INTRODUZIONE
BARA VAGA
Prima di tutto, raggiungete il cancello di Mordavia e prendete dai campi una pannocchia; per arrivare al rifugio di Baba Yaga dovrete raggiungere l'angolo a sud-est della Foresta, dove troverete il cespuglio magico segnalato dagli zingari, che potrete far sparire pronunciando ad alta voce la frase insegnatavi dal Leshy o dagli Zingari. Naturalmente, come Mago potrete eliminare questa barriera magica lanciando lo speli Open, mentre un Ladro potrà superare il cespuglio con un abile salto.
Potrete così arrivare alla capanna di Baba Yaga: dopo aver scambiato quattro chiacchiere con Bonehead, date allo scheletrico guardiano il cappello di Nikolai; per poter entrare nella capanna fuggitiva, basta attirarla con la pannocchia raccolta fuori dalla città.
Una volta entrati, verrete immediatamente bloccati dalla Strega, che vuol trasformarvi in polpette di Eroe: dovrete convincerla che è preferibile il dolce di elderbury berries allo stufato di mago/guerriero/ladro/paladino. Per preparare il dolce dovrete procurarvi una pie pan (la trovate nel negozio di Mordavia - già che ci siete comprate un po' di aglio), un po' di grue goo (come ricorderete, dovrete raccoglierlo con un'ampolla nella schermata dello "scivolone" iniziale, all'uscita della Heart of Cave) e delle ossa (potete trovarle dopo una battaglia contro una Wraith oppure esplorando le paludi verso ovest). Inoltre dovrete trovare le mefistofeliche bacche elderbury: dal rifugio di Baba Yaga andate a est, nord, nord, ovest, ovest, sud, ovest e ancora a ovest.
Il cespuglio a sinistra è un po' particolare, in quanto può difendersi con tentacoli: i Guerrieri, i Ladri e i Paladini dovranno lanciare un sasso contro il cespuglio, e poi spostarlo distraendolo con il pupazzo di gallina trovato nella stanza dello Gnomo senza humor, per poter prendere le bacche. I Maghi, invece, dovranno lanciare un Force Bolt e poi un Fetch per recuperare le preziose elderbury berries. Tornate da Baba Yaga, mettete le ossa nell'enorme pentolone per poterle sbriciolare con il pestello, dopodiché unite direttamente nel vostro inventario la polvere di ossa, il pie pan, il grue goo e le elderbury berries per ottenere il dolce voluto dalla strega. Ora non vi resta che cuocerlo a puntino utilizzandolo sui teschi in basso a sinistra ed entrare nella capanna di Baba Yaga.
Una volta consegnato il dolce alla vostra ex nemica, potrete scegliere tra diverse ricompense: chiedetele per ora di aiutarvi a far recuperare allo Gnomo triste il suo humor, in modo da ricevere una enigmatica "good humor bar". Inoltre, i Maghi possono rientrare nella capanna e, in cambio di uno spicchio di aglio, potranno imparare l'incantesimo Hide.
IL CASTELLO
Tornate nella Locanda e, consegnando la good humor bar allo Gnomo, riceverete in cambio l'Ultimate Joke, ovvero una barzelletta segreta così divertente da far morire dalle risate anche il personaggio più tetro. Dovrete trascorre una notte nella Locanda, dormendo solo un'ora per volta: verso le due o le tre di notte, uscite dalla vostra stanza e parlate di nuovo con il Domovoi casalingo per scoprire qualche notizia utile sulla bimba dei locandieri: infatti, aprendo il mobile sul fondo della stanza troverete una bambola. Tornate nella vostra stanza e dormite fino al mattino successivo.
Uscite dal villaggio, raggiungete il Cimitero ed entrate nel Castello di Mordavia, passando per il passaggio segreto come spiegato nel numero scorso. Ora dovrete impiegare un po' di tempo per esplorare le locazioni del Castello; già che ci siete, esaminate i mobili delle stanze per trovare diverse monete d'oro che prima o poi potrebbero farvi comodo. La prima importante locazione del Castello è la Sala del Trono, a cui potrete arrivare andando a nord dalla stanza iniziale. Tornate indietro e andate verso est per quattro stanze, dopodiché salite le scale e ruotate lo stemma araldico per aprire un secondo passaggio segreto, che vi porterà in una stanza da letto. Da qui dovrete percorrere un'altra rampa di scale e andare poi verso ovest. In cima all'ennesima rampa di scale troverete una stanza protetta da un enorme bestione che vi sbatterà regolarmente la porta in faccia.
Scendete le scale e andate verso est fino al corridoio, quindi andate verso nord e proseguite subito verso est finché non trovate un'altra libreria. Questa nasconde, ovviamente, un passaggio segreto che vi porterà all'altro (quello che avete aperto ruotando lo stemma araldico). Non vi resta che tornare indietro alla prima libreria e uscire dal Castello. Prima di continuare la perlustrazione dovrete visitare di nuovo gli Zingari, farvi leggere la mano e scoprire qualcosa di più sui sacrifici; inoltre dovrete fare una capatina nel villaggio e comprare un po' di olio nel negozio.
Aspettate che cali la notte, quindi tornate nel Castello e dirigetevi verso la Sala del Trono: arrivati a metà delle scale, sentirete delle voci che non promettono nulla di buono. Oliate i cardini della porta e poi apritela per ascoltare la conversazione tra Ad Avis e Katrina. Quindi tornate nella stanza con il bestione, dove però incontrerete anche la piccola Tanya: chiedetele cosa ricorda della sua vera famiglia, poi regalatele la bambola trovata nella locanda. Utilizzando l'icona delle labbra su voi stessi, potrete convincerla di tornare a casa; infatti vi ritroverete nella piazza di Mordavia, dove assisterete al sacrificio di Toby per Tanya, che tornerà a essere una bambina normale.
LA LIBERAZIONE DI TANYA
Guerrieri, Ladri e Paladini dovranno inve massacrare un'altra Wraith: per trovarla, asp tate che cali la notte, poi dal cancello di Mori via andate a sud, sud, sud, est, est, sud, sud ancora sud. Una volta sconfitta la Wraith, tra rete, oltre al Rituale, anche diversi tesori: in pi; ticolare i Paladini troveranno la Spada malti di Pyotr (ricordatevi di tornare dal Borgom stro), mentre i Guerrieri scopriranno tra i rei del non-morto una devastante ascia da guerra.
L'HEART RITUAL
Dopo il sacrificio di Toby, i Maghi disporranno di un nuovo incantesimo, il Summon Staff che consente loro di evocare dal nulla la magica Erana's Staff che a sua volta vi mette a disposizione due o tre utili incantesimi. A questo punto i Maghi potranno recuperare 1'Heart Ritual andando nel giardino di Erana nelle ore notturne: infatti, nella locazione vicina (dove avete già trovato la fontana illusoria) rincontrerete le Fate, che tenteranno di strapparvi la Staff con la forza: appena i vostri nemici iniziano a combattere, lanciate gli spell Summon Staff, Resistance e Protection per evitare una fine prematura, quindi passate all'attacco lanciando Frost Bite e Force Bolt contro la Regina delle Fate; alla fine dello scontro troverete il tanto desiderato Heart Ritual.
IL BONE RITUAL
Uscite dalle paludi e aspettate che cadano le tenebre: noterete che nel primo schermo delle paludi appaiono le Will o' Wisp, i famosi spiritelli dei boschi. Per imprigionarli, dovrete attirarli con le caramelle (che potrete comprare nel negozio di Mordavia) e ingabbiarli con una ampolla vuota. Andate poi verso est e utilizzate la ampolla con le Wisp per illuminare l'animale scolpito sopra l'obelisco. Posizionate il Dark One sign sull'obelisco e risolve il puzzle componendo il nome di "AVOOZL" per ricevere l'ultimo Rituale.
NELLE SEGRETE DEL CASTELLO
Passando una notte nella locanda, al mattin troverete una pergamena di Katrina che fissa u incontro "segreto" all'entrata principale del C stello. Aspettate quindi che scendano le tenebra quindi dirigetevi verso il cancello del Castelk tuttavia Ad Avis apparirà qualche locazione pr ma, e vi condurrà prigionieri nelle segrete dR Castello. I Guerrieri e i Paladini dovranno roco pere le catene con la forza bruta, i Ladri dovrar no affidarsi al proprio toolkit, mentre i Mago potranno liberarsi lanciando un semplice Open Prendete martello e paletto (come riportato ne vademecum per i killer di vampiri!), ascoltate i dialogo delle due guardie dietro all'uscita ed en trate nella iron maiden (il sarcofago con le punti all'interno) sul fondo della stanza per arrivare al la stanza di Katrin, dove dovrete aprire la bara d vetro per parlare con la vostra vampira preferita.
Purtroppo Katrina andrà su tutte le furie e v ritroverete di nuovo nelle segrete: ascoltate ii piano della vampira e accettate la proposta di `al leanza" (d'altra parte non avete molte scelte...).
I DARK RITUAL
Avete due giorni per trovare i cinque Rituali: se avete seguito fedelmente la nostra soluzione, dovreste già avere il Blood Ritual (lo trovate esaminando la botte di Ammontillado nelle catacombe del Tempio di Mordavia) e 1'Heart Ritual (che appare dopo la battaglia con le Fate). Quindi ve ne mancano solo tre...
IL BREATH RITUAL
Procuratevi un altro po' di aglio nel negozio di Mordavia, quindi tornate nella capanna di Baba Yaga: in cambio dell'aglio, potrete chiedere alla strega notizie del Dark One e di conseguenza ricevere il terzo Rituale.
IL SENSE RITUAL
Raggiungete le paludi, quindi entrate nella melma: i Guerrieri e i Paladini dovranno camminare nella melma evitando le rapaci mani dei non morti, mentre i Ladri dovranno ricorrere alle loro abilità acrobatiche per saltare da una zolla di terra all'altra; come al solito, i Maghi dovranno ricorrere alle arti arcane, lanciandolo spell Glide per scivolare sulla melma.
Andate verso ovest finché non trovate una tomba protetta da due Chernovy. Guerrieri, Paladini e Ladri dovranno combattere all'arma bianca contro la coppia di mostri, mentre i Maghi, prima di arrivare al corpo a corpo con i due ectoplasmi, avranno la possibilità di lanciare qualche incantesimo: Summon Staff, Reversal e Resistance sono praticamente necessari, ma anche Protection e Zap Weapon possono rivelarsi efficaci. Dopodiché concentrate gli attacchi magici su uno dei due fantasmi, in modo da levarvelo dai piedi subito. Quando lo schermo diventa nero, lanciate subito un Juggling Lights per chiarire la vostra posizione: purtroppo dovrete combattere in corpo a corpo il secondo Chernovy.
Una volta conclusa la battaglia, dovrete avvicinarvi alla pietra tombale che, come avrete capito, segna la sepoltura del Mad Monk in persona. Posizionando il Dark One Sign sulla depressione accederete ad un piccolo rompicapo: dovrete cliccare nell'ordine giusto sui simboli dei diversi Rituali. Per risolvere questo puzzle, basta iniziare dal rituale in alto a destra (sulle ore 13:oo) e proseguire in ordine orario. Troverete così anche il Sense Ritual.
ALLA RICERCA DEL DARK ONE
Tornate al Castello, passando però dall'entrata principale: poiché avete i cinque Rituali, Ka vi teletrasporterà all'entrata della Caverna d Dark One, dove entrerete soli soletti per ri gliare il lovecraftiano Dark One. La prima 1 zione, come ricorderete, è protetta da un m struoso ammasso tentacolare e gelatinoso. I dri dovranno avvicinarsi al bordo del dirupo lenziosamente, prendere il libro utilizzando grappino, scendere nel più assoluto silenzio poi risalire dall'altra parte.
I Guerrieri e i P dini dovranno invece massacrare il mostro: tratta probabilmente del combattimento più ficile di tutta l'avventura, perché dovrete evi continuamente i colpi acidi del vostro ne prima di poterlo affrontare nel corpo a corpo poter poi raccogliere il libro. I Maghi, come solito, potranno evitare lo scontro aperto ciando l'incantesimo Calm, seguito da un F che consentirà loro di recuperare il libro. scendere sul fondo del baratro e per ris sull'altra sponda dovranno poi lanciare d spell Levitate. In ogni caso, nel libro trov l'ultimo Rituale, l'Essence Ritual. Prose verso est arriverete nella Caverna vera e pro dove si affacciano le quattro caverne minori corrispondenti Rituali: dovrete superare d: in volta solo il diaframma che sta vibrando.
BONE ALTAR
Come ricorderete, questa è la caverna in cui siete apparsi all'inizio del gioco; accendete le due torce ai lati dell'altare, quindi utilizzate il Bone Ritual sull'altare e il Dark One sign sulla sabbia sul pavimento: verrete intrappolati da una gabbia di ossa. I Maghi dovranno lanciare Flame Dart, Frost Bite e Force Bolt sulla gabbia stessa per poter liberarsi, mentre i Ladri avranno abbastanza tempo per saltare fuori prima che la gabbia li imprigioni completamente. Naturalmente i Guerrieri e i Paladini ricorreranno alla forza bruta per mandare in pezzi la gabbia e riacquistare la libertà.
BLOOD ALTAR
Raggiungete l'altare seguendo il sentiero scavato nella roccia (per superare il "salto" in basso, i Maghi dovranno lanciare Levitate, mentre gli altri avventurieri dovranno semplicemente utilizzare la corda e il grappino) e utilizzate il Blood Ritual sull'altare. Per sfuggire ai rigagnoli di acido, i Guerrieri dovranno scalare l'altare con la corda e il grappino, e poi spingere giù il pietrone in modo da arrestare l'afflusso di acido. I Ladri potranno tagliare la corda nello stesso modo con cui sono entrati (utilizzando cioè il grappino alla Indiana Jones), mentre i Maghi dovranno lanciare un paio di Frost Bite sull'acido stesso per congelarlo.
BREATH ALTAR
Avvicinatevi all'altare, utilizzate su di esso il Rituale corrispondente e soffiate prima nel "tentacolo" in basso a destra, dopo in quello in basso a sinistra, passate poi a quello in basso al centro e infine soffiate in quello in alto al centro (se avete seguito l'ordine giusto, sentirete un suono solo dopo aver soffiate nell'ultimo tentacolo). Tuttavia, cercando di uscire, verrete catturati dal diaframma centrale, che inizierà a soffiarvi fuori e dentro ritmicamente.
I Maghi, mentre sono ancora imprigionati dal diaframma, dovranno lanciare l'incantesimo Calm seguito subito dopo da un Open per poter scappare dalla caverna. I Ladri dovranno invece aggrapparsi alla parete di fronte al diaframma (il vostro schermo, in pratica!) mentre sono "soffiati" fuori; infine i Guerrieri e i Paladini dovranno afferrare una delle bande sulla destra per poter fuggire da questa malefica trappola.
SENSE ALTAR
Noterete subito di essere al buio: tuttavia, seguendo il sentiero fino all'altare riacquisterete, uno per volta, i vostri cinque sensi. Come per le altre caverne, una volta arrivati all'altare, dovrete utilizzare il Sense Ritual. Purtroppo scoprirete che ora il sentiero verso l'uscita è bloccato da una serie di lighting bolt: i Ladri, i Paladini e i Guerrieri, per evitare di bruciacchiarsi troppo, dovranno emulare ancora una volta il mitico Indiana Jones, utilizzando la corda e l'uncino sull'oggetto a forma di "U" per saltare su una piattaforma.
Dopodiché dovranno utilizzare una seconda volta l'uncino per raggiungere l'uscita. I Maghi, sprovvisti di uncino, dovranno invece lanciare una Lighting Ball sui vari frutti tentacolati che creano i malefici fulmini.
HEART ALTAR
Una volta completati i primi quattro Rituali, dovrete utilizzare l'Heart Ritual sul globo luminoso al centro della stanza: noterete che sul soffitto si è aperto un piccolo passaggio. Per raggiungerlo, ai Maghi sarà sufficiente lanciare un Levitate, mente le altre tre classi dovranno, come al solito, servirsi della corda e del grappino.
LO SCONTRO FINALE
Vi ritroverete in una strana locazione, in compagnia del perfido Ad Avis e della sventurata Katrina: la vampira, per salvarvi la vita, verrà catturata dal Dark One in persona. Una volta rimasti soli con Ad Avis, dovrete sfoderare la Staff di Erana. Utilizzando l'icona delle labbra su voi stessi, rivelate l'Ultimate Joke a Ad Avis e, mentre è colto da una irrefrenabile attacco di risate, i Guerrieri e i Paladini dovranno colpirlo con la Staff di Erana, i Maghi dovranno invece farlo cadere con un Force Bolt, mentre i ladri gli faranno perdere l'equilibrio saltandogli direttamente sopra.
Per concludere le vostre peripezie nella terra di Mordavia, non vi resta che toccare con la Staff di Erana il Cristallo al centro della Stanza. E sarete pronti per Quest for Glory V...