La soluzione completa di Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth  1

Affrontiamo il male, ancora una volta!

SOLUZIONE di La Redazione  —   21/03/2006

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.

1. PROLOGO

Parlate con il poliziotto alla base delle scale, poi salite le scale per vedere un breve filmato. Andate a destra della casa, oltre il gazebo: c'è una porta laterale che conduce ad un breve passaggio. La prima porta a destra vi fa entrare in una stanza con un leggio. Prendete la lettera. Attraverso la porta alla fine del passaggio c'è un atrio con un orologio a pendolo ed un Segno degli Antichi, che è anche un save point. Le due porte al piano di sotto sono chiuse, salite a quelle di sopra, nella prima porta a sinistra c'è un cultista, in quella dopo un altro cultista che spara dalla finestra. Prendete la chiave dalla sedia accanto alla finestra. L'altra porta del corridoio conduce ad un dormitorio pieno di cultisti. Prendete il diario dal tavolo, tornate al piano di sotto ed aprite la porta più lontana dalle scale. Prendete la chiave dall'angolo della scrivania. Tornate al save point. Aprite l'ultima porta chiusa e dalla scrivania nell'angolo della biblioteca raccogliete l'antico manoscritto che si trova nell'ultimo cassetto in fondo. Dall'altro lato della libreria provengono strani suoni. Andate di fronte allo specchio, giratevi a destra e guardate giù per vedere la botola. Quando vi sentite pronti, apritela e scendete la scala a pioli, procedete verso la stanza con l'uomo appeso al muro. Attivate l'esagono verde di fronte a lui, e prendete la gemma verde alla sua destra. Lasciate la stanza dall'uscita a sinistra più lontana da questo punto. Proseguite verso un altro esagono verde che dovrete attivare. Entrate nella stanza che si apre e posizionate la gemma verde nel comparto a destra. Andate dall'altra parte, attivate un terzo esagono verde e guardate il filmato.

2. UNA VISITA ALLA VECCHIA CITTADINA

Vi trovate di fronte al Gilman Hotel. Parlate al conducente dell'autobus, poi entrate nell'hotel. Andate a parlare con Gilman, il proprietario. Tornate all'autobus. Lasciandovi l'hotel alle spalle procedete lungo la piazza verso destra. A Dock Street arriverete ad una barricata con un poliziotto a guardia, parlategli. Vicino alla drogheria c'è un'altra barricata: aspettate che il poliziotto volti le spalle e seguitelo. Seguitelo furtivamente giù per le scale e quando gira l'angolo, nascondetevi dietro i barili. Aspettate che torni indietro, poi procedete verso la porta posteriore del negozio. Assicuratevi di chiudere la porta a chiave, spingendoci contro anche la libreria. Andate dietro al bancone e raccogliete il medikit. Troverete una botola, ma vi serve una maniglia per aprirla. Passate attraverso la porta rotta e prendete il contenuto della cassaforte. Quando il poliziotto busserà alla porta barricata, correte verso la botola, apritela e scendete la scala a pioli, che crollerà sotto il vostro peso. Raccogliete il medikit e il diario di Burnham. Spingete la scala arrugginita a sinistra per riuscire ad uscire dallo scantinato. Salite le scale e prendete la copia del giornale sotto la luce rossa. Salite verso l'ufficio del giornale e perquisitelo. Ci sono due porte: quella a destra non porta a niente di interessante, quella a sinistra invece è chiusa, sbloccate il chiavistello nell'angolo in alto. Uscirete nel retro dell'ufficio del giornale ed incontrerete Mackey. Dopo aver parlato anche con questo personaggio, tornate alla drogheria. Andate a parlare con l'agente che sorveglia Dock Street, poi andate nella strada tra il negozio e l'Ordine di Dagon. Prendete la traversa opposta a Washington Street ed incontrerete Rebecca, parlatele. Andate a destra verso Broad Street per trovare di nuovo Mackey. Tornate fino al bar di Washington Street e parlate con l'ubriaco. Dategli la bottiglia di rum, in cambio vi darà la chiave dell'ospizio per i medicanti. Tornate da dove siete arrivati per un altro struggente incontro con Rebecca. Tornate a parlare con il conducente dell'autobus, poi entrate nell'ospizio dei mendicanti. La porta si chiude alle vostre spalle. Seguite i vialetti verso un basso muro di mattoni, l'unica porta aperta è quella del ricovero. Parlate al vecchio affacciato alla finestra, poi proseguite e raccogliete il medikit. Salite le scale oltrepassando il cadavere sul pavimento (non guardatelo troppo o vi costerà sanità mentale). La porta in fondo si apre su una scala antincendio, dove proverete per la prima volta le vertigini. Scendete a Dock Street. La casa di Waite si trova all'estremità della strada, di fronte ad una barricata. Vi apre una ragazzina, parlatele. Salite di sopra e date un'occhiata alle foto di famiglia. Sbloccate la porta della soffitta e salite. Un importante filmato vi mostra un manicomio. Raccogliete il diario di Waite dal letto e scendete al piano di sotto. Waite vi consegna la chiave del suo negozio. Prendete dal pavimento il libro da colorare di Ramona ed uscite in strada. Dall'altro lato del viale vedrete delle scale che scendono: portano ancora una volta a Rebecca. Parlatele e seguitela, parlandole ancora. Andate al sottopasso verso la piazza principale. Andate a parlate al conducente dell'autobus, che vi dice che l'autobus partirà l'indomani. Cercate di lasciate Innsmouth a piedi, ma troverete South Street sbarrata. Parlate con il poliziotto, tornate a Dock Street. Accanto al tunnel da cui siete venuti ci sono delle scale che scendono: esse portano al negozio di Waite. Aprite la porta con la chiave che vi è stata consegnata. Al piano di sopra vedrete una donna che cerca di capire qual è la combinazione della cassaforte. Raccogliete il medikit ed avvicinatela per dare inizio ad un filmato. La combinazione della cassaforte è scritta nel diario di Thomas Waite, e corrisponde al compleanno di Ramona (quindi, facendo due calcoli, il 2/6/12). Girate quindi a destra verso il 2, poi a sinistra verso il 6, poi ancora a destra verso l'1 e a sinistra verso il 2. La cassaforte si apre. Prendete il Libro di Dagon, salvate se volete. Tornate alla casa di Waite, troverete ancora Rebecca. Parlatele, ma non vi permette di dormire sul suo divano. Dovrete quindi trascorrere la notte al Gilman Hotel. Andate all'hotel ed origliate la conversazione tra Gilman e l'autista dell'autobus. Parlate con il proprietario dell'hotel. Quando se ne va, seguitelo di nascosto ed origliate ancora. A questo punto cercate di andarvene, ma l'autista vi dice che non potete perché c'è il coprifuoco. Tornate all'ingresso, prendete la chiave e i proiettili per il fucile da dietro il bancone ed entrate nella stanza a destra. Prendete il libro dalla scrivania e i proiettili. Tornate nell'atrio e seguite Gilman nella vostra stanza, andate nella stanza accanto e chiudete la porta. Lasciate aperta la porta tra le due stanze e chiudete anche la porta della vostra camera. Andate a dormire.

3. L’ATTACCO DEGLI UOMINI PESCE

Dopo il filmato di apertura, i cittadini attaccheranno. Correte nella stanza vicina e chiudete la porta, spingendoci contro la libreria. Entrate in una terza stanza, giratevi e chiudete a chiave. Avvicinatevi alla stanza che porta in corridoio e chiudete anche quella. Entrate in una quarta stanza, e anche qui chiudete a chiave la porta alle vostre spalle, spingendo la libreria contro di essa. Correte verso la finestra, allontanate la libreria ed uscite sul balcone. Saltate sull'altro balcone. Entrate dalla porta, giratevi e spingete l'orologio a pendolo contro di essa. Strisciate per tutta la lunghezza del corridoio, poi alzatevi e correte. Indipendentemente dalla vostra velocità, gli uomini pesce irromperanno dalla porta dietro di voi. Girate a destra attraverso la porta e scendete di un solo piano. Percorrete il corridoio, prendete la porta a sinistra con lo strano personaggio, entrate nella stanza seguente e raccogliete il medikit a destra. Tutte le altre porte qui sono chiuse, aprite la finestra e saltate fuori (c'è un medikit a sinistra). Saltate verso la scala antincendio, prendendovi tutto il tempo per farlo, dato che in questo momento gli uomini pesce non vi stanno seguendo, ma riappariranno non appena avrete attraversato. Salite la scala (dal lato destro) verso il tetto. Correte parallelamente ai lucernari fino a raggiungere l'apertura del magazzino. Scendete, strisciate verso il medikit alla fine del passaggio. Tornate alla scala e scendete sulle casse a destra per raggiungere il save point. Adesso dovrete arrivare all'altro lato del magazzino oltrepassando le guardie. Saltate su alcune casse per arrivare ad una passerella, sull'altro lato uscite dalla finestra. Strisciate sotto le altre finestre verso il condotto dell'aria. Nel filmato vedrete un buco nel pavimento: dovete passare di lì. Scendete le scale ed andate a sinistra in un punto buio dietro la guardia. Saltate nel buco. Raggiungete la scala che porta dentro un ufficio. Spostate la libreria per scoprire un save point. Spostate la cassa dalla porta e vi ritrovate nel magazzino. Strisciate oltre le guardie verso la porta dall'altro lato della stanza. Ritornati all'aperto, andate verso destra, passate nell'arco messo in diagonale e seguite il viale. Quando arrivate ad una pila di casse accanto ad un'area recintata, saltateci sopra per raccogliere delle munizioni per il revolver. Aspettate che passino le guardie, poi salite sulle casse ed uscite. All'arco andate sinistra, troverete un altro cumulo di casse, vicino ad un'area recintata in cui vi potete nascondere. Quando la strada è libera, correte giù per il viale verso la porta bianca in fondo. Entrate nell'edificio crollato e vedrete un filmato. Il passaggio di uscita dà su una strada. Andate a destra del carro parcheggiato ed estraete il blocco rosso dalla ruota davanti. Saltate a bordo e scenderete lentamente per la collina, fino alle fognature. Correte verso l'alcova illuminata a destra, dove troverete una barra metallica, che userete per rallentare la ventola di modo che possiate strisciarci attraverso.

4. LE FOGNATURE

Il gioco si salva in automatico mentre cadete nelle fognature. Uscite dall'acqua, evitate la melma e salite le scale verso il save point. Proseguite nella stanza con le due leve e un medikit, più in là c'è una vasca di melma tossica. Tornate alle due leve. Girate la leva a destra fino a posizionarla orizzontalmente. Stessa cosa per la leva a sinistra, ma verticalmente. Ritornate nella stanza con la vasca ed usate la manovella per aprire la chiusa. La melma verrà lavata via dall'acqua. Andate nella stanza delle leve e girate quella a sinistra fino a farle raggiungere posizione orizzontale, spegnendo l'acqua. Tornate alla vasca, girate la manovella e velocemente entrate nella vasca per poter passare dalla chiusa prima che si chiuda. Dal fondo dell'ossario salite le due scale verso la porta in alto. Non rimanete in questo pozzo troppo a lungo, poiché la melma è corrosiva. Tornate nelle fognature, procedete a sinistra e lasciatevi cadere sul ponteggio per raggiungere il save point. Ci sono dei granchi velenosi. Dovreste avere a questo punto degli antidoti che dovete usare il più velocemente possibile dopo essere stati punti. La cosa migliore è correre oltre questo punto, saltando se necessario. Dopo la piega a sinistra del tunnel, c'è una scala coperta da ragnatele su cui dovete salire. Davanti ad essa ci sono due uomini pesce che stanno parlando: li dovrete attirare lontano da lì, salendo su una seconda scala ed agitando la grata. I due accorreranno per vedere che succede, proseguite alla grata successiva e continuate fino alla grata più lontana, poi tornate alla prima scala, ormai incustodita, e salite. Camminando lungo il viale, evitate di calpestare le grate per non attirare l'attenzione delle guardie. Girate a sinistra per raggiungere una nicchia buia con un medikit, poi salite sulla scala antincendio a destra per entrare nell'edificio in fiamme. Girate a destra e rimanete sulle travi (se salite sul pavimento, crollerà). Girate la manovella per far sollevare una cassa che blocca l'uscita, poi scendete le scale. Rimanete bassi e sperate che le guardie non vi vedano mentre passate. Uscite dall'edificio, ma prima di andare sul viale, assicuratevi che la guardia a sinistra non stia guardando nella vostra direzione. Scivolate a destra ed entrate nella porta, troverete alcune munizioni. La porta chiusa conduce in una stanza dove c'è Rebecca, ma per il momento andate di sopra a raccogliere il Diario del Ministro. Scendete e parlate con Rebecca, poi seguitela alla chiesa. Nel pulpito c'è un medikit, alla sua destra c'è un avvallamento nel pavimento, punto in cui si trova la botola a tempo. Salite sulla scala vicino al save point ed entrate nella cella campanaria. La cartolina che Rebecca vi ha dato contiene un indizio: suonate le campane dalla più bassa a quella più alta (nell'ordine: centrale, sinistra, destra) e correte nella botola a tempo. Scendete la scala, il registro delle nascite è sulla scrivania. Sotto il libro c'è una piccola placca di pietra con incisa una serie di numeri. Applicate su di essa la cartolina per individuare la combinazione della cassaforte (le barre rappresentano l'inizio e la fine del codice, che è 3157). Prendete la croce di pietra e proseguite nelle catacombe. Usate la croce nella dentellatura circolare alla fine del corridoio e tornate nelle fognature. Alla prima intersezione, girate a destra per trovare un medikit, poi giratevi ed andate ancora a destra oltre il vapore, verso un save point ed una scala, in cima alla quale c'è una doppia porta. Vi trovate ora nella banca in fiamme. Andate sotto la trave caduta e saltate oltre le braci a destra. Strisciate su per la trave per oltrepassare l'area recintata, ed aprite la porta. Nel caveau della banca c'è un save point. Salite e procedete, facendo attenzione ai buchi nel pavimento, fino a raggiungere l'area sopra l'ingresso della banca. Saltate al centro della piattaforma e poi sulla piattaforma sull'altro lato. Entrate nella porta, c'è una sporgenza con un'asse, su cui dovrete salire. Alla prima intersezione girate a sinistra, seguendo le travi fino alla porta dall'altra parte della stanza. Saltate oltre la scala interrotta ed uscite dalla porta. Scendete la scala e saltate sull'altra scala sospesa, salite e saltate a sinistra. Salite sul balcone, attraversate la casa fino al balcone più basso e saltate sul tetto. Strisciate nella soffitta, saltate sulla cassa e raggiungete il serbatoio dell'acqua. Andate sull'altro lato e saltate giù sul balcone con la porta aperta. Raccogliete le munizioni e scendete per incontrare Mackey. Quando avete finito, saltate fuori dalla finestra per terminare il livello.

5. EVASIONE

Salite la scala antincendio, evitando di essere visti dalla guardia. Quando questa se ne va, scendete dalle casse e seguitela, nascondendovi quando si mette a parlare con un compagno. Aspettate che entri nella porta, poi sprangatela. Prendete il piede di porco, proseguite lungo il viale. Alla seconda finestra della prigione incontrerete Burnham, andate dal suo vicino e mettetelo k.o., poi nascondetevi in attesa che la guardia venga a controllare. Scivolate nella porta che lascia aperta, non chiudetela, ed entrate nella stazione di polizia. La porta di fronte conduce ad una stanza con delle armi: sfortunatamente è sorvegliata. Girate invece a sinistra, oltre le celle, e salite silenziosamente le scale. Entrate nella stanza dove il capo della polizia si sta lavando la faccia, tornate alle scale e nella stanza a sinistra troverete una stanza con un medikit. C'è poi un bagno, con due leve sul muro che regolano l'acqua. La leva sopra riguarda il lavandino del bagno, mentre quella sotto il lavandino della stanza adiacente. Spegnete l'acqua della stanza per attirare il capo della polizia nel bagno, nascondendovi nella rampa di scale che porta verso il soffitto mentre passa. Tornate in camera e prendete le chiavi delle celle dal muro, oltre alle munizioni. Uscite velocemente, prima che il poliziotto ritorni, e nascondetevi sulle scale che portano al primo piano. Scendete da Burnham e mostrategli la foto di Burnham e Ruth per guadagnare la sua fiducia, poi liberatelo. Seguitelo e poi conducetelo giù per la strada oltre la macchina che sta bruciando, girate nel vicolo ed aprite la grata con il piede di porco. Conducete Burnham nelle fogne, raccogliendo un ratto morto. Proseguite verso la scala che porta al garage, dove Mackey vi sta attendendo. Però a questo punto dovete tornare alla stazione di polizia, per recuperare delle armi ed aprire la cassaforte. Salite le scale ed aprite la porta, degli uomini pesce stanno pattugliando le strade. Nella prima cella troverete il diario di Marsh, che contiene l'indizio per la combinazione della cassaforte. Usate il ratto nella cella dell'uomo matto per riuscire a raccogliere il foglio dal pavimento. Entrate nell'ufficio principale, chiudendo la porta senza essere visti. Sulla scrivania c'è un fischietto e delle munizioni. In una scatola lì vicino ci sono anche una pistola ed un fucile. La cassaforte si trova dietro l'armadietto accanto alla lavagna. Spingete l'armadietto di lato, la combinazione è una data importante del diario del capitano, 1846. Prendete la spilla, poi tornate al garage e bussate per farvi aprire. Mostrate la spilla a Burnham.

6. FUGA DA INNSMOUTH

Mentre Burnham guida, evitate i proiettili rimanendo abbassati. Quando si ferma sparate ai barili nella parte posteriore del carro per liberarvi il passaggio. Saltate nella veranda, nascondendovi nell'ombra dietro la rete da pesca. Aspettate che i nemici si allontanino, poi uscite dal vostro nascondiglio, andando dritti. Raggiungete il cancello aperto, entrate nella porta ai piedi delle scale. Prima di entrare nel conservificio, tuttavia, sarebbe buona cosa ripulire le strade dai nemici. Andate a sinistra, dietro le guardie. Attraversate poi un'area illuminata cercando di non farvi notare. Arrivate all'angolo con una porta: seguite il corridoio fino a raggiungere una pila di casse. C'è una piccola apertura in basso in cui potete scivolare, ed è un'ottima postazione per eliminare i nemici. Salite le scale verso una stanza con delle munizioni e due finestre che portano ad un save point. Scendete ed entrate nella porta vicina e raccogliete tutte le munizioni della stanza, così da essere in grado di eliminare gli ultimi nemici che popolano il conservificio. Quando avete finito, tornate alle casse alla fine del corridoio con il buco. Strisciate dentro il magazzino, raccogliendo tutto ciò che può tornarvi utile. Quando toccherete le chiavi, partirà un filmato.
Dovete cercare di salvare Ruth. Tornate alla casse, salite le scale, saltate fuori dalla finestra, oltrepassate il save point ed aprite la porta. Uscite sul balcone, salite sulla scala a sinistra, correndo a parlare con Ruth. Raccogliete il medikit ed aprite la porta rompendola con il piede di porco. Conducete Ruth giù per le scale ed uscite dalla finestra facendovi seguire da Ruth fino alla macchina di Burnham. Salvare Ruth è molto difficile e il gioco prosegue sia che ci riusciate oppure no.

7. LA RAFFINERIA DEI MARSH

Quando comincia la sparatoria, andate a sinistra prima che la vostra copertura venga fatta esplodere. Dietro all'agente, sotto le casse, c'è un piccolo passaggio da cui potete arrivare alla porta. L'ufficio contiene delle munizioni. Seguite gli agenti nell'area principale, parlate con Hoover. Scendete le scale a sinistra dell'ascensore. Qui incontrerete molti nemici, quando avete finito scendete un'altra rampa di scale ed entrate nella porta che porta sotto il balcone, poi scendete ancora le scale e all'incrocio proseguite dritti. Salite altre scale, andate sempre dritti per i successivi due incroci verso la porta del laboratorio, dovete potete raccogliere molte munizioni. Al primo incrocio andate a sinistra, scendete le scale e all'incrocio a T andate ancora a sinistra. In fondo al corridoio entrate nella piccola porta a destra. Percorrete le passerelle per arrivare infine alla stanza del generatore. La porta d'ingresso è chiusa con un lucchetto: sparategli per aprirlo ed usate la cinghia di trasmissione sul generatore. Tirate la leva accanto al generatore, entrate nella porta contrassegnata come controllo dei vagoncini, andate alla console, frantumate il vetro che copre il pulsante e premetelo. Tornate alla stanza del generatore e sbloccate la doppia porta. Andate a sinistra e all'incrocio girate a destra. Salite su un vagoncino e viaggiate al suo interno oltrepassando la passerella rotta, saltate giù quando vedete delle casse in basso. Prendete il medikit e salite la scala. Andate verso stanza di controllo della pressione ed usate la valvola. Sbloccate la doppia porta ed entrate in un'altra stanza con un save point. Le scale bloccate dal vapore portano alla stanza dove avete lasciato Hoover, ma non passate da quel punto perché il vapore potrebbe uccidervi. Al limitare del corridoio scendete le scale, percorrete il corridoio ed arriverete al punto in cui transitano i metalli. Ci sono due scale sulla sinistra: una porta ad una passerella con un medikit, l'altra ad uno scivolo. Salite sullo scivolo e saltate giù. Salite verso la porta, salite poi le scale fino a trovare un save point. Dopo un breve filmato che vi mostra il nastro trasportatore in movimento, tornate indietro alla macina e andate verso il lato destro della passerella. Quando crolla, abbassatevi e strisciate al di sotto di essa. Tornate al nastro trasportatore: questa volta dovete arrivare ai controlli, evitando i nemici e sbrigandovi nel minor tempo possibile ad uscire. L'uscita si trova a sinistra della passerella crollata, la stanza in fondo ha una scala che porta verso una botola. Se siete abbastanza veloci riuscirete ad andarvene senza sparare nemmeno un colpo. Percorrendo il corridoio, la prima porta ha un pulsante per attivare l'ascensore.

Nella stanza "amministrazione" ci sono varie munizioni ed una lettera di Sebastian Marsh. Uscite dalla porta verso una passerella che sovrasta il punto in cui avevate parlato con Hoover. L'ascensore ora funziona, ma Hoover non c'è più. Salite sull'ascensore e andate alla fonderia. Entrate salite a sinistra per un'altra rampa di scale e proseguite lungo il corridoio verdastro, oltrepassate la porta doppia, scendete al livello inferiore e salvate. Entrate nella porta accanto e vedrete un filmato. Per salvare Hoover, sparate a Marsh fino a quando non fuggirà via. Salite poi la scala ed usate il pannello di controllo. L'uscita di quest'area si trova al livello più basso, seguite le passerelle. Entrate nel magazzino chimico, seguite il percorso in basso verso un'ampia stanza, salite le scale verso l'ingresso principale, dove si trova un save point. Dopo il filmato perderete i sensi, per risvegliarvi del tutto disarmati di fronte ad uno shoggoth. Come prima cosa, nascondetevi dietro le casse. Precipitatevi poi giù per le scale, fino a raggiungere un pannello di controllo. Aspettate che lo shoggoth si sposti ed attivate il pannello per confinarlo nell'area successiva. Tornate da dove siete venuti. Adesso che siete liberi di muovervi, controllate il pannello di attivazione degli elettrodi: serve un nuovo fusibile. Correte giù per la passerella centrale, scendete la scala e girate a sinistra (evitando il tentacolo). Salite le scale verso l'ufficio, ma al suo interno non avvicinatevi troppo alla finestra. Troverete un medikit e il fusibile che vi occorre. Tornate indietro, ma il passaggio è bloccato da un tentacolo. Distraetelo andando dalla parte opposta e correte giù per la passerella. Raggiungete il pannello degli elettrodi ed inserite il fusibile. Tornate sulla passerella ed andate nell'angolo in fondo a destra. Uscite dall'ingresso principale. Sbloccate la porta in cima alla scala... il rumore che sentite è lo shoggoth che vi sta seguendo, chiudete la porta alle vostre spalle, correte lungo il corridoio, sbloccate la porta, chiudetela alle vostra spalle, salite le scale per trovarvi in una stanza apparentemente senza vie d'uscita. Passate attraverso il cunicolo di aerazione, per arrivare ad una stanza con dei contenitori ed una scala. Strisciate in un altro condotto fino a raggiungere l'ascensore, premete il pulsante, poi, quando l'allarme sarà cessato, il pulsante dell'apertura d'emergenza delle porte. Arrampicatevi sulle casse per uscire. Hoover vi dà una pistola. Andate verso l'ascensore, salite le scale verso l'amministrazione. A sinistra trovate un cancello chiuso con un chiavistello: sparategli e raggiungete il save point. Premete il pulsante, strisciate nel condotto dell'ascensore. Salite la scala, saltate sul cavo che scende nel mezzo della stanza. Alla fine del cunicolo saltate nel buco nel pavimento, e alla fine del corridoio premete il pulsante per aprire la botola. Salite la scala, girate a sinistra ed andate alla porta doppia. Premete il pulsante nero per aprirla, salite la scala sul retro della stanza, percorrete tutto il corridoio ed entrate nella stanza con lo shoggoth. Il vostro obiettivo è attivare le quattro valvole del gas, ma sfortunatamente solo una di esse ha l'impugnatura. Attivando quella vicino alla porta, spingerete via lo shoggoth dalla passerella. Attraversate la porta verso la cassaforte B: alla fine del passaggio c'è un apertura nella recinzione. Saltate sulla sporgenza e scendete sulle casse. Trovate il pulsante nero per aprire la porta. In questo caveau, attraversate la porta. Vi trovate di nuovo faccia a faccia con lo shoggoth: dovete evitarlo saltando i suoi tentacoli, e passando sotto a quello a sinistra che sbatte a terra, calcolando bene i tempi. Entrate nell'unica stanza e raccogliete il medikit e la chiave per le valvole, salite nella stanza che sovrasta lo shoggoth. Ripetete il procedimento usato prima per farlo spostare, poi passate dall'altra parte ed usate la chiave sulle due valvole. Uscite dalla porta su questo lato. Tornate ai tentacoli, raggiungete la stanza in cui avete trovato la chiave e da qui tornate alla passerella in alto. Usate la chiave per attivare la valvola rotta, ed usate la ruota per aprire l'ultima valvola e rilasciare il gas tossico. Ma non è ancora finita: ora dovete trovare un modo per dar fuoco al gas. Uscite dalla porta e scendete la scala che porta nella prima stanza che avete incontrato, quella con la botola al centro. A sinistra c'è una porta danneggiata, raggiungete i controlli a destra, premete il pulsante e rimanete immobili per non venire colpiti. Siete tornati nella stanza dello shoggoth. Uscite dalla porta in fondo, scendendo nel tempio, in una stanza con la statua di Cthulhu, guardarla ovviamente vi costa sanità mentale. Entrate nella stanza ed aspettate il filmato, poi premete il piedistallo con la gemma rossa ed usate il pannello di controllo accanto alla statua per attivare un raggio rosso. Se la gemma è posizionata correttamente, il raggio colpirà la gemma sopra la porta ed il pugno che stringe la gemma si aprirà, permettendovi di prenderla, facendo aprire la porta e ponendo termine al livello.

8. L’ORDINE ESOTERICO DI DAGON

Seguite il soldato ed andate a destra. Tra le rocce c'è una fune: scendetela dopo il filmato. Il fiume ghiacciato è molto scivoloso ed instabile, solo le parti bianche sono in grado di reggere il vostro peso, ma per un breve momento, quindi affrettatevi verso l'ingresso di una caverna. Parlate al soldato, usate il lanciafiamme per sciogliere in ghiaccio che blocca la porta. Eliminate i mostri attirandoli verso la porta e bruciandoli con il lanciafiamme, entrate nella caverna e raccogliete la dinamite. All'incrocio, andate a sinistra da Mackey (si trova nella terza cella). Alla fine del corridoio ci sono una chiave di bronzo e delle munizioni. Lasciate l'area e all'incrocio girate a sinistra. Usate la dinamite sui barili nel corridoio, allontanandovi di un buon tratto prima dell'esplosione. Entrate nella porta. Salite nell'edificio. La prima porta a destra vi fa entrare una sala riunioni con un coltello sul tavolo. Prendetelo e spingete la libreria a destra per trovare un passaggio segreto e due medikit. Passate dalla porta. Usate il coltello per uccidere i nemici alle spalle silenziosamente. C'è una rientranza con una doppia porta sigillata da un'aura dorata. Altre porte hanno una luce simile, però blu, ed una placca con dei simboli che dovrete decifrare usando il Libro di Dagon. Entrate nella porta a destra della scalinata, dentro uno studio. Sbloccate le porte. Entrate nella porta dall'altro lato del corridoio, in una specie di piccolo magazzino. Salite la scala, la botola si chiude. Entrate del magazzino, raccogliete le munizioni. Nella parte posteriore della stanza c'è una manovella e da qui potete scendere al piano di sotto ed uccidere i vari nemici. Dopo averli sfoltiti, tornate di sopra, verso la stanza verde, con una porta che esce su un balcone affacciato all'atrio principale. Uccidete i nemici che rimangono. La seconda porta sul balcone si apre e al suo interno potete trovare il diario di Robert Marsh, su una sedia. Frantumate la finestra con la decorazione e parlate con la fanciulla piangente. Usate il Libro di Dagon per decifrare la grossa placca di pietra con i simboli incisi. Uscite sul balcone e sparate ai nemici del piano di sotto. Il passaggio alla scalinata principale è bloccato dai mobili, ma troverete ugualmente il modo per oltrepassarli, saltando sulla sedia e poi sulla libreria. Andate verso l'unica porta che ancora non avete aperto ed entrate in un altro studio. C'è un medikit sulla scrivania ed una cassaforte vicino al camino. La combinazione è nel diario di Robert Marsh, ed è 1878. Dentro alla cassaforte c'è una pergamena (un'orazione a Dagon), una pistola e un libro intitolato la Scrittura di Ponape. Tuttavia per aprire la porta vi serve l'orazione a Dagon in lingua originale. Andate al magazzino con il save point, passate dalla stanza verde, poi uscite sul balcone, prendete la prima porta. Usate la pergamena sulla tavoletta appesa al muro ed imparerete l'orazione in lingua originale. Recitatela davanti alla porta ed infrangete il sigillo. Scendete le scale, sul leggio ci sono le chiavi delle celle. Ritornate da Mackey e liberatelo. La magione si ripopolerà di nemici. Mackey è abile nell'aiutarvi, ma se per caso dovesse morire, è game over. Mackey non è in grado si salire sulle scale a pioli, dovrete quindi allungare la strada per arrivare alla stanza con la manovella. Mentre Mackey è alla prese con la manovella, scendete dalla scalinata principale fino a piano terra. È ora visibile una scala a chiocciola, che porta al tempio, dove ci sono due stregoni ed un vento furioso. Usate il pilastro come copertura per colpire gli stregoni: una volta morti, il vento cesserà. Guardate la tavola di pietra sul muro, due dei suoi pezzi sono per terra. Piazzate mentalmente i frammenti mancanti per distinguere una serie di disegni. Dietro ogni statua c'è un simbolo ed un pulsante. Il simbolo di Dagon somiglia a una H, quello di Cthulhu a una piramide e quello di Hydra a un diamante. Inginocchiatevi di fronte alla statua di Dagon per scoprire la chiave dei simboli sulla tavola in relazione alle tre divinità. Mettendo tutto quanto insieme, ne dedurrete che dovete premere i pulsanti nel seguente ordine: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Si apre una porta e il livello finisce qui.

9. UN VIAGGIO PERICOLOSO

Raccogliete tutte le munizioni che trovate e salite in coperta a parlare con gli uomini per far cominciare un attacco. Dovete aiutare i marinai a sopravvivere, collaborate con l'uomo con il fucile, che vi consegna le chiavi di una cabina con delle munizioni. Entrate nella sala nautica e prendete la scala nell'angolo a destra. La cabina si trova proprio in fondo a questa scala. Riportate le munizioni sul ponte e questa volta dovrete andare in infermeria, che si trova a sinistra della sala nautica. Portate tutto quello che trovate sul ponte e combattete insieme al marinaio. Andate all'inferriata davanti alla porta della cabina, prendete la sbarra e tra un'onda e l'altra dovete andare al cannone e sparare dei colpi in direzione della costa, verso le tre luci blu (gli stregoni dello Scoglio del Diavolo). Quando uno dei marinai urla "al riparo", correte verso l'inferriata. Quando avrete ucciso tutti e tre gli stregoni, tornate nella cabina. Accompagnate il marinaio in infermeria, chiudendo tutte le porte, e barricando quella dell'infermeria. Per uscire seguite sempre questo marinaio, chiudendo a chiave la porta dopo il vostro passaggio. Al piano inferiore ci sono delle munizioni ed il diario di un membro dell'equipaggio. Tornate al corridoio con il vapore: c'è una valvola a sinistra per chiuderlo. Continuate nella stanza delle caldaie, poi nella sala macchine e nella cabina del capitano. La scala porta nel livello inferiore della sala macchine. Chiudete la porta della fornace, strisciate a destra per tornare nella cabina del capitano, uscite ed andate nella zona notte. Raccogliete le munizioni nell'armeria e preparatevi all'attacco degli abitanti del profondo. Scendete nella parte inferiore della sala macchine, usate la dinamite sul canale di ventilazione a sinistra per distruggere l'elica. Strisciate dentro al tunnel, prendete il piede di porco ed andate a parlare con il marinaio, che vi consegna la chiave per la porta posteriore. La sala macchine è inaccessibile a causa del vapore. Scendete la scala, non aprite la valvola accanto alla fornace e chiudete la porta. Sotto una luce rossa c'è una botola, che può essere aperta dalla chiave che avete appena ricevuto. Raccogliete il kit di saldatura, tornate alla sala macchine, a sinistra c'è una valvola che serve a chiudere il vapore, usatela. Dall'altra parte della stanza c'è una manovella con un lucchetto, a cui dovete sparare per abbassare la scala e poter salire. Percorrete la passerella, saltate giù e saldate la perdita nel tubo. Tornate al punto in cui avete abbassato la scala, c'è un'altra scala da scendere. Girate la valvola della fornace per far partire il motore. Tornate al marinaio di prima ed occupatevi di tutti gli abitanti del profondo. Salite le scale e salvate, proprio prima dell'attacco di Dagon. Quando Dagon si trova di fronte alla nave, usate il cannone, mirandolo alla testa. Quando si immerge, aspettate che riemerga ed usate ancora il cannone. Il livello termina con la sconfitta di Dagon.

10. LO SCOGLIO DEL DIAVOLO

Vi risvegliate in una piccola laguna. Seguite la caverna fino ad una buca nel terreno con una pietra colorata sull'altro lato. Saltate verso di essa ed abbassatevi immediatamente, tirandovi indietro per evitare le spine. Disattivata questa trappola potete continuare verso il save point. Al bivio prendete il sentiero più in basso, ma la sporgenza è instabile e rischia di crollare sotto il vostro peso, cercate quindi di saltare lungo tutto il percorso. Troverete un disco stranamente scolpito. Tornate indietro e prendete il sentiero in alto, facendo attenzione ad una piccola apertura sulla parete a sinistra. Scendete nella stanza con la vecchia carrucola, esaminate i disegni sulle pareti fino a trovare quello con il disco mancante. Usate il disco per aprire una porta segreta, prendete la leva dalla cassa e tornate da dove siete arrivati. Nel procedere fate molta attenzione al pavimento che cede. Ci saranno tre gradini che scendono e due direzioni da prendere: da una parte c'è un medikit, l'altra vi porta ad un save point. Usate la leva nel buco per disattivare temporaneamente le trappole. Attraversate velocemente fino a raggiungere la scogliera. Percorrete questo tratto strisciando attaccati al muro. Arrivate al ponte di legno crollato, usate la carrucola per scendere. Entrate nella stanza ed usate il Libro di Dagon sulla console per decifrare l'incisione, che rappresenta una mappa. Usate la spilla di Ruth sull'incisione, poi premete l'incisione per attivare la mappa. Occupatevi dell'improvviso arrivo di alcuni nemici, ma non prendete la gemma verde. Prendete la sporgenza a sinistra e dopo il ponte andate nel tunnel di sinistra. Al bivio seguente andate in una delle due direzioni (è un percorso circolare) uccidendo tutti i nemici. Quando ritornate all'ingresso, lasciate cadere delle rocce ed arrampicatevi per raggiungere il ponte. Tornate alla stanza con la gemma verde, premete il pulsante e ripercorrete il labirinto, seguendo le gemme rosse al suolo. Raggiungete la stanza con il piedistallo, usate su di esso la gemma rossa: si aprirà una porta. Entrate nell'enorme caverna sottostante con il grosso buco. Se toccate il masso sulla sporgenza, esso cadrà nel buco. Buttatevi anche voi. Nel vostro breve soggiorno al manicomio, andate verso la luce bianca della cella per terminare il livello.

11. I TUNNEL

Seguite il tunnel fino al save point. In cima alle scale c'è una placca che potete tradurre con il Libro di Dagon. Prendete il tunnel, al termine del quale c'è un filmato. Vi risvegliate in una cella, disarmati. Prendete lo scalpello ed usatelo per aprire la griglia nel pavimento e strisciate nella cella adiacente. Affacciatevi e tornate subito indietro per permettere alla guardia di entrare nella cella dell'uomo pesce e di ucciderlo per voi, lasciando la porta della cella aperta. Uscite e seguite il muro a sinistra, evitando le guardie. Strisciate nell'apertura ed uscite dalla prigione. Andate a sinistra e strisciate fuori dall'apertura in alto, prendete il tunnel a sinistra e state vicini al muro passando dietro alle guardie, prendete la strada che porta in alto ed approfittate del momento in cui la guardia vi volta le spalle per passare, rimanendo sempre attaccati al muro. C'è una piccola apertura, molto utile per nascondervi e ottimo punto per sparare ai nemici una volta che avrete le armi. Alla fine del tunnel, aspettate che la strada sia libera, tenete la destra verso la caverna con le piante. Prendete la pianta blu. Accanto ad un cartello c'è un buco, strisciateci dentro, dopo l'intersezione a T vedrete un cristallo verde, che non potete ancora prendere. Arrivate alla cascata, scendete e prendete il tunnel, salite. Dopo un breve filmato dovrete combattere contro Robert Marsh. Prendete il coltello sulla scrivania e tenete il tavolo o una sedia tra voi e Marsh, per ripararvi dalla sua abilità magiche. Approfittate dei momenti di pausa per accoltellarlo, possibilmente colpendolo alla faccia. Quando l'avrete ucciso, aprite la valigetta e prendete la chiave, poi fate scorta di munizioni. Uscite dalla stanza, andate verso il corridoio sorvegliato da stregoni e uomini pesce. Strisciate verso destra, nella stanza con la statua di Cthulhu, raccogliete le munizioni e scendete le scale, uccidendo i nemici mentre avanzate. Arriverete ad una porta chiusa a chiave con due buchi nel muro accanto. Approfittatene per uccidere tutti i nemici all'interno, poi entrate. Proseguite verso la prigione, seguite la parete a destra fino al laboratorio, che si apre con l'ultima chiave che avete trovato. Raccogliete tutte le munizioni e la bottiglia verde, parlate con l'uomo legato al tavolo, che vi racconta di un antico passaggio sotto il tempio e vi chiede di ucciderlo. La porta posteriore vi porta dentro la prigione. Ripulite il livello superiore prima di andare a destra, dove userete la bottiglia con il liquido verde sulle radici della pianta, su cui vi arrampicherete per raggiungere un cancello che si apre con la gemma verde, che ancora non avete. Scendete la rampa al centro, sbloccate la porta ed uscite. Troverete una parete di metallo con una piccola maniglia. Aprite la botola ed usate la pianta blu, poi entrate e prendete munizioni e martello. Tornate alla gemma verde ed usate il martello per estrarla. Tornate al cancello di prima ed applicate la gemma, attivate poi l'esagono. Entrate nel cancello. Raccogliete l'arma aliena, per caricare la massimo un colpo premete il grilletto fino a quando il simbolo sull'arma non sarà diventato rosso. Tornate ai due tunnel prima della cascata, in particolare in quello che porta alla pozza d'acqua protetta dalle stelle di mare. Elettrizzate l'acqua con la nuova arma, attraversate velocemente il ponte di pietra, che cade dopo il vostro passaggio. Scendete le sporgenze, quando raggiungete la piattaforma con le strane orme, andate a sinistra e seguite il percorso fino al ponte. Attraversatelo di corsa e riparatevi tra la pendenza e le due colonne. Combattete contro i polipi volanti, colpendoli con la nuova arma. Salite la rampa, saltando sulle sporgenze, arrampicatevi sui rampicanti, continuate a salire. Affacciatevi dal tunnel per avere una panoramica del tempio. Usate il Libro di Dagon per tradurre i simboli sul piedistallo, salite di sopra ed eliminate gli stregoni. Incontrerete una manifestazione di Hydra. Tutto quello che dovete fare è aprire l'acqua per inondare i canali che la alimentano, allagandola per poi elettrificarla con la vostra arma. Salite la rampa verso la statua centrale. C'è una leva a forma di pesce dietro di essa, tiratela per aprire l'acqua. Nel tempio ci sono altre quattro statue che dovete attivare nello stesso modo. Nel frattempo Hydra vi attacca mentalmente, lasciandovi vulnerabili all'assedio degli abitanti del profondo. Per fermarla dovete andate a suonare il gong, colpendolo con un colpo pienamente caricato della vostra arma. Se l'avete colpito correttamente, potete entrare in controllo di un abitante del profondo e saltare verso le statue, prima irraggiungibili, e tirare le leve che vi mancano. Dopo la prima leva, uccidete il nemico che vi ha aiutato, suonate di nuovo il gong e ripetete il procedimento con tutte le statue. Sparate quindi un colpo pienamente caricato in direzione dell'acqua. Andate al piedistallo dorato e prendete il disco dorato. Dall'altra parte della stanza c'è un pulsante rosso sotto una placca di pietra, che potete leggere con il Libro di Dagon. Pronunciate l'incantesimo per aprire l'uscita. Salite le scale, alla porta con le bandiere andate a destra, continuate a salire ed entrate nella nuova apertura, al cui interno c'è un piedistallo ed un pulsante rosso. Usate il disco dorato sul pulsante per aprivi il passaggio ed uscire.

Video della soluzione - Prologo