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Immortal: Unchained, la recensione

Immortal: Unchained segue la strada tracciata da Dark Souls, ma scivola su di una pozza di mediocrità finendo contro a un muro: la nostra recensione

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   14/09/2018
Immortal: Unchained
Immortal: Unchained
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Il problema principale di Immortal: Unchained è la mediocrità. Con l'ambizione di realizzare un nuovo soulslike, gli sviluppatori hanno dato alla luce un prodotto appannato e senza una luce propria, che paga proprio la sua natura stessa, a causa degli inevitabili confronti che nascono giocandoci. Immortal: Unchained è un fiume che non arriva mai al mare, ma che finisce per perdersi in mille pozze acquitrinose. Ma andiamo con ordine.

Immortal Unchained 05

Meccaniche

Un guerriero immortale viene risvegliato dalla sua cella millenaria per svolgere una missione impossibile: salvare dei mondi da un'immensa catastrofe incombente, riattivando un antico e potente manufatto (un grosso monolito nero). All'inizio dell'avventura il giocatore deve selezionarne la classe e dargli un aspetto utilizzando l'editor fornito dal gioco. E già qui appare il primo problema, di cui ci si rende conto solo dopo aver giocato un po': alcune classi sono praticamente inutili, perché rendono Immortal: Unchained più difficile di quanto già non sia. Stiamo pensando in particolare alla classe del cecchino, specializzato in armi di precisione dalla gittata limitata (ne riparleremo) e complessivamente controproducenti nei momenti più concitati, perché lentissime da ricaricare. Comunque sia, anche le classi basate sulla forza, che rendono meglio nel corpo a corpo, risultano essere fortemente svantaggiate, perché combattere corpo a corpo in alcuni frangenti è semplicemente una follia, visto che tutti i nemici sono armati con fucili, pistole e mitragliatrici.

Immortal Unchained 04

Insomma, in ultima istanza conviene scegliere una delle classi specializzate nelle armi da fuoco tradizionali (fucili a pompa, mitragliatrici, pistole e quant'altro), tenendosi magari le classi più esotiche per una seconda partita. Oltre a sparare e a picchiare, il nostro eroe può mirare, schivare, correre e interagire con vari oggetti dello scenario. Come in ogni soulslike che si rispetti, uccidendo nemici si accumulano anim... pardon, bit che possono essere spesi ai fal... monoliti di salvataggio per migliorare armi, poteri e caratteristiche fisiche. Da questo punto di vista non c'è niente di troppo diverso da quanto visto in un soulslike qualsiasi. Ovviamente quando si viene uccisi si perdono tutti i bit e bisogna provare a recuperarli, evitando di farsi uccidere una seconda volta prima di averli riagguantati.

Nemici e boss

I nemici di loro appartengono a tre macrocategorie: combattenti corpo a corpo, fanteria leggera e fanteria pesante. Ovviamente ci sono anche i boss, ma quelli fanno storia a sé. Purtroppo l'intelligenza artificiale degli avversari è davvero scarsa e spesso i nemici si comportando in modo assurdo sparando contro i muri, incastrandosi nelle pareti o ignorandoci completamente, magari dopo essere incappati in un qualche ostacolo invisibile.

La difficoltà degli scontri di Immortal: Unchained è data quindi soprattutto da due fattori: la quantità di avversari presenti contemporaneamente in una certa area e il fatto che dispongano di armi con una gittata superiore alle nostre. Purtroppo le armi da fuoco del futuro, almeno quelle degli eroi, possono colpire solo entro una ventina di metri. Sparando da una distanza maggiore i proiettili rimbalzano sui nemici o si perdono nel nulla. Certo, compresa la meccanica, si prendono le giuste distanze e si capisce quando conviene o non conviene sparare, ma è paradossale trovarsi in uno spazio aperto con un nemico in bella vista e non poterlo colpire perché troppo lontano. Altro problema dei nemici è la ripetitività: hanno tutti lo stesso punto debole, che li si incontri alla prima o alla ventesima ora di gioco. Di base, colpendo le zone luminose poste dietro alle loro schiene gli si fa più male. Questo teoricamente dovrebbe favorire gli scontri corpo a corpo, ma in realtà si finisce inevitabilmente per ignorare i punti deboli e concentrarsi sulla testa e su altre zone sensibili, perché quando si è circondati dai nemici o si è troppo distanti è praticamente impossibile attuare tattiche che consentano di esporli.

Immortal Unchained 06

Ne risultano dei combattimenti piatti e ripetitivi spalmati per tutto il gioco, che si risolvono praticamente sempre nel pattern colpisci, schiva, colpisci. All'inizio non sembrano male, ma alla lunga possono davvero stancare. Nonostante la ripetitività, il combattimento offre comunque alcuni aspetti positivi, come la possibilità di smembrare i nemici, che favorisce la mira manuale su quella assistita e aggiunge un pizzico di tattica. La difficoltà di Immortal: Unchained è mediamente elevata, ma è in parte dovuta ai motivi sbagliati: oltre ai problemi di design sopra illustrati, c'è anche la brutta tendenza a puntare su nemici che appaiono dal nulla alle spalle dell'eroe, tollerabili in dosi controllate, ma frustranti quando ci si accorge che sono stati usati per l'intero gioco. I boss di loro sono dei normali nemici ingigantiti e resi più forti. Hanno tutti degli schemi di attacco diversi, ma in generale non fanno una grossa impressione tanto sono monotoni nel design. Per dire, si è visto di meglio in The Surge, dove i boss erano pochi e non molto ispirati.

Altre meccaniche

Dal punto di vista tecnico Immortal: Unchained conferma la mediocrità di fondo dell'intera produzione. I tre pianeti in cui si svolge l'azione offrono una certa varietà, tra giungle, lande ghiacciate, rovine di antiche civiltà, costruzioni futuristiche, grotte allagate a altro ancora, ma in generale non c'è niente che faccia gridare al miracolo. Le idee migliori si vedono nelle architetture dei livelli e nella loro costruzione.

Immortal Unchained Artwork

Il level design di suo segue i principi dettati dal genere. Sono quindi presenti moltissime scorciatoie che permettono di ritornare velocemente ai punti di salvataggio dopo che si è esplorata una nuova area. L'esplorazione in sé viene favorita dalla presenza di tanti piccoli segreti, tra scrigni da aprire, potenziamenti da trovare e antichi testi con il retroterra del mondo di gioco da leggere. Tutto nella norma, ma va detto che funziona abbastanza bene. Meno bene i bug, ossia attualmente ce ne sono davvero molti. Comunque sia, al momento di scrivere questo articolo Immortal: Unchained è già stato aggiornato più volte e molti dei problemi più grossi sono stati sistemati, quindi non ce la sentiamo di penalizzarlo più di tanto da questo punto di vista.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows 7 64-bit, Windows 8/8.1 64-bit, Windows 10 64-bit
  • Processore: Intel Core2 Quad Q9500 @ 2.83GHz o AMD Phenom II X4 940
  • Memoria: 6 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 460 o AMD Radeon HD 5770 /w 2GB VRAM
  • DirectX: Versione 11
  • Memoria: 25 GB di spazio disponibile

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i7-4790K @ 4.00 GHz o AMD FX-9590 @ 4.7 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 780 o AMD GPU Radeon R9 290

Conclusioni

Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 49,99 €
Multiplayer.it
5.0
Lettori (1)
6.0
Il tuo voto

Immortal: Unchained ci prova con tutto se stesso a proporsi come un nuovo soulslike, ma non riesce ad andare oltre una mediocrità disarmante in ogni suo aspetto, tra momenti concettualmente sbagliati, combattimenti contro i boss sottotono, un'intelligenza artificiale sottosviluppata e un sistema di gioco che rende completamente inutili alcune delle classi selezionabili. Non è un completo disastro, perché ha anche i suoi momenti, ma non c'è niente che rifulga davvero e, in ultima analisi, comunica una rozzezza di fondo che francamente rende difficile consigliarlo a cuor leggero.

PRO

  • Il level design è in linea con il genere
  • Il sistema di localizzazione dei danni funziona

CONTRO

  • Il sistema di combattimento ha tantissimi errori di design
  • Boss e nemici monotoni, stupidi e ripetitivi
  • Sprizza mediocrità da tutti i pori