremo a disposizione diversi attrezzi per ottenere i materiali come ad esempio il falcetto, la rete per insetti e il piccone, tutti sbloccabili od ottenibili solo dopo aver trovato le ricette associate. Si, c'è un livello alchemico da rispettare per avere la possibilità di creare una determinata ricetta e questo è appunto il suddetto passo indietro. Purtroppo vi ritroverete più di qualche volta a dover creare per lo più oggetti inutili semplicemente per avere la possibilità di creare questa o quell'altra ricetta necessaria per proseguire con la trama principale. Abbiamo storto più volte il naso durante questi accadimenti dato che già la trama di per sé non è che sia tutta questa facilità e velocità, in più gli sviluppatori obbligano a diversi stop inutili che fanno abbassare drasticamente l'attenzione e la voglia di portare avanti sessioni di gioco più lunghe.
Al netto delle deviazioni obbligate dalle ricette comunque non si può negare la piacevolezza generale dell'esplorazione e dell'ottenimento di alcuni materiali rari o unici in giro per le mappe. Proprio queste hanno subito una variazione sostanziale sia di design che di gameplay rispetto ai titoli precedenti inserendo la meccanica del cambio meteorologico tramite degli altari dedicati. Potremo infatti cambiare il tempo in tre maniere differenti: sereno, tempestoso o piovoso. Questo comporterà modifiche alle mappe, mandando in secca o riempiendo corsi d'acqua ad esempio, così come far comparire mostri differenti. Per quanto possa essere una pensata interessante (anche se i più vecchiotti si ricorderanno che in Final Fantasy XII succedeva lo stesso, anche se casualmente o quasi) purtroppo la maggior parte delle volte crea il caos puro. Non parliamo della totalità delle mappe, ma in alcune di esse ci siamo ritrovati a far avanti e indietro più di qualche volta, perdendoci all'interno dei labirinti creati da questi cambi "meteo".
Per quanto riguarda invece l'alchimia vera e propria siamo di fronte a una sorta di Tetris alchemico. Ogni oggetto, infatti, va posizionato all'interno di una griglia con alcuni riquadri dedicati ai potenziamenti elementali; una volta inseriti, incastrandoli, i vari elementi, a seconda di quante linee totali da 5 spazi realizzate avremo la possibilità di ricevere un oggetto di livello superiore e poter scegliere anche 3 perk da inserirci. Il calderone è collocato ovviamente nell'atelier raggiungibile sempre tramite il teletrasporto, meccanica utilizzabile in qualsiasi momento, ed è sfruttabile come accennato sia da Sophie che da Plachta. Ognuna di esse avrà anche delle ricette uniche e sarà nostra premura cambiare alchimista all'esigenza.
Tecnica
Purtroppo anche dal punto di vista tecnico non si annoverano passi in avanti in quasi nessun ambito produttivo. I modelli, seppur con una conta poligonale leggermente aumentata e texture in alta definizione, rimangono vecchi anche se comunque il character design risulta come sempre ispirato (e con parecchio fan service). Anche le stesse mappe, per quanto articolate e volutamente criptiche, si dimostrano riempite da asset non troppo dettagliati e ripetuti. Di sicuro non è questo un titolo dal quale gli appassionati si aspettino una mascella slogata dal punto di vista grafico/tecnico, ma comunque possiamo asserire che l'impatto generale non è assolutamente spiacevole, al netto dei difetti sopraelencati. La palette utilizzata è assolutamente azzeccata e i personaggi sono per la maggioranza delle macchiette caricaturali che riescono a risultare piacevoli e simpatiche. Lato audio possiamo dire che comunque il suo lavoro riesce a farlo e la OST è piacevole e riesce ad accompagnare senza disturbare le scorribande in giro per Erde Wiege.
Conclusioni
Come abbiamo visto, l'ultima fatica di Koei Tecmo e Gust riesce a portare un po' di freschezza a una saga che ristagna nelle sue meccaniche da qualche titolo a questa parte. Purtroppo lo fa più nelle intenzioni che nella pratica, portando le novità a un livello non troppo approfondito e a volte caotico o ridondante. Al netto di questo è comunque un gioco piacevole con combattimenti divertenti e gathering immenso, personaggi piacevoli e una storia che appassionerà soprattutto i più affezionati.
PRO
- Combattimenti a turni ragionati
- Storia piacevole che chiude un cerchio iniziato anni fa
- Crafting profondo e immenso
- Mappe interessanti e con meteo intercambiabile
CONTRO
- Caotico in alcuni frangenti
- Grafica non proprio al passo con i tempi
- Limiti di livelli alchemici che portano a stallo del gioco