Vivere da semidio
In ToB, il nostro personaggio, ed i suoi compagni di viaggio, sono consapevoli del loro ruolo, e soprattutto del livello di potere oramai raggiunto; questo si vede anche dai dialoghi, molto più corposi rispetto a SoA e soprattutto in cui i personaggi mostrano una sicurezza data dalla consapevolezza del potere raggiunto. Famosa è la frase di Aerie, che, ad una provocazione di Edwin, risponde che non è più l’ingenua elfa del Circo, ma una potente arcimaga che non è consigliabile prendere alla leggera. Il protagonista poi non sarà più intimidito quando si rivolge ai suoi avversari (e ci credo, ora, davvero, ha un potere paragonabile ad un semidio) e si rivolgerà a loro in maniera beffarda o addirittura minacciandoli, permettendosi di prendere in giro anche i più potenti tra i dragoni di Faerun, o addirittura Cyric in persona. Numerosi anche i camei comici tra i PNG, tra cui le battute del solito Jan Jansen, e l’exploit di due personaggi insospettabili: Keldorn e Cernd, come potete vedere negli screenshot di un loro dialogo che appaiono qui sotto.
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Vivere da semidio
Non mancheranno, inoltre, le conclusioni alle love-story che hanno avuto inizio in SoA.
A proposito, la vera guest-star di questo seguito per molti risulterà essere, come nel primo capitolo, Sarevok, ritornato dall’aldilà, ma questa volta per darci una mano (vivamente consigliato prenderlo nel gruppo, sia per lo sviluppo della trama, sia per la pura potenza che sa esprimere).
Nonostante le ambizioni di ToB siano maggiori di quelle di una semplice espansione, la struttura del gioco è pur sempre quella tipica di questa categoria: niente stravolgimenti quindi, ma il solito Infinity Engine, che tante soddisfazioni ha dato, a noi e soprattutto ai suoi ideatori, per duttilità e bellezza grafica, per questa occasione rifinito in versione “Enhanced” con un uso migliore dei colori e delle luci nei fondali, tale da rendere, soprattutto nelle locazioni esterne, i paesaggi un vero spettacolo per gli occhi. Solito plauso al sonoro, già buono in SoA e che qui tocca vette (EAX permettendo) forse mai raggiunte in un CRPG sinora; i temi musicali a commento delle battaglie tra i vari “boss” sono qualcosa di veramente epico.
Le ottimizzazioni all’interfaccia costituiscono invece praticamente delle rifiniture: come ad esempio la possibilità di cancellare gli incantesimi inutili dal libro del mago.
Dove si respira aria veramente nuova è, ovviamente, nella trama, nelle magie ed abilità di alto livello aggiuntive e nella nuova classe del Mago Selvaggio (una sorta di praticante di magia raw e pericolosissima), veramente divertente, anche se difficile, da interpretare. Inoltre faranno bella mostra di se numerosi oggetti (principalmente spade) da Apocalisse, i quali eclisseranno, in potenza, anche gli oggetti più potenti disponibili in SoA; e si, ci sarà anche la possibilità di potenziare ulteriormente (come se ce ne fosse bisogno) anche la mitica Carsomyr.
Ci sarà la possibilità di raggiungere il tetto di otto milioni di punti-esperienza, rendendo qualsiasi personaggio una vera e propria macchina di distruzione, e come se non bastasse, le nuove magie del 10° livello saranno di una potenza impressionante, un esempio su tutti: utilizzando fermatempo in combinazione con alacrità potenziata è possibile lanciare tranquillamente una ventina di incantesimi in un solo round, sufficienti per decimare un esercito, e non sto dicendo in senso figurato…
Unico appunto, come al solito, la localizzazione: sebbene i dialoghi in questa espansione siano stati tradotti con più cura (il lavoro è opera della 25th ediction, che si occupa anche della commercializzazione di D&D in Italia) le voci dei personaggi, se possibile, sono addirittura peggiorate rispetto SoA, vocette infantili e completamente inadeguate per i componenti femminili del gruppo e un marcato accento romagnolo! Va bè è proprio vero che non si può avere tutto.
La virtù sta nel mezzo
Leggendo quanto esposto sopra, più di un purista del gioco di ruolo cartaceo potrebbe già aver storto il naso, per un DM di AD&D che si rispetti sarebbe impensabile far giocare in un’avventura cartacea personagi di simile potere.
Ed in realtà la presenza di un tale armamentario non deve essere soltanto motivo di esaltazione, c’è anche da chiedersi a che punto potrebbe arrivare un personaggio con tutto questo (e il nostro protagonista se lo chiederà infatti) ma soprattutto che cosa bisognerà affrontare per mantenere alto il grado di sfida? In effetti i “super-mostri” in questa espansione si sprecano, draghi di tutte le taglie e misure, Solar Caduti, semidei vari e persino un principe dei demoni; ma i programmatori riescono ad inserire coerentemente tutto quanto nella trama, senza far apparire nessuno di questi incontri forzato. Inoltre è uno spettacolo vedere gli effetti delle nuove magie o l’eleganza di un bell’attacco turbinante.
Il gioco è bello quando è corto
Mai proverbio fu più sbagliato, specialmente quando si parla di CRPG, noi vorremmo che durassero il più a lungo possibile. ToB è indubbiamente bello, e la durata?
Molto dipende dalla scelte e dallo di stile di gioco che si avrà, coloro che badano solo allo svolgimento della trama, e avanzano dritti nel proseguio dell’intreccio della trama principale, molto probabilmente non impiegheranno molto a finirlo, per questi amanti del “tutto e adesso” la previsione è una ventina di ore di gioco. Chi, al contrario si godrà ogni sottoquest, e magari alla conclusione della quale si dedicherà a ricompensare i propri personaggi con una bella dormita ad una locanda od un po di shopping potrà arrivare alla quarantina di ore di gioco, tutto compreso.
Questo senza contare “La Fortezza dell’Osservatore”, area slegata dalla trama principale, (vi ricordate la Torre di Durlag?) che, oltre ad essere uno dei migliori dungeons a livello di progettazione che mi sia capitato di vedere, aggiunge anche almeno dieci ore buone al gioco. Anzi, per dirla tutta, quest’area varrebbe da sola l’acquisto di ToB.
E per finire un consiglio, giocate l’espansione (o addirittura tutto SoA+ToB) almeno una seconda volta col mago selvaggio, è davvero troppo divertente…
Throne of Bhaal e l'avventura continua
…e finisce, con questo capitolo, l’ultimo della saga del figlio di Bhaal, che ci ha accompagnato per anni e per ben undici CD. Sui programmatori della BioWare ricade dunque un non lieve fardello; quello di far concludere degnamente un’epica storia basata sul gioco di ruolo più famoso al mondo.
Bisogna dire che gli sviluppatori del gioco non sono gli unici su cui ricade la pressione di una simile responsabilità: nel suo piccolo, anche l’eroe protagonista di Throne of Bhaal e degli episodi precedenti della saga, porta sulle sue spalle un peso non indifferente. Come è giusto che sia, per un tipo che si presenta al mondo come uno dei figli del Signore dell’Omicidio in persona. Baldur’s Gate fa parte di quei titoli in cui l’analisi psicologica del protagonista si spinge a fondo, e non fa da semplice contorno; in ToB questo concetto verrà ampliato, fino all’epica conclusione.
In Shadows of Amn avevamo visto il nostro eroe alle prese col mago elfico Irenicus desideroso di conquistare l’immortalità a spese dell’anima divina del protagonista: in ToB verremo invece catapultati da subito in uno scenario surreale e quasi apocalittico. Al corrente che i figli di Bhaal non sono solo il nostro alter-ego ed Imoen, ed il redivivo Sarevok, ma tutta una serie di incroci fra razze, umane e non, sparse per tutta Faerun, ci recheremo, spinti dalla sete di conoscenza riguardo il nostro passato e soprattutto li nostro futuro, nella città assediata di Saradush, in cui sembra ci sia un vero e proprio “convegno” di figli di Bhaal; e da lì incomincerà la nostra avventura finale. Saremo spinti in un intrico di giochi di potere, finalizzati a definire quale sia l’unico egno successore del Dio dell’Omicidio.