PC - Requisiti di Sistema
Requisiti Minimi
- Processore: Pentium IV da 2 GHz o AMD equivalente
- RAM: 512 MB
- Scheda Video: almeno 128 MB di RAM video e supporto per Pixel Shader 2.0
- Spazio su disco: 6 GB
- Processore: Intel Core 2 Duo E6400@3,0GHz
- RAM: 2 GB
- Scheda Video: Nvidia GeForce 8800 GTS
- Scheda audio: Creative X-Fi
- Monitor: Samsung 19”@1280x1024
Commento
Spore è un prodotto di innovazione estremamente ambizioso da cui sarebbe ingiusto pretendere la perfezione, ma che centra comunque molti dei bersagli che si era prefissato.
L'unica vera pecca che ci sentiamo di sottolineare è come per sperimentare il meglio del gioco sia necessario attendere almeno 4 o 5 ore e raggiungere la fase spaziale: quelle precedenti, per quanto godibili e divertenti, forniscono un'esperienza di gioco che a molti risulterà discontinua e irregolare, dove in nome di una certa eleganza e semplicità si è sacrificato troppo in termini di spessore del gameplay. Non è un azzardo affermare che le fasi tribali e di civiltà potrebbero essere facilmente riprodotte in un mini-gioco per il Web programmato in Flash.
In realtà le prime quattro componenti di Spore vanno valutate per quello che sono: una sorta di lungo tutorial frammisto di editor con cui concepire una razza cui il giocatore si scopra emotivamente coinvolto e con cui non avrà difficoltà ad affrontare la letterale enormità dell'universo. Il gioco inizia realmente nel momento in cui si spicca il volo verso le stelle: il titolo risplende letteralmente per il tipo di intrattenimento assolutamente unico che è in grado di offrire.
Non sarà (ancora) il miglior titolo che porta la firma di Will Wright, ma preso così com'è Spore sfiora già l'eccellenza e se dovesse essere "coltivato" nel tempo con un modello a espansioni come è stato fatto per The Sims, potrebbe ancora rivelare potenzialità enormi.
Pro
- Divertente in modo genuino e immediato
- Grande sintesi di innovazione e e strumenti di creatività per il giocatore
- Fasi evolutive rapide e strumentali all'esito della fase spaziale...
- ...ma un po' troppo brevi e superficiali, specie la Tribù e la Civiltà
- Tecnicamente sorpassato anche se stilisticamente molto valido
Muovere i primi passi
E' ovvio che molte delle caratteristiche che identificano e rendono unica la nostra razza di dominatori galattici dipenderà dalle scelte da noi operate ancor prima di strisciare fuori dal brodo primordiale ed è tutto sommato lecito considerare le prime quattro fasi evolutive come altrettanti elaborati editor interattivi, caratterizzati da un gameplay superficiale, ma ugualmente in grado di generare intrattenimento.
La fase cellulare è la più elementare e al tempo stesso la più visceralmente divertente: una sorta di Pac-Man in versione poligonale, da giocarsi rigorosamente in due dimensioni, dove la nostra cellula lotta per la sopravvivenza, cercando cibo ed evitando i predatori più grandi di lei (per il momento...).
Chi lo ha giocato ricorderà immediatamente Fl0w, il bizzarro ma vincente mini-gioco per PlayStation 3, anche se questa fase di Spore è se possibile ancor più semplificata a livello di gameplay, dove l'unico vezzo è il motore fisico che ci costringe a valutare il momento d'inerzia causato da nuotate troppo veloci e che complica la capacità di cambiare direzione, mentre l'editor in sè è piuttosto semplicistico dove in fin dei conti l'unica scelta da operare prima del passaggio successivo è se creare una creatura carnivora, erbivora o onnivora.
Ciò nonostante il genuino divertimento e la finestra di durata entro i 15-30 minuti ne rendono praticamente assicurata la rigiocabilità.
Quella della "Creatura" è senza dubbio la fase preliminare più gratificante e meglio curata, oltre a quella in cui passerete probabilmente più tempo. Parte di questo è naturalmente merito dell'editor, una vera e propria gioia da usare, ma anche il gameplay di questa sezione ha i suoi indubbi meriti. Si tratta in buona sostanza di una sorta di Action RPG, con controlli che ricordano World of Warcraft o Guild Wars: tasti W-A-S-D o il mouse per i movimenti, barra spaziatrice per saltare (e volare per chi ha le ali) e attivazione delle varie abilità tramite tasti numerici.
Per evolversi la creatura ha bisogno di interagire con membri di altre specie, ottenendo Punti DNA per ogni alleanza che riesce a stringere (impressionandone un numero sufficiente) o per ogni estinzione avvenuta con successo (in questo caso uccidendone un numero sufficiente di esemplari).
Per impressionare favorevolmente gli altri "animali" si hanno a disposizione quattro diversi modi di comunicare: canto, ballo, flirt e posa, in una sorta di minigioco di combinazioni in cui è necessario imitare quelle dei nostri interlocutori.
Si è tanto più persuasivi quanto più la nostra creatura sarà caratterizzata da tratti sociali, mentre per chi sta allevando un predatore è più semplice ricorrere alla forza bruta, e alle quattro skill di combattimento: morso, colpo, carica e sputo. Al pari delle abilità pacifiche, quelle di combattimento possono progredire per 5 livelli, a seconda delle parti del corpo e opzioni evolutive con cui ci arricchiremo progressivamente, modificando anche statistiche di velocità e di salute. Ogni volta che la riserva di punti ci sembrerà adeguata all'acquisto di qualche cambiamento, non servirà altro che trovarci una compagna e riprodurci, per accedere nuovamente all'editor della creatura dove fare tutti i cambiamenti del caso. Ciò include la vendita di componenti obsoleti e l'aggiunta di nuovi arti e appendici ottenute dalle alleanze/estinzioni altrui e dall'analisi di resti ossei di specie più antiche di cui è disseminato il continente.
Infine, lungo il percorso non lineare di evoluzione da noi scelto, ci sono alcune tappe prefissate in cui il nostro cervello aumenterà di dimensioni, pemettendoci di creare e ingrandire un piccolo branco di creature (uguali a noi o nostri alleati) che ci seguirà in esplorazione e parteciperà con noi a combattimenti e rituali di amicizia.
In definitiva quella della Creatura è la fase evolutiva più completa e gratificante, in grado di generare il maggior grado di attaccamento emotivo nei confronti del nostro animaletto... il che non è un elemento da sottovalutare perché sarà poi il fattore decisivo nella nostra scelta se portare o meno questa razza ai vertici del teatro galattico o se la abbandoneremo per patrocinare la causa di qualche altro essere xenomorfo a noi più congeniale.
Civile o incivile? punti di vista...
Con una cutscene che cita squisitamente 2001: Odissea nello Spazio, il raggiungimento dell'autocoscienza da parte dell'ultima generazione della nostra creatura, fa brillare quella scintilla di intelligenza che porta al primo passo verso la civiltà: l'organizzazione tribale.
Questa fase assume le caratteristiche di uno strategico in tempo reale, anche se dai connotati così semplificati da risultare a tratti leggermente fastidiosi.
Nessun processo di costruzione della base se non la scelta di quali edifici costruire in posizioni prefissate, nessun tech tree delle unità (ne esiste un solo tipo) le quali possono solo distinguersi per il tipo di utensile che portano in mano. Infine l'unica risorsa da raccogliere è il cibo (il che facilita molto la vita alle tribù militari che possono così andare in giro in assetto da combattimento tutto il tempo).
Anche in questa fase è possibile interagire con tribù di altre razze bellicosamente o pacificamente e per farlo è possibile sia visitare i villaggi altrui muniti di strumenti musicali o in possesso di armi. Di ciascuna categoria esistono tre tipi, oguna associato a un diverso edificio da costruire, mentre non è naturalmente possibile costruirli tutti. Come RTS la fase tribale è parsa fin troppo lineare e poco profonda, con anche l'editor limitato alla sola configurazione dell'equipaggiamento dei membri (copricapi, maschere tribali, armature e sacche) che influenzano un nuovo set di statistiche relative a capacità in combattimento, salute ed efficienza nella raccolta di cibo. Nessuna personalizzazione estetica del villaggio che semplicemente evolverà nell'aspetto verso architetture sempre più evolute man mano che sconfiggeremo o stringeremo alleanze con nuove razze-vassallo, edificando man mano un totem la cui forma rispecchierà la condotta prescelta.
E il meglio arriva solo ora...
Costruire un UFO in grado di abbandonare la superficie del pianeta è l'apice per la civiltà di un pianeta ma solo il primo passo della fondazione di un vero e proprio impero stellare.
Dovessimo quantificare l'importanza della fase spaziale nell'economia generale di Spore, diremmo non meno dell'80%: costruita come un sandbox organizzato in missioni in pieno stile Grand Theft Auto, al giocatore viene tolta l'impellenza di badare a un intero pianeta, riducendo la portata delle proprie attenzioni a una singola navicella spaziale e al suo comandante, impegnato in missioni di esplorazione del cosmo, contatto di altre civiltà, rapimeti, commerci e - naturalmente - guerre di conquista.
La sensazione di libertà è assoluta, sia per ciò che è possibile fare che per la possibilità di scegliere il come portarlo a termine e uno dei maggiori stimoli al proseguimento dell'avventura e all'inseguimento dello status di onnipotenza è proprio il continuo esercizio di perfezionamento del nostro mezzo. La quantità di dispositivi con cui è possibile arricchirlo è spropositata e proprio qui si ritrovano alcune delle più gustose citazioni alla cultura pop della fantascienza, dal raggio traente a quello distruggi-pianeti stile Morte Nera. Per non parlare degli strumenti di terraforming e colonizzazione che potrebbero davvero darvi qualche delirio di onnipotenza.
Una volta divenuti i dominatori incontrastati del nostro continente, si passerà alla fase Civiltà, dove l'obiettivo è la conquista (o pacifica unificazione) dell'intero pianeta, ora frammentato nelle diverse fazioni della nostra razza, sviluppatesi indipendentemente. Questa è in assoluto la fase più debole e che più risente dell'eccessiva semplificazione: un Civilization ridotto all'osso, con un sistema di controllo in tempo reale delle unità molto simile a quello della fase tribale. Purtroppo ciò significa che ne condivide alcuni dei difetti, ora esacerbati dal notevole incremento di scala.
Il primo è un problema di interfaccia: non è possibile organizzare le unità (terrestri, di mare o volanti) con hotkey da tastiera, il che rende complesso e frustrante la gestione di ampi eserciti che inevitabilmente farete fatica a ritrovare nella microscopica mappa o sull'area di gioco vera e propria, che essendo sferica e per lo più priva di dettagli, non offre una visuale tattica particolarmente efficace. Ciò si combina in modo poco felice con il pathfinding dell'intelligenza artificiale, che spesso spedisce le unità lungo rotte improbabili a causa di ostacoli apparentemente innocui ma evidentemente invalicabili e per noi quasi invisibili.
Se poi la fase tribale offriva poco in termini di personalizzazione, la Civiltà soffre del problema opposto, esagerando sul piano dell'editing puramente estetico e con scarse ricadute sul gameplay. Oltre all'abbigliamnto delle creature, è possibile lavorare sugli edifici della città (municipio, case, fabbriche e luoghi ricreativi) e tre tipi di veicoli, per un totale di sette creazioni.
Queste ultime poi sono da crearsi con un editor ancora più elaborato di quello delle creature, che si avvicina a un software di modellazione vero e proprio. Certamente divertente - e scaricare le creazioni degli altri giocatori è immediato e simpatico - ma di fatto non c'è un reale motivo per impegnarsi oltre al dare un bell'aspetto alle proprie città. L'impatto sul gioco è davvero minimo, soprattutto per quanto riguarda le unità mobili, a meno di non giocare con livelli di zoom altissimi.
Fortunatamente questa fase è breve quanto quella tribale e anzi è possibile "sbrigarsela" rapidamente una volta guadagnato accesso alle abilità speciali dipendenti dal temperamento della nostra razza: un bel bombardamento nucleare tattico globale metterà fine alla guerra in men che non si dica e vi spalancherà le porte del cosmo.
La guida ufficiale
Multiplayer.it Edizioni pubblica e distribuisce la guida ufficiale di Spore, già disponibile nei negozi al prezzo consigliato di 14,90€. La guida, di 192 pagine interamente a colori, spiega per filo e per segno tutte le opzioni di personalizzazione per aiutare il giocatore ad evolvere le proprie Spore da organismo unicellulare a razza intelligente e conquistatrice. La guida contiene in regalo anche un poster con i disegni e i modelli di Spore.