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GRIS, la recensione

GRIS è probabilmente l'ultimo grande gioco del 2018, non solo tra gli indie, come tenta di testimoniare la nostra recensione.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   17/12/2018

La recensione di Gris ha bisogno di una premessa d'obbligo, perché spesso titoli del genere sono fraintesi in modo spiacevole da molti videogiocatori, che gli attribuiscono mancanze di ogni sorta partendo da aspettative senza fondamento. Ora, prendete un quadrato, piazzatelo in fondo a uno schermo e fatelo sparare contro altri quadrati che lo attaccano dall'alto seguendo degli schemi molto precisi. Avrete un gioco di quadrati che sparano contro altri quadrati. Se però sostituite al quadrato in basso l'immagine stilizzata di un cannone laser e ai quadrati in alto delle creature aliene avrete un clone di Space Invaders e l'intero gameplay assumerà un senso completamente differente. Lì dove prima c'era il nulla, ora c'è una rappresentazione minimale dello spazio, mentre quello che prima era un tiro al bersaglio contro forme geometriche elementari, si è trasformato in un'epica quanto drammatica battaglia per la salvezza del nostro pianeta.

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Il dibattito sulla funzione della rappresentazione nei videogiochi è nato con il medium stesso. Da una parte ci sono quelli che riducono il tutto a un semplice confronto tra le meccaniche, ossia l'essenza del videogioco, e la grafica, ossia la sua apparenza, come se fossero comparti stagni facilmente rimuovibili e indifferenti alla resa dell'opera stessa. Si tratta di una visione che sinceramente consideriamo un po' troppo infantile, nel senso che non tiene conto delle molte acquisizioni teoriche sull'argomento che si sono avute nel corso degli anni. Certo, così rende l'analisi più facile, ma allo stesso tempo la impoverisce (se vogliamo possiamo considerarlo come il peccato originale della stampa del settore). In particolare ignora il fatto che meccaniche e rappresentazione concorrano a determinare il senso di un'opera videoludica, generando dei rapporti fortissimi e inscindibili tra i diversi elementi, di cui magari il giocatore non è nemmeno cosciente, ma che nondimeno sono presenti e attivi nella fruizione.

Esperienza estetica

Insomma, saltare in Super Mario Bros. non è saltare in Mr. Nutz e non è saltare in GRIS, per venire all'oggetto della nostra recensione. Se così non fosse tanto varrebbe evitare ogni forma di elaborazione visiva e creare solo quadrati che fanno cose in spazi virtuali privi di qualsiasi connotazione.

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Come avrete capito dai giochi citati, stiamo parlando di un platform game. Più precisamente di un platform game facilissimo, che chiunque potrebbe finire, nonostante la presenza di alcuni puzzle ambientali. Ma GRIS è anche uno dei videogiochi visivamente più belli, in senso strettamente stilistico / filosofico, che sia mai stato realizzato, uno dei pochi in cui la consapevolezza estetica della direzione artistica è completamente funzionale al gameplay stesso. Di suo è un immenso acquerello che ci invita in continuazione a entrare nella sofferenza della protagonista, la cui perdita della voce ha mandato in frantumi il suo mondo. Il nostro obiettivo, attraversando i livelli è riuscire a ricolorarlo, cioè a ricostruirlo. GRIS è una favola che mira a rappresentare il dolore in modo universale, dosando visionarietà e concetti psicanalitici in egual misura, ma senza che il suo senso profondo si sovrapponga mai all'interpretazione del giocatore, lasciata libera di determinarsi all'intero di un testo ludico dalle molteplici letture.

Dentro la favola

Giocato come un semplice platform game GRIS delude, perché richiede soltanto di risolvere dei puzzle semplicissimi senza mettere mai in difficoltà il giocatore. In giro per il livelli si trovano delle piccole sfere di luce che consentono di sbloccare automaticamente dei passaggi (ogni puzzle richiede di avere un determinato numero di sfere per essere risolto).

Ognuno degli stage propone una nuova meccanica che aggiunge varietà e, utilizzata in concorso con le altre, rende leggermente più complicate le sezioni finali del gioco. Comunque sia, disidratando il tutto le meccaniche appaiono blande ed estremamente semplificate rispetto ai canoni del genere. In questo caso vale però la pena di chiedersi se morire in continuazione o rimanere bloccati avrebbe fatto bene a un titolo che vive del suo scorrere. GRIS non è solo saltare, spaccare muretti friabili o collaborare con dei buffi animaletti che imitano i movimenti della protagonista. GRIS è favola nel senso più borgesiano del termine.

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È cadere in pozzi profondissimi ritrovandosi in altri mondi, è perdere il contatto con il cielo per ritrovarsi a strisciare sulla terra, è osservare delle gigantesche statue mute dalla natura ignota andare in frantumi, è correre lungo deserti che sembrano infiniti, è vedere grossi pezzi di scenario animarsi cambiando la conformazione dei livelli che nella loro surrealtà appaiono quanto mai vivi, è mettersi in ascolto del silenzio degli dei, ormai spenti e incapaci di dare consolazione. GRIS è quindi metafora della ricerca di sé oltre il trauma dell'esistenza, espressa attraverso decorazioni e colori, ma è anche gioia del racconto muto ed estasi e compiacimento della sua sublime bellezza. Nel momento in cui la protagonista avesse dovuto saltare in testa ai nemici, stabilendo un ritmo di gioco ameno, o avesse dovuto ripetere alcuni passaggi innumerevoli volte, il gameplay e il flusso narrativo ne sarebbero risultati profondamente alterati e l'intera opera avrebbe perso parte del suo senso, nonché della sua bellezza, finendo in frantumi proprio come il mondo di gioco stesso.

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In GRIS non c'è un singolo elemento grafico fuori posto o superfluo rispetto agli obiettivi della rappresentazione, il cui senso di unità viene garantito proprio dalla mancanza di distrazioni rispetto al tessuto di gioco stesso. Se vogliamo è, in senso più ampio, anche un invito per i videogiocatori a distaccarsi dalla cultura dell'attenzione imperante su internet e sui social media, per concentrarsi su ciò che conta ed è essenziale. Ma ammettiamo che questa potrebbe essere una sovrainterpretazione, quindi potete prenderla come tale. Permetteteci infine di fare un plauso a Devolver Digital che, puntando su un prodotto difficile come GRIS, si è dimostrato per l'ennesima volta un publisher coraggioso, uno dei pochi che continua a dare valore e rispettare davvero l'integrità dei prodotti che pubblica.

Conclusioni

Digital Delivery Steam, Nintendo eShop
Prezzo 16,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (48)
8.9
Il tuo voto

Per essere apprezzato davvero, GRIS chiede al giocatore di spogliarsi di sovrastrutture e aspettative create dal mercato, così da potersi immergersi in un'esperienza che vive d'altro rispetto a quelli che sono i canoni di un genere, quello dei platform game, che in questo caso possiamo considerare come una specie di incidente di percorso. Di fatto GRIS è più vicino come obiettivi a quelli di un Dear Easther o un What Remains of Edith Finch, soprattutto nella sua consapevolezza narrativa ed estetica, che a quelli di un Super Mario Bros. qualsiasi (detto senza alcun disprezzo). Specifichiamo che chiedere un determinato approccio per poter godere di una certa opera non è un sopruso o un inganno, ma un modo per emanciparsi da certe logiche da McDonald's che vedono nell'immediatezza e nella facilità di lettura dei valori assoluti. Solo in questo modo si può iniziare ad apprezzare davvero la moltitudine di possibilità espressive del medium videoludico. Se si gioca con il filtro dei pregiudizi davanti agli occhi, si finisce per vedere in GRIS soltanto un pupazzo ben animato che salta su delle piattaforme troppo facili da raggiungere e che dura troppo poco.

PRO

  • Estetitcamente splendido
  • Un'esperienza totalizzante e appagante
  • Profondo e sfaccettato

CONTRO

  • Se cercate un platform canonico, guardate altrove