Cryostasis: Il Sonno della Ragione - Recensione  55

Mittente: Action Forms Unlimited, 1C Company - Ukraina, Russia. Oggetto: Cryostasis: Il Sonno della Ragione. Note: Preparatevi a penetrare nel dramma del Vento Del Nord.

RECENSIONE di Alessandro Yo —   10/03/2009

Quando Francisco Goya disegnò "Il sonno della ragione produce mostri" non si raffigurò in fuga dalle creature che lo circondavano. Sebbene ne fosse tormentato, era come necessariamente legato ad esse, cosciente di doverle confrontare. Nella postura del sonno, le sue braccia non cercano di proteggersi, le mani non coprono il collo lasciato scoperto. Sebbene l'incubo incomba, il pittore continua a dormire, senza sbracciare o chiudersi in un sordo rifiuto. Anche se l'assenza della ragione ha trasformato le visioni fantastiche in mostri, esse fanno indissolubilmente parte di noi. E' con questa accettazione che lasciamo che il gelo e l'umanità dentro Cryostasis ci affascinino, ci molestino, e per quanto cerchiamo di voltarci e resistere, finiamo per offrirgli anche noi la nostra parte più delicata e meno visibile. E come il pittore spagnolo, avvolti da un nugolo di assalitori, incarniamo un insopportabile senso di solitudine.

Il dramma del Vento Del Nord

Anno 1981. Ci caliamo nell'anima del metereologo russo Alexander Nesterov, partito dalla stazione POLO 21 col compito di scopire cosa sia accaduto all'equipaggio del rompighiaccio sovietico a propulsione nucleare "Vento Del Nord", rimasto incagliato nel 1968 dopo lo speronamento di un iceberg durante l'attraversamento dell'Artide. Quasi a stento raggiungiamo il bastimento: subiamo un grave incidente incappando nel distaccamento della crosta di ghiaccio su cui stavamo procedendo con la slitta, e troviamo rifugio nella nave, seguendo l'abbaiare dei cani attraverso la tormenta. Già negli ultimi metri abbiamo raccolto delle pagine del diario del capitano, che teniamo in mano senza dover aprire nessun inventario, come capita con ogni oggetto che raccogliamo: un tecnica inclusiva e purtroppo molto sottovalutata, che si sposa perfettamente con la scelta di non abbandonare praticamente mai la nostra soggettiva. Un'ode al realismo. Il contenuto sembra rivelare un autore afflitto, un orgoglioso veterano che, dopo aver lasciato la ragione a dormire, sembra soccombere ai demoni che lo assalgono ormai anche durante il giorno. Ogni foglio svela parole di sconforto e riflessioni sulla natura e sull'umanità, e parallelamente si incrocia con una ricopiatura illustrata di una storia del drammaturgo Maksim Gorkij, "il cuore di Danko", col cui protagonista il capitano sembra identificarsi. E' lui il primo membro di un folto equipaggio di personaggi psicologicamente ben delineati in una storia lineare, drammatica e coerente. Infilati i fogli in tasca, nel momento in cui il portellone si richiude dietro la nostra schiena, in un insovrastabile silenzio, al flebile mormorio del vento si mescolano i crepitii della lotta tra ghiaccio e metallo. L'utilizzo del sonoro, nella creazione di un luogo reale e credibile, di un'atmosfera opprimente e al contempo stesso solenne data l'immensità degli elementi naturali e artificiali presenti, è semplicemente magnifico, un'esempio più unico che raro. Suoni come il procedere di un montacarichi, l'accensione di un generatore o di una fiamma ossidrica, fino all'esalazione del nostro respiro, risultano scelti con cura, ben realizzati, così profondi che udirli è perfino appagante, e aumentano notevolmente l'immersione e la tensione. Il doppiaggio, nella versione italiana eseguito discretamente, nella versione russa è a dir poco eccellente. Le musiche a loro volta entrano nell'esperienza solo se interne al mondo stesso (un grammofono, una radio) e, con le poche tracce di accompagnamento ai titoli di coda e ai menù, sono efficaci ed emozionanti. Il Vento del Nord è un luogo affascinante, più inquietante che spaventoso, più ambiguamente emozionante che terrorizzante. Ha il suo respiro - ascoltare è importante tanto quanto agire - e la sua voce ha molto da raccontare.

Freddo assoluto

Il freddo, intanto, continua ad avvilupparci, tenendoci fermi sul confine tra la vita e morte. La sensazione di imminente congelamento è trasmessa da una vasta serie di dettagli capaci di lavorare all'unisono, grafici e sonori, e possiamo identificarli a seconda della maniera di agire su di noi. Alcuni sono legati al punto di vista in prima persona: quando la temperatura crolla, i lati dello schermo si coprono di ghiaccio, tremiamo, e il respiro si trasforma in spasmi bronchiali. Altri ci circondano: da una parte, muovendoci in una scenografia artisticamente elegante e graficamente altalenante tra l'espressivo e l'obsoleto, tutto è cristallizzato, coni di ghiaccio pendono dal soffitto, il fucile si copre di polvere di neve, e una pioggia particellare di nevischio fluttua nell'aria; dall'altra, immersi in una sfera sonora, percepiamo l'assestamento dell'iceberg, l'invasione del vento dalle spaccature. Infine, un hud molto essenziale misura quanto certe condizioni influiscano su di noi attraverso una sorta di manometro, capace di segnalare la temperatura della stanza, la nostra temperatura corporea (che diventa l'equivalente della nostra energia), e la fatica. Eppure, il gelo regna sovrano ma non incontrastato: la nostra costante priorità è quella di trovare fonti di calore, metterle in funzione, e usarle per scaldarci, riportando la nostra condizione di salute ad un livello accettabile. Più è intensa la fonte, e più vicini le siamo, più energia riprendiamo - alcune di esse, come i generatori, saranno addirittura capaci di scongelare l'intera stanza, innescando su ogni superfice un suggestivo effetto di liquefazione. La sensazione di accendere una fonte dopo una lunga e nervosa peregrinazione sull'orlo del collasso è confortante, e restituisce più della soddisfacente consapevolezza di non essere più facile preda delle minaccie che incombono nella nave. Un sistema, questo della rappresentazione del freddo, ancora da perfezionare, ma finalmente segna anche un traguardo, poichè di sicuro è il più inesorabile.

Circondati da Presenze, Eppure Così Soli
Fin dall'inizio scopriamo di possedere la capacità di poter rivivere gli ultimi secondi di vita degli uomini che giacciono senza vita nelle stanze che attraversiamo. Toccandogli il corpo, un "eco mentale" ci trasporta dentro di loro, direttamente negli eventi che ne hanno causato la morte, con la possibilità di poter riconfermare le condizioni del decesso, dando quindi vita ad una costante ripetizione del fatto, o di cambiarle, salvandogli la vita e modificando il futuro a vantaggio di entrambi. Agli eco si aggiungono poi delle vere e proprie allucinazioni, non-lineari, attivate dal solo trovarsi in alcune stanze, o circostanze, in particolare. E non solo veniamo a conoscenza di alcuni particolari della trama vivendoli invece che ascoltandoli o leggendoli, ma ogni "eco" diventa una situazione da risolvere, una storia nella storia, un enigma nell'enigma, e la drammaticità delle scene impregna di significato momenti che ad un puro livello di meccaniche di gioco funzionano essenzialmente come dei rompicapo. Entrambi questi momenti sono graficamente trattati con grande creatività artistica (come tutto quanto del resto, perfino il menu principale è ben disegnato e contestualizzato), con un eccellente uso di effetti e filtri, delle luci, e dei colori, acidi e saturati, spesso accostati per contrasto. Sembra che solo coloro che siano morti senza rancore, durante un incidente o per causa di violenza altrui, abbiano il privilegio di non essere tornati in vita per assalirci. Gli altri, in preda al risentimento che li mantiene in piedi in qualche forma di violenta vitalità, conservano il loro ruolo di carnefici. Per quanto la loro I.A. sia quasi inesistente (e forse anche questo rispecchia com'erano in vita) e i comportamenti siano spesso scriptati, la loro aggressività è diretta solo frontalmente, dunque rimane contestualizzata e camuffa la sua goffaggine, visto che negli stretti corridoi altro non potrebbe fare che scagliarsi contro di noi. Il realismo lo si ritrova nella scelta delle armi, oggetti di fortuna (un lucchetto, un ingranaggio) e vecchie armi da fuoco (un mosin-nagant a ripetizione manuale, una vecchia pistola di segnalazione, un mitra Shpagin), e nel solo uso dell'iron sight per mirare. Gli scontri risultano poco incisivi e spesso insipidi sia a corto che sulla distanza, finendo per assumere forse solo un significato: come aiutiamo chi è morto da vittima rivivendone il passato, così aiutiamo questi decerebrati orrori a ritrovare l'umanità che avevano perso regalandogli la morte. Fatto sta che, senza mezzi termini, il design delle creature è uno dei migliori che siano mai stati concepiti.

Una speranza per il futuro

Procedendo nei corridoi cristallizzati, sbuffando affannosamente per ore, per quanto mai ci abbandoni la voglia di scoprire cosa c'è oltre, nè mai diminuisca la sensazione di esser li dentro, riscontriamo un level design elementare e obsoleto. Cryostasis è un lungo corridoio (insospettabilmente, circa 12-13 ore) da percorrere senza libertà, con pochi oggetti poco definiti e scarsa interazione con l'ambiente, ad un passo decisamente lento, dove spesso l'avanzamento corrisiponde col ripulire una stanza dalle presenze ostili e col premere un pulsante. Ma dobbiamo anche aggiungere che con una tale ambientazione, dentro una nave con scarse possibilità di poter uscire all'esterno, non era facile offrire una varietà che nonostante tutto è presente sottoforma di eventi (soprattutto con gli "eco") e di luoghi (cabine, prigione, infermerie, sale motori, reattore, alcuni esterni come l'eliporto e i camminatoi laterali). La costrizione non cade mai fuori contesto perchè è parte integrante del contesto stesso, gli oggetti non sono molti ma questo rompighiaccio è vero, e le motivazioni a proseguire sono ben differenti dalla ricerca dello scontro a fuoco, che più che adrenalinico, è considerabile (e direi finalmente, in un titolo con tali premesse) come una violenta necessità. Sono queste le ragioni per cui l'intrigo rimane caldo e il dubbio sospeso. Al contempo, per questi stessi motivi, di cui andare orgogliosi, Cryostasis si autoimpone troppi limiti che a lungo andare rischiano di estraniare perfino una parte del pubblico che ne è attirato, perchè in una certa maniera pesano. Pesano come un'occasione realizzata solo fino ad un certo punto. Pesano come il motore che li sostiene, poco ottimizzato. Tentare di farlo funzionare su una configurazione con un single core equivale a far girare una ruota quadrata di marmo su un campo dissestato. Eppure, alla fine gira, e soprattutto grazie alla qualità artistica, non ci porta all'abbandono. Sarebbe stato davvero un peccato non aver aperto quel portello di acciaio, solo perchè scoraggiati dalla sua pesantezza.

Commento

Cryostasis non è per tutti (e finalmente). E' bello e cigolante come un vecchio meccanismo di legno fatto a mano. E' pesante, affascinante, obsoleto per alcune cose, innovativo per altre. E' una riflessione sulla libertà, sull'agire umano, sul nostro ecosistema, sulla percezione della solitudine. Un'esperienza che arricchisce, che per dare ha bisogno di prendere, una lotta contro il tempo, un dramma complesso ed emozionante che risponde coerentemente ad ogni domanda che solleva. Lo svolgimento è lineare, sufficientemente interagibile, affidato ad un level design elementare ma suggestivo e credibile, vissuto sempre in prima persona, faccia a faccia con l'umanità che trasuda. Ogni colpo che viene sparato è un assassinio. E' un' esperienza estenuante e faticosa, lenta, arrugginita, limitata, ma anche credibile, profonda, viscerale, spietata, meravigliosamente arguta, coerente, credibile e sincera. Indubbiamente, è memorabile.

Pro

  • Trama profonda e ben sceneggiata, artisticamente eccellente
  • Atmosfera avvolgente
  • Notevole qualità degli effetti sonori
Contro
  • L'intelligenza artificiale avversaria lascia a desiderare
  • Level Design un po' troppo lineare
  • Motore di gioco poco ottimizzato, qualche bug

PC - Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi

  • Processore: 2.4 GHz Intel Pentium 4 o equivalente
  • RAM: 1 GB
  • Scheda video: 256 MB di memoria video con supporto Pixel Shader 3.0 (GeForce 7800 o ATI X1800 o superiori)
  • DirectX: 9.0c o superiori
  • Hard Disk: 6 GB
  • Scheda audio: compatibile con le DirectX 9.0c
Configurazione di Prova
  • Processore: Intel Core Duo E8400 a 2.66 GHz
  • RAM: 2 GB DDR3
  • Scheda Video: GeForce 9800 GTX
  • Sistema Operativo: Windows XP