Call of Duty: Modern Warfare 4 è il quarto capitolo della serie Modern Warfare, ripartita nel 2019 e giunta all'epilogo della parabola che ha visto Price, Ghost e gli altri ritagliarsi un posticino nel cuore degli amanti della serie di Activision. Sviluppato da Infinity Ward, questo quarto capitolo esce il 23 ottobre 2026 su PC (tramite app Xbox, Steam o Battle.net), Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S; sulla console di Nintendo Call of Duty torna dopo oltre tredici anni di assenza. Questo non è l'unica "novità": è anche il primo capitolo a non arrivare su PlayStation 4 e Xbox One.
Per l'occasione, quello imbastito dagli sviluppatori californiani è un pacchetto piuttosto classico che si regge su tre pilastri: una campagna lineare e spettacolare composta da sedici missioni, un solido comparto multiplayer con tredici mappe e il ritorno di DMZ, la modalità a estrazione che qui diventa parte integrante dell'esperienza e sembra essere qui per restare.
Abbiamo provato in esclusiva il gioco su PC a Barcellona, nella sede di Digital Legends, lo studio responsabile della versione per Switch 2.
La campagna: invasione della Corea e racconto a ritroso
La campagna racconta di un'ipotetica invasione della Corea del Sud ad opera del Nord, un fatto che innesca una guerra più estesa che presto coinvolgerà in maniera indiretta diverse superpotenze, in lotta per una tecnologia misteriosa. Si parte da Hajin, in Corea del Sud: il soldato Park e altre reclute si stanno rilassando in città quando si sente un'esplosione. A quel punto il conflitto travolge ogni cosa e, in poco tempo, i giovani soldati si trovano nel cuore della battaglia.
Come da tradizione, il racconto non procede in linea retta: dopo l'attacco alla città asiatica la storia torna indietro nel tempo e si sposta in giro per il pianeta, ricostruendo come si sia arrivati a questa situazione. Oltre a quella delle reclute vengono mostrate due prospettive: c'è quella di Price, ex agente governativo che agisce nel sottobosco criminale in cerca di vendetta, ma anche quella nordcoreana. Nel paese asiatico il vecchio leader è morto e i figli hanno due idee opposte su come portare avanti l'eredità del padre. Le tre storie compongono un puzzle che intrattiene per qualche serata (ci sono volute circa 6-7 ore per arrivare ai titoli di coda), con un pizzico della consueta retorica di fondo, ma soprattuto infarcite della spettacolarità alla Michael Bay che contraddistingue ogni missione.
Price, il capitano diventato fuorilegge
Price, dopo aver assassinato il generale Shepherd al termine di Call of Duty: Modern Warfare III, adesso è nel mirino di tutte le agenzie governative occidentali, compresi i suoi ex compagni. L'ex capitano del 22º reggimento SAS ha oltrepassato quelle linee di cui parlava coi suoi commilitoni nei capitoli precedenti e adesso è disposto a passare dalla parte dei cattivi pur di raggiungere i propri obiettivi. La sua spirale distruttiva lo porterà a mettere a ferro e fuoco New York, dove opera Kate Laswell, caposezione della CIA, Parigi, dove un incontro finisce male e gli avversari del cartello fanno della città una spettacolare zona di guerra, ma anche Mumbai.
Ghost e Gaz, che erano suoi compagni di squadra, devono dargli la caccia, mentre al suo fianco c'è Valeria Garza, già a capo di una squadra di forze speciali messicane, fondatrice nel 2015 del cartello di Las Almas e vecchia avversaria della Task Force. Dietro le quinte c'è un'arma che può cambiare gli equilibri di potere a livello mondiale, destinata a un nemico noto solo come l'Arciere, con il volto di Mads Mikkelsen.
In Corea, come detto, a sud ci saranno Park e i suoi compagni, costretti a diventare veterani nel giro di poche missioni, mentre a nord scopriremo cosa ha portato il pacifico nuovo leader ad attaccare.
Missioni variate e limiti della struttura
La varietà è uno dei punti forti del pacchetto. L'azione a piedi si alterna a quella su mezzi: in una missione ci si mette al volante, in quella successiva si usa un mortaio. Non mancano infiltrazioni, inseguimenti, tratti in cui l'ambiente impone i visori notturni e uno sbarco via mare che rimanda, vagamente, a quello in Normandia.
A spezzare questa linearità arriva Stranded, una missione dall'impianto più aperto, ambientata nel cuore della Corea del Nord: i superstiti della Sierra-1 e delle forze speciali vengono inseguiti dal nemico e possono decidere liberamente dove spostarsi e cosa fare. Ci sono viaggio rapido, presidi nemici e torri da scalare, ma l'impostazione è più vicina a Far Cry che ai Call of Duty tradizionali.
Per il resto si resta nel solco della serie, con un ritmo serrato e una struttura lineare e guidata, forse anche troppo: in alcune situazioni muoversi di pochi centimetri dal percorso scelto dagli sviluppatori porta al game over, spezzando irrimediabilmente la tensione narrativa.
La storia, inoltre, è raccontata in modo frettoloso e non tutti avranno chiarissimo quello che sta succedendo a schermo o l'importanza di certi personaggi. In questo modo alcune delle scelte che vengono lasciate in mano al giocatore perdono un po' di peso, visto che personaggi e situazioni non hanno il tempo di sedimentarsi per permettere di empatizzare con la situazione. Anche il finale è un po' affrettato e la costruzione degli antagonisti fatta fino a quel momento avrebbe meritato più cura o un confronto più elaborato.
Probabilmente a pochi importerà di queste cose, tutto quello che interessa è vivere una sequenza di azioni dall'alto grado di spettacolarità, ma una scrittura più attenta e un design delle missioni un po' più flessibile avrebbero potuto elevare ulteriormente questo capitolo.
Multiplayer: velocità, movimento e tiro
Il multiplayer di Modern Warfare 4 è divertente e solido, senza particolari invenzioni, ma è interessante come sempre: molto veloce e frenetico, bastano pochi colpi per andare a terra. A dargli ritmo contribuisce un movimento più ricco e fluido, tra scavalcamenti, scivolate (anche sulla schiena), arrampicate, discese rapide lungo i tubi e il restare aggrappati a una sporgenza. Nel fuoco senza mirare è sparita la dispersione casuale dei colpi, che vanno nella direzione in cui l'arma è realmente orientata.
Niente salti sul muro ed effetti speciali, quindi, gli stivali sono pienamente piantati a terra, ma questo non rende l'esperienza meno divertente e intensa, grazie alla possibilità di compiere altre azioni dinamiche sempre potendo sparare. Il tempo di uccisione (TTK), basso nella versione provata, è stato ritoccato più volte durante la beta e può cambiare ancora; lo stesso vale per i respawn, a volte frustranti perché fanno comparire vicino ai nemici. Sono dettagli che possono variare con una patch, ma al momento sono presenti. Non abbiamo potuto valutare, invece, il matchmaking basato sulle abilità (SBMM) e l'aim assist, molto discussi dalla community dopo la beta: se ne saprà di più con le partite pubbliche dopo il lancio.
Le armi sono 33: 24 primarie (otto fucili d'assalto, cinque mitragliette, due fucili a canna liscia, tre mitragliatrici leggere, tre fucili tattici e tre fucili di precisione), otto secondarie (quattro pistole e quattro lanciatori) e un'arma da mischia, il coltello FSS Carbon Edge 1095. Ogni arma primaria e ogni pistola ha un accessorio Apex, che si ottiene portando l'arma al livello massimo e non occupa uno slot: l'Han 86, per esempio, monta un lanciatore da 20 mm a detonazione in volo, il Kastov 762 un disturbatore a impulsi che mette fuori uso fanteria, elettronica e veicoli, l'Oris 8.6 un modulo con tre coltelli da lancio.
Anche l'Armaiolo è stato ristrutturato: ogni accessorio va sbloccato una volta soltanto e resta disponibile su tutte le armi che lo supportano. I progressi si accumulano con qualunque arma si usa, anche quelle raccolte, e la crescita risulta più semplice e uniforme. Gli accessori standard sono oltre 500 e Gunny propone configurazioni a corto raggio, bilanciate o a lungo raggio con quanto già sbloccato.
Crea una classe si apre al livello 4 e da lì ci si può sbizzarrire: si può scegliere l'operatore, le killstreak da equipaggiare, i vantaggi, etc... Chi arriva in fondo può affrontare il Prestigio, che offre due strade: il Classico azzera gli sblocchi, il Normale riporta al livello 1, ma lascia tutto ciò che si è conquistato.
Dodici mappe e le modalità del multiplayer
Le mappe 6v6 sono dodici, tutte nuove e ambientate negli scenari visitati lungo la campagna. In alcuni livelli ci sono oggetti in movimento che potrebbero travolgervi durante la battaglia. Per Scontro ci sono quattro mappe dedicate (Cafe, Library, NYC e Smuggler), tre per Guerra terrestre (Imjin Farmland, Wolves Stadium e Forest) e dal 27 ottobre arriva anche Shipment.
Le modalità classiche tornano tutte: Cerca e distruggi, Tutti contro tutti, Uccisione confermata, Postazione, Dominio e Deathmatch a squadre, più il Gioco delle armi e Hacking, dove si porta uno spike alla stazione comunicazioni nemica per fare punti nel tempo. Tutte tranne il Gioco delle armi hanno anche la versione Hardcore, con fuoco amico. Come detto tutto molto solido, classico e, di conseguenza, divertente.
Tra le novità ci sono Rivendita armi e Prima linea. Rivendita armi è una variante a vita singola che si rivolge ai fan di Cerca e distruggi: due siti bomba e le squadre che si alternano in attacco e difesa. Si parte tutti con una pistola e il denaro guadagnato con uccisioni e obiettivi serve per acquistare protezioni e bocche da fuoco migliori tra un round e il successivo. Chi muore perde ciò che ha comprato, ma conserva i soldi.
Prima linea è una modalità 6v6 a rientro in cui il punto di rientro è sempre la base della propria squadra e le uccisioni fuori dalla base nemica valgono di più, il che spinge ad avanzare difendendo la propria posizione. In Corsa al denaro vince la squadra che raccoglie più soldi, lasciati sul terreno dopo ogni eliminazione: maggiore sarà il bottino raccolto, più rischioso sarà morire nelle ultime fai della partita. Dopo il lancio arrivano anche le modalità Possession e Infected, il 29 e il 30 ottobre, mentre il 6 novembre partirà la Stagione 1.
Kill Block: la mappa che cambia a ogni turno
Kill Block è la novità più interessante tra quelle viste. Si svolge in un campo di addestramento militare, la Westbridge Training Facility, in cui la mappa è composta da tre sezioni, due esterne e una centrale, che a ogni cambio di turno vengono ricomposte in una disposizione diversa: con tutte le variabili disponibili al lancio si possono formare oltre 500 combinazioni diverse. Anche il meteo varierà, e ci potranno essere match col sereno, con la pioggia o la neve. Alcune lastre riprendono luoghi storici della serie, come Crash e Shoot House, e l'area complessiva ha dimensioni simili a quelle di Shoot House, una mappa di Modern Warfare (2019).
Kill Block ospita Scontro in versione 3v3 e nella nuova 10v10. Tutti partono con la stessa dotazione casuale e una sola vita, le squadre cambiano lato dopo il primo round e ogni due round la mappa si riconfigura. In questa occasione cambiano anche le armi e si va avanti fino a quando una squadra non vince sei round. Se il tempo scade, nell'area compare una bandiera da catturare.
Kill Block è una buona idea, garantisce varietà, ma non stravolge il modo di giocare. Altre modalità principali arriveranno su Kill Block nelle stagioni successive.
Avamposto di battaglia, Guerra terrestre in stile Battlefield
Chiudiamo la rassegna multiplayer con Avamposto di battaglia, la novità di Guerra terrestre che rilegge Dominio su larga scala: si conquistano avamposti che fanno da punti di rientro e danno risorse da spendere per ottenere ricompense di squadra sempre più potenti, dagli UAV ai veicoli corazzati, su mappe molto estese dove si incrociano fanteria, mezzi e serie di uccisioni aeree.
Gli scontri sono da 32 contro 32 e il modello è palesemente Conquista di Battlefield: le mappe sono molto grandi, ci sono i veicoli e, anche se mancano la fisica e la distruttibilità tipiche della serie di EA, il sistema di combattimento è molto divertente. Imjin Farmland e Wolves Stadium sono ambientate a Hajin, la stessa area di DMZ.
DMZ: sopravvivere ed estrarre a Hajin
DMZ esordì nel 2022 come esperimento gratuito legato a Warzone: per circa un anno restò in beta, poi il progetto fu accantonato. Infinity Ward riprende quell'idea in Modern Warfare 4 e la ripropone con ambizioni diverse, facendone il terzo pilastro del gioco, insieme a campagna e multiplayer. Si affronta da soli o con squadre per un massimo di tre giocatori, secondo lo schema tipico degli sparatutto a estrazione. Prima c'è la preparazione con il gruppo, poi la discesa in un'area ostile abitata da soldati guidati dall'intelligenza artificiale e frequentata anche da altri giocatori; l'obiettivo è recuperare più bottino possibile e soprattutto rientrare vivi.
Si parte dalla base operativa avanzata, dove si seleziona l'operatore, si allestisce l'equipaggiamento e si dà il via allo schieramento, con tre modalità di ingresso: missioni storia, operazioni dinamiche o esplorazione libera. Atterrati a Hajin, il tempo a disposizione è poco: dopo circa venti minuti una tempesta radioattiva avvolge sempre più la zona e obbliga il gruppo a raggiungere un punto di estrazione, contrassegnato da fumo verde. In quel punto si chiama l'elicottero e si deve tenere la posizione fino al suo arrivo, spesso sotto il fuoco nemico. Questi siti, infatti, sono ben visibili da lontano e potrebbero attirare anche le altre squadre, curiose di scoprire cosa contiene il vostro zaino.
Hajin, tra missioni e operazioni
La zona demilitarizzata di Hajin è la conseguenza di una delle missioni più drammatiche della campagna: la fusione di un reattore nucleare ha creato una larga fascia di territorio tra Corea del Nord e Corea del Sud, vicino al confine con la Russia, dove non vige alcuna regola. Gli spazi da esplorare sono tanti, con oltre 60 località da setacciare: a nord e a ovest dominano boschi e campagne punteggiati di installazioni militari, come Chang-san, una base aerea costruita sopra una rete di bunker che occupa più spazio della base stessa, e la Quattordicesima prigione politica.
Verso sud e verso est c'è Hajin City, con NuriGO, un centro commerciale con gallerie sotterranee, l'Ospedale Mirae e La Griglia, un quartiere della finanza fortificato. A nord-est si trova il reattore di Haneul, immerso nelle radiazioni: per entrare servono indumenti protettivi e una maschera antigas, ma il bottino che si porta a casa non si trova da nessun'altra parte. Dove andare lo deciderete voi e ci si può spostare come si preferisce, in elicottero, in gommone, su un fuoristrada militare, un furgone, la sorprendente Sedan o a bordo del Dreadnought, un SUV corazzato firmato Aston Martin. Treno e monorotaia seguono da soli il proprio percorso -attenzione a non essere investiti- mentre il carburante e la corazza dei veicoli sono limitati e si ripristinano nelle stazioni di servizio.
Le missioni storia sono le più curate e portano avanti la trama della campagna: ognuna è legata a punti precisi della mappa e ha un impianto narrativo più curato, con qualche imprevisto in più portato dai giocatori umani. In una bisogna prelevare un alto ufficiale nemico dal suo letto d'ospedale e portarlo via su quello stesso letto, spingendolo tra i proiettili fino al tetto dove arriva l'estrazione e usandolo a mo' di scudo. In un'altra si rapina il caveau di una banca e si scappa con il denaro, in un'altra ancora si entra in un centro commerciale abbandonato e pieno di cani robot.
Le operazioni dinamiche sono invece obiettivi a più fasi generati a ogni partita: distruggere un bersaglio (attenzione alle postazioni antiaeree sparse per la mappa, che possono intralciare i voli in elicottero) oppure eliminare un nemico di alto valore. Si sceglie la missione da seguire prima di partire o direttamente sul campo, accettando una chiamata, e qui è il gameplay emergente a farla da padrona: saranno i giocatori a decidere cosa fare, quando fermarsi e quando andare avanti. Tra le operazioni secondarie ci sono la riparazione di camion con un drone da ricognizione, il recupero di rifornimenti dispersi e la scalata di torri radio, mentre l'esplorazione libera permette di raccogliere risorse, ricette e informazioni. A fare da filo conduttore ci sono gli Ordini DMZ, direttive che spiegano le meccaniche e raccontano le vicende della zona.
Minacce, boss, taglie e altri giocatori
Le zone della mappa sono pattugliate in maniera differente e ognuna ha un livello di minaccia che va da Basso a Estremo. Questo livello cresce quanto più si resta in zona e quanto più casino si fa: i rinforzi diventano via via più numerosi, meglio armati e più corazzati, sul modello delle stelle di GTA. Se il contatore delle uccisioni raggiunge il massimo, entra in azione una squadra incaricata soltanto di trovare la squadra e farla fuori. Per tornare alla calma bisogna uscire dallo scontro e far perdere le proprie tracce al più presto.<
I tenenti sono obiettivi d'élite: hanno una scorta e armi personalizzate e si individuano comprando informazioni dalla Bacheca dei boss presente nella base oppure salendo su torri apposite, alla Far Cry. Una volta eliminati lasciano cadere una piastrina con cui si riscuote la taglia. I comandanti, al contrario, pattugliano sempre Hajin e sono gli scontri più impegnativi incontrati finora: hanno armature robustissime e armi che mandano a terra in una frazione di secondo. In questo modo la squadra è costretta a mettersi al riparo e a girare attorno al bersaglio per sfuggire al fuoco di risposta.
Gli scontri contro altri giocatori sono i più divertenti e imprevedibili: sono la variabile che rende ogni partita diversa dalle altre. Si può collaborare per abbattere un boss coriaceo, comunicando con la chat di prossimità (ora tiene conto di distanza, direzione e riverbero ambientale) o usando la ruota delle indicazioni, che serve a chiedere una tregua o a unirsi a un'altra squadra; di solito, però, l'incontro degenera in una sparatoria in cui sopravvive solo il gruppo migliore, o quello che ha giocato meglio le sue carte. Quando sulla mappa accade qualcosa di bizzarro e imprevisto, dietro c'è un giocatore vero: può succedere di finire investiti da una berlina sbucata dal nulla o di morire per colpa di un colpo letale sparato da un tetto nell'attimo esatto in cui abbiamo finito di ripulire una zona.
Ogni giocatore eliminato fa salire la taglia di chi lo ha ucciso: al quarto operatore abbattuto scatta lo stato di Ricercato. I giocatori vicini ricevono la segnalazione e la posizione si scopre pagando informazioni dalle stazioni delle taglie. Chi lo uccide e torna alla base con la sua piastrina incassa la ricompensa. Nella base una classifica settimanale mostra i 50 cacciatori di taglie con i risultati migliori e i 50 giocatori più ricercati.
Base, operatori e il prezzo della sconfitta
La base cresce insieme al livello DMZ fino a 70, un percorso a parte che avanza anche quando l'estrazione va male, perché i punti esperienza ottenuti durante lo schieramento restano al giocatore. Le diverse stazioni, poco rifornite all'inizio, aumentano l'inventario man mano che si torna alla base con materiali e ricette. Arrivano in questo modo il Venditore, che ogni giorno propone offerte diverse, la stampante 3D, che serve a replicare gli equipaggiamenti migliori trovati in giro, la Bacheca dei boss, la valigetta delle piastrine e l'Armaiolo.
Ogni giocatore ha una piccola squadra di operatori da utilizzare e ognuno mantiene abilità ed equipaggiamento personali. A ogni livello ogni operatore guadagna punti, fino a 18 in tutto, da distribuire su tre rami (combattimento, ricognizione e sopravvivenza) che offrono 66 attributi in totale e permettono di orientare il proprio alter ego verso il saccheggio o verso gli scontri tra giocatori. Quando un operatore raggiunge il livello massimo c'è il Prestigio, che dà accesso a un attributo permanente da equipaggiare, per un massimo di tre.
È qui che si gioca la tensione tipica degli extraction shooter: un operatore eliminato risulta disperso in azione e riaverlo costa una somma di denaro che cresce con i suoi attributi. Oltretutto, una volta recuperato lo si ottiene senza tutto l'equipaggiamento che portava con sé. Andando avanti in DMZ, quindi, non estrarre non vuol dire solo fallire una missione: morire costa sempre di più e rimettere insieme quanto perso diventa più difficile. Al posto di sentirsi più forti, più si va avanti e più le tentazione di scappare con il bottino si fa forte e un incontro con altri esseri umani pericoloso.
DMZ, quindi, funziona bene: più si va avanti e più si resta invischiati nel loop. Si diventa più forti, si hanno più mezzi per esplorare Hajin, si ottengono più risorse con le quali si diventa più forti e così via. Peccato per un'intelligenza artificiale nemica non sempre brillante e che tende semplicemente a soverchiarvi per numeri e per forza e per una fisica non sempre all'avanguardia di arbusti e segnaletica stradale.
Il vero problema di DMZ, però, è la concorrenza. Quello degli extraction shooter è uno dei generi più competitivi e saturi del momento e trovare spazio laddove Arc Raiders e Helldivers 2 prosperano e Marathon fatica non sarà semplice. Infinity Ward dovrà trovare il modo di intrattenere i giocatori lungo tutto l'anno con nuove attività, missioni e abilità.
Comparto tecnico, Versione Switch 2 e altro
Su PC l'impatto tecnico è notevole e durante la prova tutto ha funzionato molto bene. Il ray tracing riguarda riflessi e illuminazione globale, campagna compresa, e accanto a DLSS 4.5 ci sono FSR Redstone e XeSS 3; le opzioni di personalizzazione superano le 800 e comprendono il campo visivo avanzato, esclusiva PC, e uno strumento di benchmark integrato. Anche su Nintendo Switch 2 il risultato è onesto: la versione realizzata da Digital Legends con Infinity Ward mostra i propri limiti e i fotogrammi al secondo non sono quasi mai 60, ma gli ambienti ridotti e lineari della campagna hanno permesso di rifinire con cura i dettagli. Rispetto al PC la differenza si nota, com'è ovvio, ma resta lo stesso gioco e la versione Switch 2 è godibile. In multiplayer la differenza di fluidità potrebbe influenzare la reattività dei comandi e le prestazioni sul campo di battaglia, ma si può sempre disattivare il cross platform e sfidare solo altri giocatori che usano la piattaforma di Nintendo.
È classificato PEGI 18, arriva con testi, sottotitoli e doppiaggio in italiano e non è incluso in Game Pass, dove non arriverà prima della fine del 2027.
Conclusioni
Modern Warfare 4 è un Call of Duty solido e fedele alla serie. La campagna è compatta e spettacolare, il multiplayer veloce e con poche invenzioni, dove spiccano Kill Block e Avamposto di battaglia, mentre DMZ è una modalità interessante e divertente, che sa creare situazioni estreme e dare la soddisfazione di mettersi in salvo all'ultimo con lo zaino pieno. Chi segue Modern Warfare sarà contento di scoprire che fine fanno Ghost, Price e Makarov; gli altri possono godersi lo spettacolo senza preoccuparsi troppo della trama. Restano dubbi sull'intelligenza artificiale e sulle sbavature tecniche di DMZ, che in un segmento affollato come quello degli sparatutto a estrazione dovrà impegnarsi per distinguersi.
PRO
- Campagna compatta e spettacolare
- Multiplayer veloce e solido
- DMZ con una progressione ricca che tiene alta la tensione
CONTRO
- Struttura della campagna troppo guidata, col ritorno al checkpoint al minimo errore
- DMZ con un'intelligenza artificiale a tratti poco convincente