Katana Kata arriva su console (Xbox One, PS4 e Nintendo Switch) dopo un anno di Accesso Anticipato su Steam. L'opera di Stas Shostak e Alexander Sitnikov si presenta come un soulslike e ci propone il duro viaggio di un samurai in un classico Giappone feudale. Purtroppo i Kami non sono stati generosi con questa opera: ecco la nostra recensione di Katana Kata in versione Nintendo Switch.
Katana Kata | Recensione
Katana Kata è un pessimo gioco, forse anche terribile. Non vogliamo nemmeno farvi arrivare fino alla fine di questa recensione per dirvelo. Nulla di questo presunto soulslike è andato per il verso giusto e in tutta onestà potrebbe bastarvi questa dichiarazione per decidere di ignorarlo. Cerchiamo comunque di capire di cosa tratta.
Come capiremo ben presto, Katana Kata è un'opera fondata sul puro gameplay: la narrazione è solo una giustificazione contestuale. Siamo un giovane samurai, unico allievo di un maestro che ha lasciato dietro di sé una serie di apprendisti divenuti malvagi. Il nostro compito è di partire ed eliminare questi "traditori". La premessa viene esplicata tramite una specie di filmato con grafica in-engine con lo stile registico di un ragazzino e una qualità di scrittura da racconto fanfiction di una undicenne. Subito si percepisce quel retrogusto da opera amatoriale, quasi da progetto scolastico svogliato.
Ignoriamo però il lato narrativo, tranquillamente scusabile, e vediamo come funziona il gameplay. Come detto, Katana Kata è presentato dai creatori come un soulslike. Lo è? Pur ammettendo che oggigiorno molti giochi sfruttano questo appellativo con una certa leggerezza, nel caso di Katana Kata crediamo sia a dir poco fuorviante. Si tratta di un soulslike nel senso che si combatte in terza persona e che si perdono in modo inesorabile i propri progressi. Peccato che questi non sono i reali punti di forza di un soulslike.
Le basi del sistema di combattimento sono tutto sommato semplici da comprendere: abbiamo punti vita e stamina ("respiro", in questo caso) che si consuma eseguendo schivate e attacchi. Questi ultimi si dividono in colpo d'alto e colpo dal basso e possono essere usati per fare un parry (deviazione dell'arma nemica) se usati con il giusto tempismo con un attacco nemico che proviene dalla stessa direzione. Abbiamo poi una bevanda curativa e una cote per ripristinare la resistenza dell'arma che può rompersi e costringerci a combattere a mani nude fino al recupero di una nuova arma. Ci sono, infine, gli attacchi caricati che infliggono notevoli danni aggiuntivi.
Sulla carta il sistema di Katana Kata non è originale ma è potenzialmente godibile se ben implementato. Non lo è. Ignoriamo per un momento il frame rate, che su Nintendo Switch non raggiunge i 30 FPS. Ignoriamo il fatto che il sistema di controllo è legnoso e che le interazioni spada-nemico sono terribili. Ignoriamo il fatto che le statistiche del personaggio e dei nemici sembrano completamente casuali, con avversari comuni che sono in grado di toglierci il 99,9% dei punti vita in un solo colpo. Ignoriamo il fatto che l'equilibrio tra cure e danni subiti rende le bevande inutili.
Katana Kata è assolutamente ingiocabile anche e soprattutto per due scelte di design che sono frutto o di incapacità tecniche o di pigrizia o di preoccupante ignoranza. La telecamera, prima di tutto. La distanza è fissa ma gli ambienti sono piccoli: ovviamente questo causerebbe un blocco della visuale nella maggior parte delle aree. La soluzione? Attivare una delle peggiori trasparenze dei poligoni mai viste. Sembra che il gioco stia cancellando i poligoni con lo spray di Paint: è il modo migliore per dare l'idea. Non solo è terribile da vedere, ma viene applicato in modo sommario anche a poligoni oltre il personaggio, creando praticamente dei buchi di grafica entro un certo raggio dal nostro samurai.
Passiamo al secondo problema. Il sistema di lock on non ha alcun senso. Possiamo aumentare e diminuire un'area di "attenzione" del nostro samurai, il quale mirerà automaticamente il nemico più vicino, anche quelli che si trovano dietro un muro e non sono in alcun modo raggiungibili. Se ci sono più nemici, però, non potremo in alcun modo passare da uno all'altro, ma solo attivare/disattivare il lock on: giocare senza, però, è impossibile. La gestione dell'area di "attenzione" non ha applicazioni strategiche e, appena capito come funziona, la massimizzeremo per non rischiare di perdere il lock appena facciamo una schivata di troppo in allontanamento dal nemico.
Aggiungiamoci che dei bug tendono in alcune aree a far scomparire tutti i poligoni e le texture. Provare a colpire un nemico invisibile con un personaggio invisibile in una stanza invisibile non è esattamente quello che ci si aspetta da un soulslike.
I livelli che compongono il gioco sono micro-aree con una fila di stanze ricolme di nemici. Come detto, l'equilibrio delle statistiche è completamente insensato e l'unica soluzione è fare abbastanza danni da eliminare i nemici in uno o massimo due colpi. Dare vita a un vero duello, cercare di fare parry o eseguire combo schivata + attacco è sempre la peggior scelta.
Veniamo poi a un altro problema. Superata la prima area (impresa non particolarmente complessa, al netto dei problemi tecnici e dell'insensatezza del sistema di lock on e telecamera), saremo saliti di livello almeno tre o quattro volte e avremo aumentato le nostre statistiche (vita, attacco, velocità di attacco e schivata, stamina). A quel punto i punti esperienza necessari per salire di livello cresceranno esponenzialmente. Ci ritroveremo quindi a combattere qualche nemico, ottenere una manciata di PE, soccombere dopo aver subito due colpi. In questo frangente il gioco ci permette di avere una seconda chance, affrontando un duello contro un samurai che è in pratica la nostra copia (ha la nostra arma e crediamo anche le nostre statistiche).
In caso di sconfitta, perdiamo definitivamente arma e punti esperienza, in caso di vittoria siamo riportati all'inizio del livello con la vita rigenerata (ma anche i nemici riappaiono). La soluzione è quindi entrare in questo loop di morte e resurrezione per salire di livello e rendersi conto che alla fine poco è cambiato, sempre sperando di non morire contro il nostro clone, cosa che può tranquillamente capitare vista la legnosità dei comandi.
Graficamente il titolo è inoltre orribile, con una mole poligonale che potrete contare sulle dita di una mano. Il gioco è letteralmente fastidioso per gli occhi per colpa di uno strano filtro che supponiamo debba riprodurre un "effetto pellicola" da vecchio film. Ci sono poi interi elementi ambientali che appaiono a bassa risoluzione fino a quando non saremo a pochi passi: non che migliorino molto dopo che sono stati caricati completamente.
Conclusioni
Katana Kata, almeno per quanto riguarda la versione Nintendo Switch, è un gioco tecnicamente da buttare, stilisticamente banale, ludicamente noioso se non direttamente frustrante. Ogni scelta di design sembra fatta per darci fastidio e rallentare il nostro avanzamento: in tutta onestà crediamo che sia proprio questo il vero obiettivo dei creatori, aumentare artificiosamente la longevità per convincerci che si tratta di un gioco valido e "hardcore". Se il titolo fosse equilibrato in modo corretto probabilmente lo finiremmo in pochi minuti visto che le aree sono poche e piccolissime. Katana Kata è assolutamente sconsigliato a qualsiasi tipo di giocatore: se volete prodotti trash o semplicemente difficili, avete scelte ben migliori.
PRO
- Non pervenuti
CONTRO
- Tecnicamente da buttare
- Sistema di combattimento pessimo
- Equilibri di gioco insensati