1. Introduzione
Ankh è un’avventura punta e clicca in terza persona, il menu offre diverse opzioni: nuovo gioco, caricamenti, impostazioni, crediti, uscita e, in seguito, continua. Esistono alcuni sottomenu con opzioni intuibili (in impostazioni, ad esempio, luminosità, risoluzione, audio, sottotitoli e simili). Posizionare il cursore su un oggetto vi mostra a fondo schermo quale azione può essere compiuta. Selezionando un oggetto nell’inventario lo si potrà usare cliccando col tasto destro. Sono disponibili salvataggi illimitati, possono essere sovrascritti. Usate il pulsante destro del mouse per compiere azioni e il sinistro per spostarvi e ottenere informazioni. Cliccate due volte il tasto sinistro per correre. Controllate ogni cosa, per non perdere indizi.
All’inizio del gioco Assil e due amici hanno deciso di andare a far festa nella nuova piramide di suo padre; giunti ad una tomba, Assil infrange due urne, risvegliando una mummia. La mummia, irritata, decide di maledire Assil, che da questo momento porta un Ankh con sé, precedentemente affidato alle cure della mummia.
2. Il Faraone
Trovate un’uscita, senza passare dalla porta: Assil giunge a casa. Nella sua stanza, una delle finestre viene infranta da gente in strada. Ciò gli dà un’idea. Guardatevi intorno, cliccate destro per prendere la camicia sporca sul letto, e una moneta d’argento. Andate alla stanza del padre di Assil, a destra. Controllate la porta del mobile e prendete il pennello senza peli sotto al vaso prezioso blu. Cliccate destro sulla porta del mobile e prendete il vestito del padre di Assil. Andate alle scale a fondo schermo, guardate la finestra rotta a destra, e il canestro appeso. Nell’inventario, cliccate destro sul vestito del padre di Assil e sulla camicia sporca per creare una fune improvvisata, combinatela con il canestro e sarete liberi.
La moneta d’argento: incontrate due assassini, Tarok e Blackeye. Parlate con loro, selezionate i dialoghi dall’alto, uno per uno, parlate con Tarok. Andate poi al bazaar, seguite la strada, entrateci. Parlate a Volcano, scoprite informazioni sul palazzo, le guardie, le polpette di pesce e il traghetto. Chiacchierate con Fatima, a sinistra. Potete anche parlare con la Vecchia Signora di passaggio. Dove vendono banane, davanti al sarto, leggete l’insegna: è chiuso per commercio illegale. Parlate al mercante di vini, alle scale per il mercato superiore. Una donna viene presa da una guardia. Parlate anche al mercante di schiavi e allo schiavo. Controllate la porta dell’ambasciata arabica. Andate a destra del mercante di schiavi, trovate il negozio di polpette di Olga, in fondo alla strada e al mercato inferiore. Dinar parlerà con Assil, vuole l’Ankh. Scendete per la strada e parlate con Olga, notate i gatti affamati a sinistra. C’è del cibo sul banco davanti a Olga. Proseguite verso destra e vedete un canale di scarico verso il Nilo. C’è un pesce nella fanghiglia, provate a prenderlo, scivola via. Tornate indietro, oltre Olga e Dinar. Superate l’arco sopra il mercante di schiavi. Ascoltate qualche pettegolezzo, potete ricevere informazioni. Al fondo del vicolo prendete la rete da pesca, uscite dal vicolo. Tornate dove si trova il pesce, ora potete prenderlo con la rete, tornate poi da Olga. Prendete la sbarra di metallo tra Olga e i gatti, consentite ai gatti di passare e prendete l’insalata, poi la focaccia, combinate il tutto in inventario con il pesce per ottenere una polpetta. Tornate al fondo della strada, a destra, prendete la strada a destra del canale di scarico ed entrate nella casa per tornare dagli assassini. Ciò vi consentirà di usufruire dell’azione per entrare in un’altra zona, da questa strada. Prendete la polpetta di pesce e datela a Tarok, riprendete la vostra moneta d’argento.
Affilare le forbici del sarto: tornate al bazaar. Proseguite lungo la strada e parlate dell’ottico e delle forbici con il sarto cieco davanti al banco di banane. Vi darà le forbici spuntate. Andate all’arco a sinistra del canale di scarico e andate al fondo del mercato inferiore, passando da casa o da Olga. Entrate nella zona del Nilo, vedete il battello e parlate con Tut Cashun, il saggio. Andate alla pietra con i segni verdi vicino all’acqua, combinate le forbici con la pietra per affilarle. Tornate dal sarto e dategli le forbici, vi darà un ago maledetto e scoprirete informazioni sui pirati, i coccodrilli e le guardie.
Dovete parlare con il faraone: andate alla strada sopra al mercante di schiavi, guardate il cartello al fondo e vedete che non è consentito accesso ai coccodrilli. Entrate e parlate con le guardie, continuate a fare domande fino a che non avrete un dialogo sui coccodrilli. Riparlate con loro, scoprite il timore per i coccodrilli, dopo che i pirati hanno attaccato la città. Andate al Nilo e parlate all’uomo del battello. Scegliete di trovare coccodrilli dai dialoghi, dategli la moneta d’argento, guardate l’incidente con la sfera di cristallo.
Luogo del naufragio: guardatevi intorno, vedete uno scrigno dei pirati al fondo dello schermo, un morto al centro, una statua cui manca un braccio a sinistra e un coccodrillo più lontano. Notate un mucchio di braccia smangiucchiate vicino al coccodrillo. Tirate il braccio del morto e prendetelo, aprite la mano e prendete la chiave, andate due volte verso il fondo dello schermo, usate la chiave per aprire il forziere. Prendete la bandiera pirata, la bussola senza ago, la statua e la camicia hawaiana del capitano. Usate la barra di metallo sulle tavole a sinistra della statua senza braccio, prendete il braccio di pietra. Usate la camicia hawaiana per camuffare il braccio, usatelo sul coccodrillo e prendete automaticamente i denti.
Deserto: in inventario, combinate l’ago maledetto con la bussola senza ago, ora funziona. Vi servirà per non perdervi. In basso a destra c’è un’icona del battello, potete tornare al battello senza vagabondare nel deserto. Andate a destra verso il cartello delle polpette di pesce, ricordatevene e prendetelo come riferimento per non perdervi. A questo incrocio, a sinistra si va verso le rocce, a destra ci si addentra nel deserto. Andate a destra. Prendete lo strano ramo dall’albero morto a sinistra e il teschio a destra, la via per Giza è davanti a voi, la sfinge in alto a destra.
Sfinge: andate avanti e parlate con Bakshish, il venditore di souvenir. Scoprite informazioni sugli scorpioni rossi tra le altre cose, e notate un ombrello di carta sul canestro a destra. Poco a sinistra, guardate il piede destro della sfinge e notate una mano sul meccanismo. Tornate all’incrocio, due schermate a sinistra, e andate a Giza.
Il cammello: a Giza vedete tre uomini di una carovana, parlate con loro; Ras El Tin vuole che laviate il cammello, vi dà del cibo per cammelli. Controllate il meccanismo a destra dell’ingresso del lavaggio, manca una leva. Usate il ramo strano, mettete il cibo per cammelli nella ciotola sul pavimento, il cammello viene avanti. Usate il meccanismo. In ricompensa ottenete una bottiglia di vino. Prendete il pelo di cammello dal pavimento, combinatelo con il pennello senza peli, uscite dall’area a sinistra degli uomini ed entrate nell’area rocciosa.
Una roccia si sporge sul vuoto. Andate a sinistra e vedete comparire un altro Assil. L’Assil del presente tira una pietra all’altro Assil. Andate a sinistra e non potete procedere. Tornate indietro verso destra e cliccate sul cartello per il battello in basso a destra. Sulla spiaggia parlate con l’uomo del battello, non vi porterà indietro senza essere pagato. Dategli la bandiera pirata, potrebbe interessargli. Vi concede passaggio libero. Riparlategli per andare al Cairo.
La mappa del tesoro: andate al bazaar. Parlate con Fatima, chiedetele cosa vende: ha una mappa del tesoro; in inventario, usate il pennello sulla statua sporca per farla risplendere, dategliela in cambio della mappa. Controllate la mappa. Andate dal sarto e controllate il cartello che comunica la vendita dell’ultima borsa di coccodrillo. Parlate al sarto della merce in pelle. Cercate poi la vecchia che passeggia in strada, porta l’ultima borsa. Parlate con lei, cliccate sulla borsa per prenderla, parlatele di nuovo, finché non lascia andare la borsa.
Il tesoro nel deserto: andate al Nilo, prendete il battello, andate al deserto. In inventario, controllate la mappa. Andate all’area rocciosa, a sinistra della roccia in bilico, di nuovo a sinistra per vedere il luogo indicato dalla mappa.
Entrate e scendete le scale, fino in fondo all’oasi. All’accampamento parlate con i tre uomini. Alla fine, chiedete loro di darvi qualcosa: un costume da coccodrillo. Hanno bisogno di alcune cose. Dategli i denti, il teschio e la borsa, per ottenere una maschera. Tornate su per le scale, al deserto, da lì cliccate sull’icona del battello e andate al Cairo. Andate al cancello del palazzo, usate la maschera per spaventare le guardie.
3. Proposta Indecente
Assistete all’incontro con il faraone. Fuga dalla prigione: guardatevi intorno. Andate a parlare nella zona del buco nella parete a sinistra, incontrate Gemotep, proprietario del banco di frutta al mercato. Dovete parlare con Osiride e passare dalla porta sul retro. Controllate la tana del topo e prendete la lima. Usatela sulla catena arrugginita a destra. Il capitano incatenato viene abbassato, prendete la gamba di legno e il flauto. Parlate con Gemotep, vuole qualcosa, dategli la bottiglia di vino, vi renderà il vuoto. Alla fine ottenete un oggetto particolare, usatelo sulla porta della prigione, entrate. Incontrate il coccodrillo, è triste ma quando vede Assil si rallegra. Usate la gamba di legno, uscite.
La porta del palazzo: dovete entrare dal retro. Andate al mercato e parlate con Dinar, dovete entrare nella ambasciata arabica per rubare un calice del sultano. La figlia dell’ambasciatore è incarcerata, era quella che avete visto arrestare al mercato. Dinar vi cede un distintivo per superare le guardie.
Il calice: all’ambasciata, parlate con la guardia davanti alla porta, mostrate il distintivo. Entrate nella stanza e guardatevi intorno. Prendete il sonaglio dal tavolo. Salvate. Usate il sonaglio sul calice e vicino all’entrata del cobra. Usate il sonaglio sulla finestra di sinistra, se il cobra torna verso il calice prendete il sonaglio dal suolo o ricaricate il salvataggio precedente. Se effettuate la sequenza correttamente, osservate quel che fa il cobra, poi prendete il calice. Datelo a Dinar, vi mostra un passaggio segreto. Entrate nella zona sul retro, controllate la zona dell’emporio. Andate alla finestrella a sinistra, parlate, trovate la figlia dell’ambasciatore, scoprite quel che ha detto al faraone. Accettate di aiutarla. Prendete le termiti sullo scaffale a destra della finestra, andate a sinistra e leggete il proclama sulle banane retto dalla statua. Prendetelo.
Andate in cima allo schermo, nella zona sul retro. Andate a sinistra e parlate con Bulbul. Non potete entrare, scoprite tutto ciò che riguarda il ballo: vi serve della musica, che trovate a destra, nella spazzatura. Tornate alla schermata a destra e al cartello, entrate nelle scale verso la cantina. C’è una trave marcia, usate le termiti, parlate con Thara. Le servono dei vestiti. Datele il proclama. Nella zona sul retro, dato che Assil non sa suonare il flauto, datelo a lei. Osservate il ballo di Bulbul. Thara andrà con Assil verso il palazzo...
4. Osiride
Osservate il giardino e la guardia sul ponte. Thara vi rinchiude: chissà perché? Dovete uscire in qualche modo. Notate quel che c’è in zona, andate alla scaletta a sinistra, leggete il manuale di istruzioni per creare il Ramsete extra-lungo: farina, acqua e lievito. Prendete il grano dal sacco a destra, guardate la sporgenza a destra. Scendete la scaletta, combinate il grano con la macina, mettete la farina nel marchingegno, usate la caraffa blu grande, osservate la pagnotta che diviene dorata, e poi si brucia. Prendetela quando è bruciata. Risalite la scaletta, andate alla sporgenza nell’angolo a destra dello schermo, osservate il varco sopra alla ruota dell’acqua. Combinate il pane carbonizzato con il varco, usatelo per passare. Assil vede la figlia del faraone. Thara ritorna. Le immagini di Thara ed Assil sono ora in basso a destra, potete cambiare personaggio cliccando su di esse o sul personaggio sullo schermo. Potete anche scambiare oggetti tra i due usandoli sul personaggio.
Dovete ora portare Thara oltre le guardie. Thara ha un pennello con residui di vernice rossa in inventario, oltre al flauto. Andate al corridoio a destra, fino al fondo, entrate nella torre. La guardia blocca il passaggio. Controllate lo stendardo sotto la finestra.
Passate ad Assil, in giardino, entrate nel corridoio e andate fino al livello inferiore a destra della ruota dell’acqua. Usate la leva a destra per abbassare il livello dell’acqua, la leva si rompe. Passate sul ponte che era sommerso, verso l’isola al centro. A metà vedete che il canale di scolo è troppo in alto sulla parete. Guardate le due palme, usate quella sottile.
La festa in giardino: notate Capitan Faraone che fluttua sull’acqua. Assil non può recuperarlo, andate a prendere l’aragosta al fondo della tavola a destra. Andate al giardino superiore per vedere la tavola principale del faraone. Prendete la forchetta piantata nella sedia più a destra, sentite le lamentele della guardia per la confusione della festa. Prendete la polvere di curry dalla giara sul pavimento davanti alla sedia con la forchetta, prendete l’asse per lavare dal pavimento a sinistra dell’arpa, alla fine notate una persona in stato di incoscienza: è il capo della carovana. Non potete fare nulla per lui, al momento. Usate l’aragosta sullo stendardo a sinistra, vedete Thara alla finestra.
Passate a Thara: prendete lo stendardo, entrate nella galleria e andate a sinistra, al fondo. Entrate nel corridoio, andate vicino alla ruota dell’acqua. Andate all’isola al centro, oltre il ponte. Usate la palma sottile, ma Thara è troppo leggera. Tornate alla ruota dell’acqua, combinate lo stendardo con essa: il livello dell’acqua si innalza, andate nuovamente alla torre, dall’altra parte.
Tornate ad Assil: ora che l’acqua s’è alzata, Assil può prendere Capitan Faraone. Entrate nella galleria per andare al corridoio. Andate a sinistra per entrare nella torre, nascondetevi nell’angolo buio, usate Capitan Faraone, osservate la guardia in arrivo, mentre Assil corre verso il giardino. Usate nuovamente Capitan Faraone. Ora la guardia è lontana dal ponte.
Passate a Thara: superate il ponte e andate verso l’altra torre, andate nell’angolo buio, la guardia torna verso il ponte, alla sua vecchia posizione. Thara ed Assil sono di nuovo insieme, spostateli a destra, al fondo del corridoio. Mettete uno dei due sopra alla piastra sul pavimento, e l’altro sull’altra piastra. La porta del tempio di Osiride è ora aperta, andate all’ingresso di destra.
Dovrete evocare Osiride. Entrate nel tempio e andate a destra, osservate gli affreschi da sinistra a destra: notate fuoco, piuma, colori e forme, flauto e xilofono, e il faraone. Entrambi i personaggi devono andare verso il centro del pavimento, nella galleria. Notate due incensieri a sinistra, in alto e in basso; ci sono anche delle zone decorate con piume o con l’occhio, e due piccoli banchi.
Usate Assil per dare a Thara la polvere di curry, poi spostatelo al banco in alto a sinistra e prendete il batacchio. Spostatelo sopra al terzo riquadro con la piuma di fronte al banco.
Passate a Thara. Fatele usare l’incenso in alto a sinistra, il banco davanti a Assil si alza, c’è forse un enigma a base di suoni da risolvere?
Fate usare l’incenso a Thara dall’altra parte, in basso a sinistra, e si alza l’altro banco. C’è forse un enigma a base di colori, qui? Mandate Thara davanti a questo secondo enigma. Fate sì che non si posizioni su un riquadro con l’occhio, e che passi solo su quelli con le piume. Se passate sull’occhio, il tempo a disposizione si abbrevia. Fate prendere a Thara la polvere verde a sinistra e quella gialla al centro, fatele combinare la polvere gialla con la fiamma.
Passate ad Assil, fategli combinare il batacchio con il gong triangolare.
Come Thara, combinate la polvere verde con la fiamma.
Come Assil, combinate il batacchio con il gong circolare.
Come Thara, combinate la polvere di curry con la fiamma.
Come Assil, combinate il batacchio con il gong quadrato. Spostate Assil al ripiano di pietra in alto a sinistra dell’altare principale, fategli combinare la forchetta e l’asse per lavare.
Come Thara, andate al ripiano di pietra in basso a destra dell’altare principale, usate il flauto.
Spostate Assil al ripiano di pietra al centro. Osiride parla e dona ad Assil un oggetto necessario ad entrare nel mondo del sottosuolo. Parlate con Osiride. Arriva il faraone. Il faraone parla con Osiride. Osservate quel che accade.
Passate per la porta a sinistra, chiudete la porta del tempio. Osservate ciò che la vernice rossa ha fatto alla statua del padre del faraone. Correte a sinistra fino alla torre, uscite dalla finestra a destra. Quegli scarabocchi, sono opera vostra? Prendete la fune a sinistra...
5. Il Sole del Cairo
Ascoltate i progetti di Osiride per Assil e per il faraone. Assile Thara si separano, per seguire ognuno la sua strada. Assil disegna sul muro. Entrate nel mercato e ascoltate il mercante di schiavi che parla della scomparsa della figlia del faraone. Vuole una bevanda a base di banane, ma le banane sono state proibite.
Dovete portare il capo della carovana alla carovana stessa. Andate al Nilo, parlate con l’uomo saggio. Notate che il marchio di Assil si è esteso a tutto il braccio destro. Assil deve superare la prova delle ombre, gli servirebbe l’aiuto del faraone. Usate il battello per andare al deserto. Qui andate alla zona del tesoro. Una volta raggiunte le scale, parlate con il genio, che ha perso la lampada nello stagno. Aiutatelo, scendete all’accampamento. La lampada è fuori portata, parlate con Thara, che parlerà con gli altri per far accettare Assil tra i rivoluzionari. Non fate niente di stupido. Alla fine, Assil viene accettato. Il suo marchio ora si è esteso fino al torace.
Parlate con gli uomini, del loro segreto. Vi daranno un’asse. Andate a destra, al ponte rotto. Usatela sul ponte. Seguite il percorso e andate avanti, alla manovella. Prendete il secchio sotto al primo albero di banane. Prendete le banane, tornate al campo, salite le scale, andate al deserto e al battello. Andate al retro del palazzo, tra il negozio di polpette di pesce e il banco di Dinar. Come indicato dal cartello, Dinar è in missione per conto di Dio. Andate al giardino del palazzo, osservate l’uomo in stato di incoscienza, il capo-carovana. Combinate il secchio con l’acqua della pozza, combinate poi il secchio pieno con lui, si riprenderà e farà ritorno alla sua carovana.
Andate a parlare con il mercante di schiavi, riguardo al Sole del Cairo. Parlate poi con lo schiavo, scoprite che è di prima classe perché sa leggere, scrivere e nuotare. Andate poi dal mercante di vini alle scale, dategli la bottiglia vuota che avete ricevuto in prigione, prendete la moneta d’argento. Parlate del Sole del Cairo con il mercante. Combinate le banane con il mercante, chiedetegli un Sole del Cairo eccezionale. Dategli la moneta d’argento, ottenete il Sole del Cairo. Portatelo al mercante di schiavi, vuole un ombrellino da cocktail con il drink.
Tornate al deserto. Andate a Giza, a vedere Bakshish, il venditore di souvenir, che dà la caccia a scorpioni rossi in casa. Tornate indietro e uscite dalla parte destra dello schermo. Andate alla sfinge, andate avanti fino al banco dei souvenir, prendete l’ombrello di carta sopra al canestro, tornate dal mercante di schiavi. Combinate l’ombrello con lui. Potete prendere ora le chiavi, combinarle con lo schiavo, e parlargli.
Nell’accampamento, vedete lo schiavo che prende la lampada a olio, e la dà al genio. Assil riceve la macchina del tempo dallo schiavo. Prendete la vostra ricompensa dal genio. Chiedetegli ogni cosa, scoprite che la figlia del faraone è ora nel mondo del sottosuolo. La via per raggiungerla passa per la sfinge. Andate a parlare con Thara, poi tornate al Cairo.
Dovete parlare con il faraone di sua figlia; davanti al palazzo parlate con le due guardie al cancello, sia della figlia del faraone che dei rischi. Entrate nel palazzo, andate dal faraone, vi darà sua figlia e metà del regno in ricompensa per riportarla indietro. Vi dà una chiave per la sfinge.
Dovete trovare la figlia del faraone. Andate alla sfinge, combinate la chiave ricevuta dal faraone con il meccanismo sulla zampa destra della sfinge, entrate. All’interno, noterete che sullo schermo ora c’è una barra dell’energia. Procedete, qualcuno tirerà una pietra ad Assil. La barra dell’energia diventa rossa.
Guardatevi intorno, andate a destra in basso, vedete un pilastro con delle sporgenze, è una rampa incompleta per raggiungere la parte superiore a destra. Ci sono delle lamprede nell’acquario al centro della sala. Prendete e leggete la nota numero 1 da sopra alla cassa, davanti all’acquario. Andate a sinistra della sala, guardate le tracce, il disegno delle linee è interessante. Prendete il martello a sinistra. Andate in fondo allo schermo in basso, salite sulla rampa a sinistra, prendete la nota numero 2, leggetela. L’interruttore è sulla parete sbagliata. Continuate in su, guardate nuovamente le lamprede. Prendete la rampa a destra per scendere, verso la parte incompleta. Controllate il bordo per trovare un sacco di cemento in cima al portale. È fuori portata. Combinate il martello con il sacco di cemento, che cade. Proseguite lungo la rampa, scendendo. Trovate la nota numero 3, su un’asse. Non potete raggiungerla. Tornate in cima alla rampa. Camminate intorno al bordo dell’acquario e scalate l’impalcatura, entrate nella testa della sfinge.
Guardate il banco a destra. C’è un naso dipinto su di esso, e una serratura di quella forma. Controllate le narici da entrambe le parti. Esaminate il banco a sinistra e c’è un foro circolare. Prendete i fichi dal pranzo abbandonato. Tornate giù, sopra all’acqua. Combinate il secchio con l’acqua per riempirlo, tornate a livello del pavimento usando la rampa di sinistra. Andate a destra della sala, prendete il sacco di cemento. Andate a sinistra della sala, alle tracce che avevate notato. Combinate il sacco di cemento con esse, poi il secchio pieno con il cemento, prendete il calco che ne risulta. Andate al lato destro della sala, combinate il calco con il pilastro, usatelo, usate la scaletta. Potete prendere e leggere la nota numero 3. Una chiave si trova con la nota. Il padre d’Assil ha l’altra chiave. Andate nella testa della sfinge, usate la chiave nella serratura a destra, e compare Dinar. Osservate l’incidente, poi tornate al battello, e a casa.
A casa, vedete i due assassini che parlano al padre di Assil. Parlate con Tarok. Parlate con il padre di Assil, per scoprire che ha dimenticato dove si trova la chiave. Osservate l’immagine. Niente mano, niente naso. E solo un occhio. Entrate in casa e andate nella vostra camera da letto. Salite le scale, osservate il pilastro a destra. Controllate la costruzione in basso. Usate la leva, vedete il comparto segreto. Scendete alla stanza principale ed esaminate il comparto segreto. Prendete la chiave. Parlate di nuovo con il padre di Assil.
Tornate alla sfinge. Usate la chiave della mano per entrare, andate alla testa della sfinge, usate la chiave dell’occhio a sinistra, tirate la fune che scende. Tornate giù, andate all’acquario, il livello dell’acqua è sceso. Scendete per la rampa gialla. Se Assil fa notare il suo livello di salute, è ora di mangiare. Tornate alla testa della sfinge, combinate i fichi in scatola con la narice a destra, i chiodi apriranno la latta. Entrate nella narice, prendete i fichi, usateli. Il vostro livello di energia raggiunge il massimo. Tornate all’acquario, scendete per la rampa gialla. Al fondo vedete una lampreda, prendetela. Combinatela con la macchina del tempo, fornendole energia. Questo Assil è andato indietro nel tempo, ha incontrato un altro Assil, ha in inventario quel che quest’ultimo gli aveva tirato. Guardate il piedistallo di pietra a sinistra del passaggio giallo. C’è un peso, inserito. Andate al piedistallo a destra, inserite il peso che avete in inventario. La porta gialla si apre, entrate.
Al di sotto della sfinge, guardatevi intorno. Vedete un sarcofago al centro della stanza, un pulsante rosso e uan strana costruzione a sinistra. Andate a destra della stanza e prendete l’attrezzatura da baseball, composta dalla mazza, dal cappello e dalla palla.
Parlate con la mummia e scoprite informazioni sulla strana costruzione. Dopo l’attivazione del pulsante rosso, andate a sinistra della costruzione, Assil si sposterà sopra di essa, usatela.
6. Nell’Oscurità
Nel mondo del sottosuolo, è buio. Usate la tiara ricevuta da Osiride. Andate giù, al ponte. Incontrate lo sciacallo, combinate la mazza da baseball con lui. Se delle risposte sbagliate vi bloccano, rifate le domande: non esistono vicoli ciechi, nel corso dei dialoghi. In questo dialogo, scegliete: persuadi la porta a farmi entrare. Andate al cancello, entrate, entrate nei denti, il cancello parlerà. Mettete il cursore nella zona del naso, per parlare con il cancello. Andate poi nell’area a destra, vedete un fusibile rotto e un coperchio, usate il coperchio. C’è una serie di morsetti, per collegare gli occhi azzurri, la memoria rossa, il pensiero giallo e le orecchie verdi. Prendete il fusibile dal pensiero giallo e mettetelo nella memoria rossa. Tornate a parlare con il cancello. Una volta entrati, mettetevi a vostro agio.
È tempo di rimuovere la maledizione. Andate alle scale, vedete la figlia del faraone, Osiride e Dinar. Vi viene chiesto l’Ankh, ma rifiutate, pronti a opporre resistenza. Continuate a parlare con Osiride, arriva Thara. Mandate Thara a sinistra, dietro una colonna rotta. Tornate ad Assil. Attivate l’Ankh.
Selezionate l’ultima opzione dal dialogo, Iside ha dato l’Ankh a Ra, Ra lo ha ceduto ad Osiride, Osiride a Seth, e Seth al faraone. Thara è disponibile a far pesare la propria anima, osservate il risultato. Osiride non è felice. Provate a trovare un modo per uscire, ma alla fine, interviene Assil. Osservate quel che accade. Una volta giunti davanti alla sfinge, occupatevi di Bakshish. A palazzo, infine, Assil e Thara si trovano davanti al faraone.
Il sommario della soluzione
1. Introduzione
2. Il Faraone
3. Proposta Indecente
4. Osiride
5. Il Sole del Cairo
6. Nell’Oscurità