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La soluzione completa di Soul Reaver: Legacy Of Kain

SOLUZIONE di La Redazione   —   08/02/2006

INTRODUZIONE

Nelle fasi iniziali del gioco inizierete a conoscere le varie abilità di Raziel, quindi non dovreste incontrare troppi problemi. Verrete a conoscenza delle differenze tra il mondo degli spettri e quello materiale, oltre al fatto che in Soul Reaver non si muore. Questo è l’Underworld, o Mondo Sotterraneo.
All’inizio del gioco troverete una piccola piattaforma quadrata evidenziata da un fuoco verde brillante che vi dà dei consigli sull’obbiettivo successivo nel corso del gioco. Se vi perdete, ricordatevi di tornare in questo punto per vedere cosa dovete fare.
Mentre vi trovate nel mini tutorial imparate anche come funzionano i portali. Questi servono a spostarsi lungo il gioco in maniera molto rapida e sono simili ai segnali dei pipistrelli che c’erano in Blood Omen. Il primo portale serve a farvi tornare in qualsiasi momento all’inizio del gioco. A differenza degli altri portali, questo non è rappresentato da un simbolo. Ricordate bene in che punto ci trasporta questo portale.

LA CASA DI RAZIEL

Dopo aver imparato tutto sulle varie funzioni del gioco e sulle abilità di Raziel, il passaggio successivo vi vede diretti verso la vecchia casa di Raziel stesso. Vi vengono date delle informazioni sulla successiva destinazione da raggiungere.
Armi: lungo il sentiero verso l’Abisso (Abyss) passerete vicino a una grande cattedrale, simile a un castello con molte bandiere sventolanti. Potete prendere dal muro questa che sarà la vostra prima arma. Si tratta di una grande lancia posta a ornamento sul lato sinistro della porta gigante. Usatela nelle prime fasi di gioco, tanto in seguito potrete mollarla per prenderne una più efficace.
Suggeriamo di prendere il sentiero che conduce al vecchio ponte di legno che attraversa le Scogliere dell’Abisso. Supponendo che adesso vi troviate sul primo pilone di sostegno del ponte di legno, adesso dovreste guardare verso ovest per trovare la strada da seguire. Usate il tasto per saltare in alto e le doti di perfetto scalatore di Raziel, quindi spostatevi sulla sinistra del ponte di legno, oltre le scogliere. In questa maniera vi troverete nel territorio del clan di Raziel.
Una volta all’interno della caverna che si trova a ovest, continuate a camminare finché non raggiungete un’area molto ampia: si tratta del cortile del Castello del Clan di Raziel. Qui troverete uno dei primi puzzle da risolvere, anche se è abbastanza facile.
Puzzle: c’è un grosso cancello che vi blocca la strada e due vampiri, per niente amichevoli, che si frappongono tra voi e il cancello stesso. Se siete stati abbastanza furbi da prendere la lancia nella cattedrale, potete impalare i bastardi assetati di sangue e divorarne le anime. Facendo così, ovviamente, darete il via a una sequenza di eventi.
Dopo aver risolto questo primo, semplice puzzle che ostacolava il vostro cammino, vi trovate davanti alla difficile scelta di quale direzione prendere. C’è una grossa fiamma al centro dello schermo, con due porte ai suoi lati. Quella sulla destra è una porta marrone con un’effigie circolare di colore verde, mentre l’altra è una porta normalissima. È necessario esplorare ambo le porte, ma suggeriamo di iniziare da quella di destra. Ritroverete spesso, nel corso del gioco, questo tipo di porta, dato che danno accesso a un portale per il teletrasporto. Entrate nella sala del portale e salite sul disegno che si trova sul pavimento, vicino al portale, per attivarlo. In questo modo potete ritornare in qualsiasi momento in questo punto.
Dopo aver attivato il portale e aver salvato il gioco (Soul Reaver permette fortunatamente di salvare in ogni momento), dovreste dirigervi verso la porta normale sulla sinistra della fiamma. Attraversando questo passaggio potete continuare il vostro viaggio, fino a raggiungere un piccolo cancello.
Armi: superato il cancello, sulla destra del falò, c’è una staffa con una testa di pipistrello, pronta a essere usata dalle vostre mani assetate di sangue. Potete perciò decidere di lasciare la lancia normale e prendere questa staffa.
Continuate la vostra esplorazione dirigendovi verso destra, rispetto al cancello. Seguite il sentiero fino ad arrivare a una grande colonna, posizionata al centro dell’ultima stanza della strada che avete seguito. Ci saranno alcuni nemici contro i quali combattere, quindi, se siete a corto di energia, dirigetevi sulla scala a chiocciola che corre lungo tutta la colonna. In cima troverete una specie di pomello (che servirà più in là nel corso del gioco) e un interruttore sul muro. Sembrerebbe di essere arrivati in un vicolo cieco. Basta però premere l’interruttore per aprire l’accesso a un nuovo sentiero da seguire. Un ponte levatoio si abbasserà sulla sinistra dell’interruttore.
Seguite questa nuova strada e scendete lungo delle scale che vi condurranno a uno dei punti più belli del gioco. Vi trovate in una posizione così elevata che è possibile guardare in lontananza per chilometri e chilometri. Certo, non è il caso di stare troppo ad ammirare il paesaggio, però la vista non è per niente male. Scendete lungo la lunghissima pertica che si trova in questo punto e dirigetevi verso la rampa che si trova sul lato destro del muro. Una volta in cima alla rampa assisterete a una sequenza d’intermezzo che serve a mostrarvi quali sono i passi successivi da seguire. Scendete da questa rampa e preparatevi al combattimento, dato che ci sono due zombi pronti a mandarci all’altro mondo… beh, come se non lo conoscessimo abbastanza. Fate a pezzettini i maleolenti cadaveri rivitalizzati e dirigetevi verso l’uscita che si trova su lato destro del muro, rispetto al punto in cui siete scesi. Dopo aver attraversato questa porta verde, eliminate l’arciere e scalate la parete rocciosa. A questo punto apparirà la sequenza introduttiva al Clan Malchia. Continuate il vostro viaggio passando accanto al cimitero del clan. Potreste dover affrontare un vampiro, ma non dovrebbe rappresentare un grosso ostacolo se avete un arma.
Armi: vicino alle pietre tombali, leggermente nell’ombra sul muro di sinistra, si trova un’altra staffa. Sulla punta c’è una specie di testa che ricorda un disegno egiziano. Noi l’abbiamo chiamata la Staffa del Faraone Maledetto.
Salite sulla destra ed entrate in una caverna molto alta, simile a una stanza. All’interno troverete una grossa cassa: spostatela con decisione sul lato opposto della stanza. Grazie alla cassa potete adesso saltare su una piattaforma posta più in alto. Dopo aver effettuato quest’operazione, assisterete a un’altra sequenza d’intermezzo riguardante Malchia. Dovreste trovarvi vicino a un cimitero più piccolo, decorato con due semicerchi con delle punte. Qui non c’è molto da vedere, quindi continuate a camminare e dirigetevi nella stanza superiore usando una qualsiasi delle due rampe vicino al falò. Una volta in questa stanza, incontrerete due vampiri zombi da fare immediatamente a brandelli. Eliminata questa minaccia, cercate un cancello sulla sinistra rispetto alla luce del sole. Attraversate questa porta e scendete le scale a chiocciola.
Dopo aver disceso fino in fondo la scala a chiocciola, vi dovreste trovare in un’altra stanza per il teletrasporto. Da qui in poi indicheremo questo punto col nome di “Stanza Warp della Scala a Chiocciola”. Ricordatevi che questa conduce al territorio del Clan Malchia. Dopo aver attivato il portale, riprendete il viaggio. Non risalite le scale, ma passate attraverso il warp per arrivare a un passaggio che conduce a una porta di un portale di teletrasporto. Attraversate la porta per uscire e preparatevi ad incontrare Malchia. Vi dovreste trovare adesso vicino a un piccolo lago immerso nella nebbia. Ci sono due grosse colonne al centro dello specchio d’acqua. Se vi spostate al centro di queste, potete vedere altre colonne spezzate e costruzioni andate in rovina che fuoriescono dalle acque. Saltate da una colonna all’altra, facendo molta attenzione ad atterrare in maniera precisa.
Suggerimento: non preoccupatevi se cadete in acqua. Cercate un appiglio roccioso basso sul lato destro del lago per uscire dall’acqua.
Dopo aver raggiunto l’altra sponda del lago dovete combattere contro un giovane vampiro. Salite le scale mezze rotte fino a una porta: entrate e preparatevi a combattere di nuovo.
Ci sono altri due vampiri ad attendervi. Dopo aver eliminato i nemici, dirigetevi verso la porta che si trova un livello più sotto, al centro della stanza. Attraversate di nuovo la porta per trovarvi così su una rampa immersa nell’oscurità.
Suggerimento: potete usare il tasto per regolare il contrasto e la brillantezza del video, in modo da poter ammirare tutti i particolari e i dettagli del gioco. Questo consiglio è utile non soltanto in questo punto, ma anche in altri luoghi che incontrerete più avanti.
Girate a destra in fondo alla rampa, troverete un vampiro nero morto al suolo. Si trova all’interno di una grande stanza quadrata che sembra non avere uscite. Potreste pensare di aver sbagliato strada. Questa stanza, però, è utile per apprendere un piccolo trucchetto, che vi sarà di grande aiuto per il resto del gioco.
Suggerimento: se non sapete cosa fare, passate alla modalità Spectral. È incredibile vedere come, con questa visuale, il mondo reale viene distorto e modificato.
Passate perciò alla modalità Spectral e vedrete una sequenza d’intermezzo che serve a introdurre l’apparizione degli spettri. Uccidete gli spettri, quindi guardate verso il muro di sinistra, vicino al corpo del vampiro morto. Noterete due blocchi che fuoriescono dal muro. Suggerimento: se avete un’arma e siete obbligati a passare nella modalità Spectral, provate a lanciare la vostra arma vicino a un portale per la trasformazione. In questa maniera potete mantenere la vostra arma quando ritornate allo stato materiale.
Grazie a questi blocchi potete saltare più in alto e quindi scoprire i segreti di questa stanza. Ritornate allo stato materiale usando il portale per la trasformazione vicino al quale vi trovate. Da questo punto, spostatevi lungo le travi a forma di +, andando prima in avanti e poi verso sinistra. Dovreste essere adesso vicino a un blocco semovibile. Spostate questo blocco, premendo i tasti L1 e poi Quadrato, verso la sporgenza sulla vostra destra. Quindi sposate ancora il blocco più in là sulla destra e nel buco quadrato che si trova nel muro. Facendo così, si aprirà un grosso cancello di metallo alla vostra destra. Attraversatelo e saltate sulla sporgenza che corre lungo tutta la stanza che si trova più in basso. Cercate quindi un blocco che si trova all’interno del muro nella stanza.
Estraete questo blocco dal muro e spostatelo nel livello più basso della stanza. Saltate giù con il blocco e spostatelo di nuovo verso l’uscita di metallo chiusa nella stanza secondaria. Muovete il blocco verso una sporgenza sulla destra di questa buca, in modo da ruotare il blocco in fuori e in alto di nuovo. Ruotate il blocco sulla sporgenza e ripetete quest’azione fino a quando non lo avrete posizionato sul secondo livello. Una volta fatto questo, spingete il blocco nel foro sulla destra del cancello chiuso. In questa maniera si aprirà un’uscita del livello inferiore, in modo da poter tornare all’uscita superiore usando i gradini.
Quando sarete tornati nuovamente all’uscita superiore dovrete saltare su una trave posta più in alto, posta proprio davanti a voi.
Guardate in alto e saltate; una volta sopra questa trave, spostatevi sulla destra e saltate fuori sulla piattaforma che si trova sul muro di destra. La piattaforma si abbasserà e, di conseguenza, ne alzerà un’altra che si trova sul lato sinistro della stanza. Uscite da questa stanza e ritornate in quella dove avete trovato il vampiro morto. Ripetete i passaggi per tornare all’uscita superiore, solo che questa volta non dovete tornare allo stato materiale, ma rimanere in quello spettrale. Attraversate nuovamente l’uscita posta in alto e andate di nuovo sulla trave più alta davanti all’uscita aperta in alto. Sempre in modalità Spectral, saltate sulla piattaforma sul lato sinistro della stanza dalla trave sulla quale vi trovate. Dalla piattaforma, saltate sulla trave più lontana e da qui sulla sporgenza che si trova sotto di voi. A questo punto tornate in modalità Material e attraversate la porta per accedere a una stanza con due blocchi posti l’uno sull’altro.
Puzzle: vi trovate davanti a uno dei primi puzzle del gioco che prevedono lo spostamento dei blocchi. Il vostro obbiettivo, in questo caso, è di far entrare i blocchi giusti nei rispettivi fori nel muro. Il difficile in questo rompicapo è che i due blocchi sono uno sopra l’altro. Per poter utilizzare i blocchi dovete trovare un modo per separarli. Suggeriamo di spostare i blocchi nell’angolo della stanza che ha una sporgenza che fuoriesce dai muri. Quando i blocchi si troveranno vicino alla sporgenza, saltate sopra quest’ultima e spingete il blocco superiore, fino a farlo cadere a terra. Allineate quindi i due blocchi e posizionateli nel muro nella maniera corretta.
Quando tutti i blocchi sono stati posizionati in maniera corretta, sentirete il rumore di una porta che si sblocca. Passate attraverso quest’uscita per arrivare davanti a una porta doppia. Attraversatela e andate a destra: vedrete un blocco. Spingetelo in avanti e quindi giù, sul pavimento sottostante. Saltate giù, vicino al blocco, e muovetelo accanto a un altro blocco che già si trova sul pavimento.
Ruotate questo nuovo blocco sopra l’altro e spostate i due sulla destra contro una colonna bianca. Salite adesso sopra i due blocchi e saltate in alto per raggiungere un nuovo passaggio triangolare. Camminate lungo questo sentiero fino a raggiungere un altro lago verdastro, più piccolo rispetto al precedente. Costeggiate il laghetto fino ad arrivare al piccolo edificio che si trova in alto. Entrate e seguite il corridoio fino a raggiungere due colonne che fuoriescono dal terreno.
Armi: all’interno di questa grossa stanza, dall’ambientazione quasi “meccanica”, troverete un’altra staffa nel lato destro della stanza. Prendetela, se lo desiderate.
Adesso dovete trovare una specie di marchingegno, simile a un ascensore, posto sul muro più lontano. Spostatevi sulla grata metallica di questo ascensore e azionate l’interruttore. L’ascensore vi condurrà a un livello più basso e qui dovrete risolvere un rompicapo molto complicato.
Puzzle: quello che state cercando di fare, anche se non lo avevate capito, è di entrare nella fortezza di Malchia. Per fare ciò, dirigetevi a destra rispetto all’ascensore. Salite una breve rampa per accedere a una grande stanza che ricorda l’interno di un’industria. Qui dovete azionare un interruttore che si trova nel muro più lontano, quindi utilizzare una grossa manovella posta sul lato opposto. Facendo così, azionerete una grossa trivella. Uscite da questa stanza e tornate all’ascensore. Azionate l’interruttore e tornate al piano superiore. Proprio fuori dell’ascensore noterete un interruttore sul pavimento. Usatelo per far scendere il centro della stanza di un livello. Saltate giù in questo nuovo livello e cercate un passaggio nei muri; attraversate questo passaggio e scendete ancora di un livello.
Adesso dovete usare quattro blocchi ardenti per far scendere ancora di un livello il piano superiore. Spostate ognuno dei quattro blocchi nella stanza fino a quando non avranno bruciato i supporti superiori. Quando un blocco avrà compiuto il proprio compito, apparirà una breve sequenza che vi avviserà del completamento dell’operazione.
Quando i quattro blocchi saranno posizionati correttamente, il livello superiore crollerà. Ci saranno adesso quattro gradini, uno a ogni angolo della stanza, che portano al centro del pavimento della stanza, adesso più rialzato.
Spostate nuovamente i quattro blocchi ardenti nei quattro angoli per far crollare il pavimento per un’ultima volta.
Usando i controlli della luminosità e del contrasto del video, cercate il passaggio più oscuro e attraversatelo. In questa maniera vi troverete davanti al primo boss, Malchia.

PRIMO BOSS: MALCHIA

Malchia è l’ultimo dei figli di Kain. Per questo motivo il suo corpo è imperfetto e cerca di rifiutare la malvagia infezione del vampiro. Anche se il gioco lo presenta come immortale, le abilità di Raziel proveranno il contrario.

Per sconfiggere Malchia dovete trovare due stanze con dei cancelli nella sala circolare dove si trova il vostro primo boss. Le stanze vi servono per lanciare i primi due attacchi dei tre necessari a sconfiggere Malchia. Per usare queste stanze come armi devastanti, cercate le sporgenze che si trovano su ambo i lati dei cancelli delle stanze. Spostate in avanti l’interruttore all’interno della stanza (tutt’e due le stanze sono perfettamente uguali). Tenete premuti gli interruttori che aprono i cancelli con le punte acuminate e manteneteli semiaperti fino a quando Malchia non si trova a metà strada, quindi fate scattare la trappola. I cancelli si abbasseranno e impaleranno il bestione. Ripetete questa operazione in tutt’e due le stanze.
Dopo aver ferito per due volte Malchia, attiratelo nella gabbia circolare al centro della sua roccaforte. Un volta che si trova all’interno della gabbia, saltate fuori e dirigetevi in fretta alla camera del Trono di Malchia. Sul muro di sinistra c’è una manovella: usatela per calare una pala rotante sul povero Malchie e quindi porre fine alla sua misera esistenza.
Poteri Speciali: dopo aver sconfitto Malchia, riceverete la sua abilità speciale, ovvero quella di essere in grado di attraversare delle barriere non troppo complicate, come cancelli o porte bloccate.
Beh, non è stato troppo difficile, vero? Allora vi diciamo subito che avete completato appena la decima parte del gioco! Suggeriamo di salvare subito la partita.

GLYPH DELLA FORZA
Dopo aver sconfitto il mitico Malchia dovete iniziare ad andare alla ricerca del vostro primo Glyph. I Glyph sono gli artefatti magici che danno a Raziel i suoi poteri fondamentali. Il primo è il Glyph della Forza. Ecco come entrarne in possesso. Uscite dalla fortezza di Malchia percorrendo in direzione opposta il passaggio oscuro, quindi tornate nella stanza con i quattro blocchi ardenti dove avevate fatto crollare più volte il pavimento.
Proseguite lungo il tunnel opposto e seguite questa strada fino ai livelli superiori. Usate un blocco per salire nella stanza con l’ascensore. Sulla sinistra dell’ascensore cercate il portale blu per la trasformazione e tornate nella modalità Material. Da qui tornate nella stanza con le grandi colonne e proseguite il vostro cammino verso l’esterno. Attraversate la porta e girate intorno al laghetto. Seguite il sentiero triangolare per tornare al lago più grande, quindi scendete al livello del lago. Da qui, saltate nel lago e prendete il sentiero bluastro immerso nella nebbia che va a destra. Seguite questa direzione fino a quando non vi troverete in una stanza più ampia. L’artefatto dell’energia si trova dietro il cancello, che ora potete attraversare grazie all’abilità ottenuta dopo aver sconfitto Malchia. Dopo averlo raccolto uscite attraversando il cancello e cercatene un altro. Questo presenta degli ornamenti e vi blocca il passaggio sulla sinistra di questa stanza. Attraversate questo cancello e risalite il sentiero fino ad uscire dall’acqua. Usando il portale per la trasformazione, tornate allo stato materiale e preparatevi a ottenere il vostro primo Glyph. Nella stanza dovreste notare tre colonne a punta, ognuna con un simbolo particolare in cima. Camminate su ognuno di questi e premete i simboli per sbloccare i poteri che contengono. Potrete ottenere i poteri passando sopra gli oggetti a forma di scudo. In questa maniera avrete conquistato il Glyph della Forza!

IL PRIMO INCONTRO CON KAIN (LE COLONNE DI NOSGOTH)
Il vostro prossimo obiettivo prevede di trovare Kain. Non si tratta della fine del gioco, ma vi aiuta a capire un po’ meglio la storia. Tornate nel passaggio subacqueo e passate attraverso il cancello per tornare nel lago grande. Uscite dall’acqua sfruttando gli appigli rocciosi sul lato destro del lago. Adesso vi trovate vicino alla Stanza Warp della Scala a Chiocciola. Dirigetevi in questa stanza e usate il portale di warp per tornare nel Cortile del Castello dei Razzias. Potreste chiedervi: “Perché prendere questo portale invece di quello con il simbolo della Dreamcast che si trova più vicino?”. Il motivo è che dovrete prendere un altro artefatto dell’energia, in modo tale da averne un totale di quattro. Quando sarete nella stanza del portale del giardino, uscite e dirigetevi in basso attraverso il cancello. Fermatevi a guardare a destra. C’è un grosso blocco contro il muro che dovete prendere e spostare verso il muro più lontano. Qui è nascosto l’artefatto dell’energia, dietro un cancello della prigione. Spostate il blocco al centro del muro: saltateci sopra e passate in modalità Spectral, quindi usate la vostra abilità per attraversare le porte per avere accesso all’artefatto.
Uscite dalla cella e tornate nella stanza del giardino, quindi usate il portale per la trasformazione vicino al fuoco di colore blu per tornare allo stato materiale. Uscite dal giardino e tornate alle Scogliere dell’Abisso. Una volta arrivati, dirigetevi verso la piattaforma nel centro facendo un bel salto in alto e usando le vostre tecniche di provetto scalatore. Ritornate al vecchio ponte di legno, quindi dirigetevi verso la grande cattedrale che avete incontrato verso l’inizio del gioco. Una volta qui, sarete in grado di penetrare in questa costruzione attraverso il cancello rosso sul lato destro dell’edificio. Passate in modalità Spectral e attraversate questo cancello. Una volta all’interno, prendete il quinto artefatto. Adesso dovreste avere davvero una bella scorta di energia; fatto ciò, dirigetevi verso sinistra e quindi girate subito a destra. Ecco che di nuovo sembrerebbe di essere arrivati in una sorta di vicolo cieco. Vi trovate infatti in una grossa stanza con una specie di ponticello e uno stagno. Ci sono due vampiri a guardia del ponte, vicino al quale è possibile intravedere una porta. Gettate le due tremebonde guardie nell’acido di cui è composta la pozza per far aprire la porta, attraversate il ponticello e passate attraverso la porta aperta, quindi dirigetevi verso destra.
Passate in modalità Spectral per attraversare i cancelli che ci bloccano il cammino. Dopo averli superati vi troverete nei pressi di un portale blu per la trasformazione che vi permette di tornare allo stato materiale. Dopo aver compiuto questa operazione, dirigetevi verso la doppia porta sulla sinistra. State per fare il primo, terrificante incontro con il mitico Kain.

SECONDO BOSS: KAIN

Se vi ricordate di Blood Omen, allora dovreste avere familiarità col finale di questa prossima battaglia. Non vincerete, almeno per questa volta. Detto questo, aggiungiamo che Kain è un tipaccio davvero tosto. Grazie ai poteri che ha acquisito in Blood Omen è in pratica invincibile.

Durante lo scontro Kain carica al massimo la sua Soul Reaver, quindi dovete atterralo quando sta effettuando questa operazione. Se riuscirete a farlo per tre volte apparirà una bella sequenza d’intermezzo in cui si vede Raziel che sta quasi per mordere Kain. Poteri Speciali: anche se può sembrare che Kain non sia stato sconfitto, in realtà non ha fatto altro che distruggere la sua preziosa arma. Kain, infatti, sbatte con violenza la Soul Reaver a terra, distruggendo la forma fisica della spada. In questo modo voi praticamente acquisite le abilità della Soul Reaver, che si va a fondere al vostro corpo diventando una spada “fantasma” che è attiva solo nella modalità Spectral o quando è caricata al massimo nel mondo materiale.
Kain batte in ritirata strategica, e questo non promette niente di buono per i futuri sviluppi della storia. A questo punto incontrate un personaggio già presente in Blood Omen. Ariel vi parlerà delle terribili azioni di Kain e vi darà delle indicazioni utili per il vostro obiettivo successivo.
Suggerimento: Ariel era un tempo un’assistente fedele di Kain, ma adesso non è legata a nessuno. Tuttavia aiuta chi vuole porre fine al regno di Kain. Potete tornare da Ariel quando ne avete bisogno per ottenere suggerimenti o riportare al massimo l’energia e i Glyph.

Dopo aver assisitito alle sequenze video in questa stanza, usate la Soul Reaver per aprire la porta e uscire. Una volta fuori della stanza con al suo interno le Colonne di Nosgoth, dirigetevi verso sinistra e attraversate di nuovo i cancelli. Proseguite nel vostro cammino fino a quando non incontrate un passaggio di colore verde chiaro sulla destra.
Prendete questa direzione per tornare al ponte e quindi dirigetevi verso il cancello che avete attraversato inizialmente per entrare nel castello. Superato questo punto apparirà un’altra sequenza d’intermezzo che vi introdurrà alla prossima missione.

ALLA RICERCA DI ZEPHON (LA CATTEDRALE DEL SILENZIO)
L’obiettivo successivo consiste nel trovare vostro fratello Zephon, il quale si trova all’interno nella Cattedrale del Silenzio. Per raggiungere questo luogo sacro, ma pieno di pericoli, dirigetevi al portale warp più vicino. Non dovrebbe essere troppo lontano, ma qualsiasi portale andrà bene. Una volta all’interno di una stanza warp, tornate all’Undreworld usando la prima opzione nel portale. Dall’Underworld dirigetevi verso la stanza circolare con le colonne molto alte.
Al centro della stanza si trova un portale blu per la trasformazione. Non dovete tornare nella forma materiale, ma usare questo portale come punto di riferimento. Sulla sinistra c’è un cancello che ostruisce il vostro cammino. Dovete attraversarlo e dirigervi verso i piani superiori, fino a raggiungere un ampio spazio aperto. Da qui, andate a destra e tornate allo stato materiale usando il portale alla fine del sentiero. Dovete adesso trovare un ponte levatoio che vi permetta di attraversare il fossato per arrivare in seguito davanti a una porta chiusa con una serratura circolare. Anche se non avete una chiave che possa entrare nella serratura, avete però una bella spada blu dalle doti magiche…
Suggerimento: ogni porta che assomiglia a questa descrizione deve essere aperta usando la Soul Reaver. Per aprirle basta colpirle con la spada.
Aperta questa porta usando la Soul Reaver, vi troverete di fronte a un altro ostacolo a bloccarvi la strada. Passate in modalità Spectral e passateci attraverso. Dirigetevi verso destra e tornate allo stato materiale sfruttando il portale di trasformazione. Tornare sui vostri passi e dirigetevi dove siete entrati, superando la trappola d’acqua. Continuate a seguire questo sentiero. A questo punto incontrerete il primo di una serie di nemici davvero fastidiosi, a dir poco. Uccidete il vampiro ragno e quindi saltate sulle rocce che si trovano in alto. Seguite questo sentiero fino a raggiungere una porta doppia. Apritela.
Attraverso questa porta accederete a una sala enorme piena di silos grandi come dei palazzi. Se avete fatto attenzione alla sequenza d’intermezzo apparsa al momento di entrare nella stanza, saprete che dovrete raggiungere un’alcova posta in alto all’interno di questa grande stanza. Per fare ciò, saltate sulle scale formate dai blocchi che si trovano sulla destra rispetto a dove siete entrati. Saltate su questi due blocchi e quindi in cima al silo. Adesso guardate in avanti, leggermente sulla destra, per individuare un silo più basso. Saltateci sopra.
Da questo punto, cercate un’altra struttura simile a delle scale: si dovrebbe trovare esattamente di fronte a voi. Girate Raziel verso sinistra in modo che guardi verso il muro: dovreste poter vedere una specie di rientranza sul muro su cui saltare. Saltate e salite al livello superiore. Adesso guardate a sinistra per individuare un’altra sporgenza: si trova leggermente più in alto rispetto a dove vi trovate. Scalate ancora una volta per arrivare in cima a questa seconda sporgenza. Adesso guardate nella direzione opposta al muro, verso l’esterno e in basso, per individuare altri due silos. Uno è basso, mentre l’altro, proprio davanti, è più alto e coperto di punte sul lato più alto. Salate sul silo più basso e, da qui, saltate sul blocco che fuoriesce dall’altro silo. Da questo blocco, saltate per raggiungere la sommità del silo con le punte. Una volta in cima, giratevi verso destra e cercate una sporgenza che conduce a una breve rampa. Saltateci sopra e vi troverete in questo modo nel punto indicato dalla sequenza d’intermezzo.
Salite lungo la rampa e andate attraverso il passaggio buio. Quando arriverete al grosso blocco che ostruisce parzialmente il passaggio, apparirà una sequenza d’intermezzo che vi mostrerà quale direzione prendere. Finita la sequenza d’intermezzo, saltate nel punto in cui vi è stato mostrato un vampiro ragno che sta legando la sua preda. Uccidete il perfido emissario della morte e quindi salite di nuovo sulla sporgenza alla sinistra della stanza. Arriverete in una stanza molto luminosa con molte porte.
Armi: ai lati delle porte ci sono due staffe identiche. Potete prenderne una a vostro piacimento.
Dopo aver attraversato queste porte assisterete a una sequenza d’intermezzo. Adesso vi trovate all’interno della grande sala dell’organo della Cattedrale del Silenzio. Potete ispezionare in lungo e in largo la stanza, ma a meno che non conosciate il segreto nascosto nelle canne dell’organo, non sarete in grado di ottenere nulla. Date un’occhiata al Suggerimento n. 4 per avere un aiuto più specifico. Una volta che avrete capito cosa fare, dirigetevi verso la canna dell’organo distorta che si trova all’estrema sinistra. Saltate sopra questa canna fino ad arrivare a una grata che nasconde un portale della trasformazione. Usatelo e saltate sulla grata che si trova in alto sulla destra. Continuate a saltare fino ad arrivare alla grata più grande, quindi percorretela fino a quando non intravvedrete una porta di legno in lontananza. Saltate per raggiungere la sporgenza rocciosa vicino alla porta e seguitela fino a quando non vi troverete di fronte a un interruttore posto sul muro. Premetelo, e un pedale per l’organo cadrà sulla sinistra. Adesso proseguite lungo il muro dove si trova l’interruttore fino a raggiungere una porta di legno. Entrate e seguite la strada fino a una grata di metallo. Attraversatela, quindi dirigetevi a destra una volta all’interno della stanza rettangolare. Saltate sulla sporgenza dove si trova il portale blu per la trasformazione e tornate allo stato materiale. Adesso dovete risolvere un altro rompicapo con i blocchi.
Puzzle: in questa stanza vi trovate a dover risolvere uno dei tanti rompicapi con i blocchi. Suggeriamo di eliminare tutti i vampiri ragno che si trovano nella stanza prima di provare a risolvere il rompicapo, in modo tale da poter spostare i blocchi senza essere attaccati. Questi nemici si rigenerano molto lentamente, quindi avete tutto il tempo necessario per fare le operazioni utili alla soluzione del rompicapo. L’unico problema in questo caso è rappresentato da un buco che non si trova al livello del pavimento. È il primo buco in cui posizionare un blocco. Per fare ciò, mettete un blocco sopra l’altro, mantenendo lo spazio necessario per spingere il blocco nel foro. Dovete assicurarvi che le immagini combacino perfettamente per risolvere con successo il rompicapo.
Una volta risolto l’enigma dei blocchi, apparirà una sequenza d’intermezzo che ci mostrerà un interruttore che si trova dietro l’altra porta di legno che si trova lungo il muro. Uscite dalla stanza del puzzle e tornate sulla sporgenza che costeggia il muro. Muovetevi sulla sinistra fino a quando non raggiungete la seconda porta di legno. Dietro questa porta si trova la sporgenza mostrata nel filmato. Saltiamoci sopra e premiamo l’interruttore. Ecco che cadrà il secondo pedale per l’organo. Uscite da questa stanza e tornate indietro lungo la sporgenza alla vostra destra. Saltate sui due pedali per l’organo fino a quando non sentirete un “clic”. Facendo così, attiverete il flusso d’aria proveniente dalla fossa che vi era stata fatta vedere nella sequenza d’intermezzo. Saltate lontano dal muro e tenete premuto il tasto Croce per spiegare le ali di Raziel. Voliamo verso l’alto fino a quando raggiungiamo una sporgenza posta molto in alto. Saliamo lungo la sporgenza e seguiamo il corridoio fino ad arrivare a una grande sala viola.
Da questo punto inizia la vostra missione per distruggere quattro (avete letto bene, quattro!) cristalli.
1° cristallo: attraversate il salone e dirigetevi verso un’ampia finestra con un mosaico che si trova sulla destra. All’interno troverete una porta marrone che dobbiamo superare per accedere a un passaggio che porta verso i piani superiori. Dopo aver superato una porta di legno sulla sinistra e una grossa campana, entrate nella porta di legno che si trova proprio accanto alla campana. Entrate e prendete la strada in discesa. Usate la vostra specialità spettrale per attraversare il cancello rosso alla fine del sentiero. Passato il cancello, cercate un portale blu per la trasformazione: si trova su una sporgenza nell’angolo estremo di destra. Usatelo per tornare allo stato materiale, in modo da poter affrontare il rompicapo che vi si presenta.
Puzzle: il rompicapo di questa stanza è leggermente diverso dai precedenti nei quali dovevate semplicemente allineare le immagini sui blocchi per creare un’immagine completa. In questo caso, invece, dovete completare un condotto per far passare una corrente d’aria. È un puzzle abbastanza semplice che non necessita troppe spiegazioni.
Risolto il rompicapo, il rumore della corrente d’aria inizierà a farsi più forte e il primo cristallo si distruggerà.
Adesso potete tornare nel corridoio con la grossa campana.
Suggerimento: quando passate attraverso i cancelli in modalità Spectral dovete, ovviamente, posare tutte le armi che avete con voi. Tuttavia, se passate in modalità Spectral direttamente davanti a un qualsiasi cancello che dovete attraversare, è possibile che la vostra arma passi attraverso il cancello stesso, avendo così la possibilità di recuperarla dall’altra parte quando torniamo nel mondo materiale.
2° cristallo: una volta tornati nel corridoio, andate verso la grossa campana vicino alla porta di legno. Aprite la porta e scendete attraverso il passaggio fino a raggiungere un cancello rosso simile a quello incontrato in precedenza. Attraversatelo nuovamente e cercate un portale blu per la trasformazione. Una volta fatto ciò, dovrete risolvere un altro rompicapo simile a quello che avete incontrato prima.
Puzzle: è simile al rompicapo risolto nell’altra stanza, solo che stavolta il vostro obbiettivo è di ricostruire il condotto nel muro usando i blocchi. L’unica differenza è che questi sono messi uno sopra l’altro al centro della stanza. Usate la profonda rientranza che si trova nel muro più lontano per far cadere i vari blocchi.
Risolto anche questo enigma, il suono romperà il cristallo. E così siete già a due!
Tornate di nuovo nel corridoio con la campana. A questo punto dovete rompere un’ampia finestra decorata che si trova in fondo alla sala. Spostatevi verso la campana e colpitela con forza. Allontanatevi in fretta dalla campana e saltate fuori dell’apertura. Salite DIRETTAMENTE attraverso tutta la sala viola. Continuate quindi ad andare verso il basso seguendo la rampa posta attraverso due lanterne accese per arrivare a un’altra campana. Colpite con forza anche questa per creare un altro suono molto potente che distruggerà la grande finestra decorata. Da questo punto, tornate seguendo lo stesso percorso alla prima campana. Spostatevi attraverso questo passaggio e superate la campana fino a raggiungere una grossa manovella che si trova sul muro di destra. Saltate in direzione della manovella e giratela. Apparirà una sequenza d’intermezzo che vi mostrerà un porta a tempo che si sta aprendo. Dato che non è possibile raggiungere in tempo questa porta, fatevi furbi: usate un trucco.
Suggerimento: nella modalità Spectral il tempo non scorre.
È quindi ovvio che dovete passare in modalità Spectral dopo aver usato la manovella. Spostatevi quindi in direzione della vasta area che in precedenza era bloccata dall’ampia finestra decorata. Saltateci attraverso e atterrate nella sala viola. Seguendo il muro di sinistra, dirigetevi lungo la rampa che porta verso il basso che conduce alla seconda campana e, immediatamente dopo aver iniziato la discesa, girate a destra per trovare una fenditura e la Stanza Segreta.
In pratica adesso siete alla ricerca degli altri due puzzle che vi permetteranno di distruggere gli altri due cristalli.
Una volta all’interno della Stanza Segreta dirigetevi lungo il corridoio sul muro di sinistra e usate il portale blu per la trasformazione per passare allo stato materiale. Qualora doveste tornare in questa stanza, tornate indietro nella Stanza Segreta e usate la ruota circolare sul muro di destra. In questo modo sposterete definitivamente il grosso blocco che avevate in precedenza spostato con la manovella. Fatto questo, tornate indietro lungo il corridoio sul lato sinistro. Aprite la porta di legno e superate il fossato fino a raggiungere un’altra porta che si trova all’interno di un’altra grossa vetrata. Saltate il fossato e attraversate la porta. Una volta all’interno seguite il sentiero eliminando i vari nemici, per altro abbastanza deboli, che incontrate sul vostro cammino e proseguite nella vostra esplorazione lungo questa strada, fino a quando non vi troverete davanti a un’altra porta marrone. Qui dovete affrontare altri due fastidiosissimi vampiri ragno, che dovete ovviamente ammazzare senza tanti scrupoli. Scendete lungo il corridoio di sinistra che conduce a una specie di grande capsula cilindrica. Passate accanto alla capsula e attraversate il cancello rosso che si trova a bloccare il vostro cammino. Come potevate attendervi, dovete affrontare un altro puzzle basato sui blocchi.
Puzzle: un rompicapo classico in cui bisogna allineare dei blocchi. Lo avete già incontrato in precedenza: l’unica differenza è che non ci sono abbastanza blocchi per risolvere il rompicapo. Almeno così sembra. Dovete infatti prima inserire tutti i blocchi a disposizione, dopo di che cadranno dal soffitto gli altri blocchi necessari a completare il rompicapo.
Risolto il puzzle, apparirà una sequenza d’intermezzo in cui si vede la capsula che si rompe, dandovi così la possibilità d’avere accesso agli oggetti che si trovano al suo interno. Attraversate nuovamente il cancello e prendete l’artefatto dell’energia. Ci voleva proprio! Adesso tornate alla Stanza Segreta e preparatevi a distruggere i due cristalli rimanenti. Dalla Stanza Segreta spostatevi nella stanza cui si accede direttamente dalla crepa dalla quale eravate entrati in precedenza. Saltate in questa stanza e notate delle specie di condutture molto in alto sulla sinistra.
Armi: in quest’altra stanza piena di condutture troverete due staffe appuntite. Una si trova in basso lungo il muro in cui si trovano le condutture, mentre l’altra sta in cima a una conduttura posta dall’altra parte.
Spostatevi in cima a questa conduttura e seguitela fino in fondo, eliminando ogni vampiro ragno che incontrate lungo il cammino, fino a quando non incrocerete un nuovo sentiero. Seguitelo fino a quando non si divide in due direzioni. Prendete quella di sinistra, dato che quella di destra vi porterebbe a un vicolo cieco. Proseguite nella vostra esplorazione seguendo questo passaggio, fino a quando arriverete, finalmente, ai due stramaledetti cristalli. Sulla sinistra dei cristalli noterete un cancello di colore marrone, mentre sulla destra si trova un pozzo di ventilazione molto alto. Andate fino al cancello e attraversatelo in modalità Spectral.
3° cristallo: una volta passato il cancello marrone, il corridoio si divide subito in due direzioni. Per non crearvi troppi problemi, vi consigliamo di prendere quello di sinistra. Seguite questo sentiero fino a quando non arrivate in una stanza con delle specie di pentole a pressione. Ce ne sono tre con dei coperchi di bronzo che sembrano non servire a niente. In realtà sono la chiave per distruggere i cristalli. Saltate sulla pentola a pressione di mezzo e levate il coperchio. Sentirete un rumore molto acuto quando l’aria fuoriuscirà dalla pentola. Adesso levate il coperchio della pentola a pressione di sinistra. Anche da qui uscirà un suono molto acuto che, combinato con quello emesso dall’altra pentola, farà andare in mille pezzi il cristallo. Adesso ritornate al cancello marrone.
4° cristallo: dal cancello marrone prendete l’altro sentiero sulla destra e seguitelo fino a quando non arrivate a un’altra stanza con le pentole.
I passi da seguire sono gli stessi effettuati nell’altra stanza. I suoni combinati distruggeranno anche il quarto e ultimo cristallo. Fatto ciò, attraversate nuovamente il cancello marrone e tornate nel luogo dove si trovavano i cristalli.
Superato il cancello, dirigetevi al più vicino portale blu per la trasformazione e tornate allo stato materiale. Quindi tornate nel livello con i quattro blocchi e i manici che prima erano coperti dai cristalli. Spostate tutti e quattro i blocchi una volta con il tasto Quadrato. Non c’è uno schema preciso da seguire, quindi accertatevi di muoverli tutti una volta e che tutti si trovino nella stessa direzione. Il condotto dell’aria alla vostra destra dovrebbe iniziare a emettere del fumo: saltateci in mezzo e inizierete a salire fluttuando nell’aria.
Risalite lungo il condotto dell’aria e atterrate sulla prima delle due tubature gialle in alto. Qui troverete un grosso pezzo grigio di una specie di tubatura che si trova in posizione verticale. Arrivate a questa tubatura e buttatela giù. In pratica, avete completato la sezione inferiore delle canne dell’organo. Da qui, saltate e risalite fino all’altra tubatura gialla. Ripetete le stesse mosse fatte in precedenza per completare la disposizione delle canne dell’organo.
Adesso che tutte e due le canne dell’organo sono a posto, prendete il passaggio marrone che si trova in alto, in mezzo alle due canne. Seguite questo sentiero fino a raggiungere una stanza molto alta piena di piattaforme. Noi l’abbiamo chiamato la Stanza delle Tre Canne. Il motivo è che dovete aprire tre valvole per sbloccare il flusso d’aria che alimenta le tre canne di questa stanza. All’interno di questa stanza incontrerete molti vampiri ragno: vi suggeriamo di evitare di combattere contro questi nemici, almeno per il momento. Dirigetevi verso destra e premete tutt’e due gli interruttori dei blocchi che si trovano sul pavimento per aprire un nuovo passaggio in alto. Adesso dirigetevi verso il lato sinistro della stanza e saltate sopra una specie di piattaforma di metallo. Da questo punto raggiungete la sommità delle tre canne fino ad arrivare alla piattaforma posta più in alto nella stanza.
Armi: in cima a questa piattaforma troverete un’altra staffa utilissima a impalare i nemici. Potete decidere di prenderla.
Una volta in cima alla stanza potete prendere il passaggio che avete aperto quando avete usato gli interruttori che si trovavano sul pavimento. Una volta all’interno di questo passaggio seguite la strada fino a un cancello di colore marrone scuro. Attraversatelo usando i vostri poteri magici. Vi troverete in una stanza molto ampia che ricorda la grande sala dell’organo del film “Il fantasma dell’opera”. Ci sono delle grosse canne d’organo gialle su una parete e un congegno in basso sulla parete opposta. Saltate giù e spostatevi in una piccola caverna per trasformarvi e tornare alla modalità Material. Adesso arriva la parte più complicata. Appena tornate allo stato materiale, appariranno subito due vampiri ragno davanti a voi. Iniziate immediatamente a usare la vostra staffa per fare a fettine i due bastardi, quindi dirigetevi verso il congegno.
1ª valvola: vicino al congegno c’è una valvola circolare al centro del blocco di mezzo. Girate la valvola per sbloccare il primo di tre flussi d’aria che provengono dalla Stanza delle Tre Canne.
Aperta la prima valvola, dirigetevi verso l’altra parte delle canne di colore giallo, fin dentro una stretta stanzetta. Attraversate il cancello che incontrate ed entrate in una stanza con una grossa campana. Saltate sulla canna che si trova sul muro e arrivate fino in cima, quindi seguite il passaggio buio fino a giungere nella stanza alla quale conduce.
2ª valvola: all’interno di questa stanza si trova una canna d’organo gialla molto alta con una valvola posta troppo in alto perché possa essere aperta stando sul pavimento. C’è anche un mucchio d’ossa ai piedi del muro opposto. Raggiungete questo punto e tirate fuori il cubo che si trova in basso. Così facendo le ossa si sgretoleranno e potrete proseguire il vostro viaggio. Adesso, con il cubo in mano, spingete questo blocco fino alla canna dell’organo. Saltateci sopra e girate la valvola per liberare un secondo flusso d’aria che attraversa le tre canne dell’organo. Adesso salite sulle rocce poste sulla parte opposta e uscite da questa stanza.
3ª valvola: seguite il passaggio che vi conduce fuori da quest’ultima stanza fino a giungere in un’altra sala molto ampia. Dovete completare un’altra sezione delle canne dell’organo e girare anche una valvola. Salite perciò sula canna che si trova sulla parete di destra e seguitene il percorso fino a quando non gira verso sinistra. Arrivate fino in fondo, quindi guardate in basso e saltate sulla canna sottostante. Girate quindi a sinistra e spingete in basso la canna per completare anche questa sezione. Adesso tornate verso sinistra e seguite la canna fino a trovare la valvola. Adesso il flusso d’aria scorre completamente.
Tornate nella Stanza delle Tre Canne. Una volta giunti nella stanza con le pietre rotte dovete spostare il blocco usato in precedenza per arrivare alla sporgenza che si trova più in alto. Proseguite lungo questa direzione attraversando la sala dell’organo fino ad arrivare alla Stanza delle Tre Canne. Una volta arrivati qui, saltate sulle canne e salite fino a un passaggio all’interno del condotto. Una volta all’interno, girate subito a destra fino ad arrivare a una stanza del portale warp. Lo chiameremo il Portale Warp del Rifugio di Zephon, in modo da ricordarvi che in questo punto incontrerete Zephon, il terzo boss del gioco. Attivate questo portale e tornate nel passaggio principale; preparatevi adesso ad affrontare Zephon. Scendete lungo il corridoio fino a raggiungere un soldato che ha ancora in mano un lanciafiamme ancora acceso. Sarà un’arma fondamentale per sconfiggere il bestione. Siete finalmente arrivati a fronteggiare Zephon. Ce n’è voluto di tempo, eh?

TERZO BOSS: ZEPHON

Zephon è uno dei boss più difficili da sconfiggere di tutto il gioco. Si tratta di un vampiro simile a un enorme insetto e, in termini di violenza e potenza pura, soltanto gli attacchi di Kain sono più efficaci. Per avere delle possibilità di vittoria dovete avvicinarlo con molta cautela in modo che conficchi uno dei suoi letali artigli nel suolo.
In questa maniera rimarrà bloccato per un po’ e sarete perciò in grado di colpirlo. Zephon emetterà un grugnito e farà uscire un uovo. Prendetelo e portatelo dove si trova il lanciafiamme, quindi lanciate l’uovo infuocato contro Zephon. Dovete compiere quest’operazione tre volte se volete sconfiggerlo.
Poteri Speciali: come la maggior parte degli insetti, quelli del clan di Zephon hanno la capacità di attaccarsi a ogni tipo di parete. Una volta sconfitto Zephon, anche voi acquisirete l’abilità di scalare i muri come l’Uomo Ragno. Questo potere è limitato esclusivamente al mondo materiale.

GLYPH DELLA PIETRA
Adesso dovete intraprendere un’ennesima missione per impossessarvi di un altro Glyph che permetterà al vostro personaggio di acquisire nuovi poteri. Si tratta del Glyph della Pietra. Dopo aver sconfitto Zephon, dirigetevi al portale warp più vicino e teletrasportatevi al portale warp delle Scala a Chiocciola.
Una volta qui, saltate nel lago e andate verso il passaggio sulla sinistra del fondo del lago. Risalite questo sentiero per poi uscire dall’acqua. Dato che siete in modalità Spectral, usate il più vicino portale blu per la trasformazione per passare allo stato materiale e usate il vostro nuovo potere per scalare i muri per raggiungere la piattaforma grigia che si trova in alto sul muro che avete di fronte. Seguite il sentiero fino a una vallata in cui si trovano le macerie del forte a forma di teschi di Nupraptor. Saltate nell’orbita dell’occhio destro e seguite la strada fino a raggiungere un altro muro da scalare. Salite fino in cima. Una volta scalati tutt’e due i muri vi troverete su una specie di parete rocciosa più aperta.
Dal punto in cui vi trovate, dovete adesso saltare sul tronco sospeso di fronte a Raziel. Giratevi quindi a sinistra e saltate sulla sporgenza del muro. Adesso usate il trucco della modalità Spectral per distorcere la visuale del mondo reale. Muovetevi verso il bordo estremo, sempre nello stato spettarle, e giratevi verso destra. Noterete una specie di tronco distorto. Studiate bene il salto e saltateci sopra. Adesso spostatevi con molta cautela lungo questo tronco verso una parete rocciosa più in alto. Guardate verso destra per trovare un altro tronco che conduce a una sporgenza sulla quale si trova un portale per la trasformazione. Andate al portale e trasformatevi nello stato materiale, quindi guardate verso la parete rocciosa, in alto, per trovare il tronco. Saltateci sopra e guardate nuovamente in alto per scovare un ennesimo tronco sospeso ancora più in alto. Salite sopra questo tronco e quindi andate verso una scala a chiocciola. Seguitela fino ad arrivare a una specie di passerella protesa verso una piccola parete rocciosa. Da qui seguite la strada verso destra fino ad arrivare al livello superiore. Girate a destra ed entrate in una caverna. Seguite questo passaggio fino a giungere nel luogo dove si trovava una volta il teschio. Tutto quello che rimane adesso è la mandibola rotta. Proseguite attraverso il foro nella mandibola e guardate verso l’esterno. Mica male, eh? Guardate in basso a sinistra e noterete una piccola sporgenza con una torcia. Saltate e raggiungete questa sporgenza. Non dovete assolutamente cadere! Calcolate con precisione il salto da effettuare se non volete rifare daccapo tutti i vari passaggi per arrivare fino a questo punto. Una volta raggiunta la sporgenza, seguite il passaggio fino a una caverna. Una volta entrati nella stanza, noterete due grandi fiamme. Superatele e guardate in alto a destra per trovare un’altra sporgenza. Saliteci sopra e spingete giù il blocco che trovate. Ne avrete bisogno per il successivo rompicapo con i blocchi. Spingete questo blocco all’interno della stanza e inseritelo nel muro nel punto in cui si incastra a perfezione.
Puzzle: uffa, un altro rompicapo! In questo caso non ci sono troppi problemi, a parte il blocco che si trovava all’esterno della stanza. Saltate al secondo livello in questa stanza, su un lato qualsiasi, e attraversate la piccola porta che conduce a una stanza nascosta dietro a una statua. Qui troverete gli altri blocchi per risolvere il rompicapo. Anche qui dovete usare le varie tecniche per risolvere il puzzle. Preparatevi a una bella sorpresa: una volta risolto il rompicapo, la statua prenderà vita!
La statua romperà la pietra davanti a sé e in questa maniera salterà fuori il Glyph della Pietra. Con il Glyph in mano tornate indietro uscendo dalla caverna. Una volta all’esterno, girate a sinistra e saltate direttamente fuori. Scendete fino a raggiungere una nuova porta di una stanza per il teletrasporto. Entrate e attivate il portale warp. Ci riferiremo a questa stanza come il Portale Warp del Teschio di Nupraptor.

LA TOMBA DEI SACERDOTI ADDORMENTATI DI SERAFAN
Se avete ascoltato con attenzione il narratore dopo aver sconfitto Zephon, allora dovreste sapere che dovete dirigervi verso le montagne che si trovano vicino alle Colonne di Nosgoth. Dove sono le colonne? Si trovano all’interno della grande cattedrale simile a un castello che avete incontrato verso l’inizio del gioco. Come fare per arrivarci? Beh, è facile: basta usare un portale per il teletrasporto e fare un salto warp al portale contrassegnato dal simbolo “Dreamcast”.
Arrivate alla cattedrale ed entrate, senza mostrare alcun segno di timore. Passate sopra il ponte e superate i vari cancelli che si frappongono sul vostro cammino. Dirigetevi verso le colonne e fatevi una simpatica chiacchierata con Ariel per capire bene perché vi trovate in quel luogo. Quindi sfruttate il vostro nuovo potere per scalare i muri e superate la parete sulla destra dell’entrata. Salite e seguite il passaggio sulla destra. Continuate a scendere lungo questa direzione fino ad arrivare a un apparente vicolo cieco che termina con due porte. Entrate in una delle due porte e scendete nella vallate che si trova più in basso. Seguite il sentiero dalla vallata fino a quando non comparirà una sequenza d’intermezzo che vi narrerà della Tomba dei Serafan. È proprio lì che siete arrivati. Sembrerebbe che i Serafan fossero un gruppo di vampiri senza pietà e tra loro c’era anche Malek.
Detto questo, andate verso sinistra rispetto alla tomba e cercate un punto utile per salire. Scalate la parete rocciosa ed entrate in un passaggio verde che conduce a un stanza per il teletrasporto. Per riferirci a questa stanza la chiameremo la Stanza Warp della Tomba dei Serafan. Adesso uscite dalla tomba ed entrate nelle rovine. Attraversate il cancello che si trova all’interno e seguite la strada fino ad arrivare e un portale per la trasformazione.
Armi: proprio dietro il portale si trova una staffa attaccata al muro. Potete prenderla, se lo desiderate.
Una volta passati allo stato materiale, continuate a seguire il passaggio che scende fino a giungere a una porta di legno. Superatela e prendete il corridoio triangolare che sembra portare fino a un vicolo cieco. Tuttavia, al centro di questo corridoio c’è un blocco che sembra potersi muovere. Spingetelo ed entrate all’interno della tomba. Una volta all’interno apparirà una sequenza d’intermezzo che vi svelerà la verità sulle vostre origini. A questo punto la trama si inizia a fare un po’ più chiara. Terminata la sequenza d’intermezzo, vi ritroverete ancora in questa stanza senza vie d’uscita. Apparentemente, però. Usate il Suggerimento numero 4 e passate in modalità Spectral in modo che il pavimento scompaia, facendovi così apparire in una camera. Attraversate il cancello e seguite il tunnel fino a una specie di arena rettangolare. Usate il portale blu per la trasformazione sulla sinistra e preparatevi ad affrontare uno dei boss più facili da sconfiggere di tutto il gioco.

QUARTO BOSS: MORLOCK

Morlock potrebbe essere considerato il vampiro più scarso di tutti. Non abbiamo capito bene se lo sia davvero o se faccia finta. Tutto ciò che dovete fare per sconfiggerlo è colpirlo ripetutamente fino a quando non rimane stordito, quindi sbatterlo nel fossato che si trova intorno alla piattaforma centrale. Potete fare in questo modo oppure farlo semplicemente esplodere con la Soul Reaver.

Poteri Speciali: dopo aver ammazzato Morlock, acquisirete la sua abilità di sparare una specie di scarica d’energia. Questo vi permetterà di distruggere gli oggetti che in precedenza non riuscivate a rompere.
Eliminato Morlock e acquistato il suo potere speciale, dovete andare alla ricerca di un altro.

IL GLYPH DEL SUONO
Glyph per aumentare la vostra potenza e il vostro arsenale. Questa volta dovete trovare il Glyph del Suono. Per scovare questo preziosissimo artefatto dovete tornare alla Cattedrale Immersa. Per prima cosa dovete uscire dalla tomba. Guardate a est rispetto al cancello chiuso per scoprire un nuovo passaggio accessibile. Seguitelo fino a raggiungere una porta di legno: all’interno di questa stanza scalate il muro di destra.
Quindi attraversate la porta triangolare in modalità Spectral: vi troverete nuovamente all’esterno della tomba. Dirigetevi alla Stanza Warp della Tomba dei Serafan e teletrasportatevi all’Underworld. Ritornate alla Cattedrale Immersa fino a giungere alla prima stanza con le grosse canne che si dirigono verso l’alto e con il condotto dell’aria. Saltate in questo condotto ma non fatevi portare in alto. Al contrario, entrate nella caverna triangolare che si trova in fondo. Seguite il sentiero fino a quando non vi troverete in una stanzetta con all’interno una vetrata istoriata. Mirate alla vetrata e sparate una scarica d’energia per distruggere i vetri. Saltate attraverso il muro e scalate la parete. Alla fine dell’arrampicata vi troverete in un altro passaggio. Seguitelo fino a quando arrivate a un cancello. Attraversatelo e dirigetevi in una stanza molto grande, molto alta e lunga. Ci sono tre colonne davvero altissime che arrivano fin quasi al soffitto.
Dirigetevi verso il lato più lontano della stanza e levate dal muro la grossa mazza per il gong che vi servirà per suonare una campana, più in là nel corso del gioco. Tornate al cancello e scalate i muri fino a raggiungere la sporgenza che si trova in alto. Da questa sporgenza guardate a sinistra per scovare una piccola stanzetta in cui gettare la mazza per il gong. Il motivo per questa manovra è che tra poco dovrete passare in modalità Spectral e dovrete perciò mettere al sicuro la mazza. Dopo averla lanciata nella stanzetta passate nello stato spettrale per avere una visuale completamente distorta del mondo reale. In questa maniera la prima colonna sarà abbastanza vicina per saltarci sopra. Fatelo, e quindi usate il portale per la trasformazione per passare nuovamente allo stato materiale. Saltate quindi a sinistra per recuperare la mazza per il gong. Saltate di nuovo sulla colonna. Quindi saltate sulla seconda colonna e successivamente sulla terza.
Una volta arrivati qui, poggiate la mazza per il gong premendo il tasto Quadrato. Adesso guardate in alto verso la vetrata nel muro e distruggetela usando una scarica d’energia. Una volta rotta la vetrata, raccogliete la mazza per il gong e lanciatela nel foro dove prima c’era la finestra. Passate in modalità Spectral e saltate anche voi attraverso il buco che avete creato. Adesso tornate nuovamente in modalità Material e raccogliete la mazza. Camminate lungo il breve sentiero che conduce alla grossa campana e percuotetela con la mazza per il gong. Et voilà! Ecco a voi un bel Glyph del Suono.

L’ABBAZIA SOMMERSA
Dopo aver raccolto il Glyph del suono, dovete tornare alla Tomba di Serafan. Dirigetevi al portale per il teletrasporto più vicino e trasferitevi al portale per il teletrasporto della Tomba di Serafan. Una volta arrivati, entrate nella tomba attraversando il cancello di metallo, quindi seguite la strada che vi conduce all’arena dove avete combattuto contro Morlock. Una volta qui, troverete un simbolo che assomiglia a un bersaglio, proprio dall’altra parte del cancello. Mirate al bersaglio e sparate fino a quando cade dall’altra parte. Adesso potete addentrarvi in questo nuovo passaggio. Saltate giù e andate a sinistra: c’è un passaggio che vi porta verso il basso. Attraversate lo specchio d’acqua che incontrate, fino ad arrivare a una rampa che vi porta fuori dall’acqua. Passate allo Stato Materiale e proseguite il vostro cammino verso sinistra. Qui incontrate una piccola vasca con dell’acqua: saltateci sopra e atterrate sulla piccola piattaforma che si trova sul muro opposto. Scalatelo fino in cima e posizionatevi sulla piattaforma semicircolare. Da qui, giratevi dando le spalle al muro e saltate sulla più alta delle due colonne che vedete. Una volta sulla colonna, usate il vostro raggio di forza per spostare il blocco di pietra che si trova sull’altra colonna.
Dopo aver fatto cadere il blocco di pietra, potete saltare sulla colonna più lontana e quindi salire sulla sporgenza lì davanti. Salite le scale e attraversate la porta di legno. È possibile prendere due direzioni una volta all’interno della stanza. Davanti a voi c’è una specie di stanza segreta nella quale potete ricaricare l’energia e i Glyph, ma si tratta di una perdita di tempo. Per il momento, prendete il passaggio di destra.
Armi: all’interno della stanza nella quale potete prendere due direzioni ci sono due staffe. Si trovano su ambo i lati del corridoio d’entrata.
Lungo il passaggio di destra dovete attraversare un cancello di metallo e quindi salire due rampe di scale. Troverete un portale per la trasformazione blu in modo da poter tornare allo Stato Materiale. Fatto questo, iniziate a tirare fendenti a destra e a manca per ammazzare le due bestie che stanno in agguato per attaccarvi. Dopo aver fatto piazza pulita dei nemici, andate avanti verso la grossa gabbia di metallo che si trova all’interno di questa stanza. Noterete un blocco di pietra molto alto in mezzo alla gabbia: usate il raggio di forza per spingere il blocco di pietra verso il muro più lontano, in modo da poter raggiungere il passaggio che si trova in alto. Usate la vostra abilità spettrale per passare attraverso la gabbia e saltare sul blocco di pietra che avete spostato in precedenza. Così facendo, potrete raggiungere il passaggio in alto.
Seguendo questa strada, arrivate a un corridoio molto lungo, da percorrere fino in fondo. Attraversate il cancello verde di metallo e uscite da una porta triangolare. Una volta giunti in questo punto, guardate in basso per trovare una barca a vela spagnola. Saltateci sopra e muovetevi verso destra, in alto, per raggiungere una piccola sporgenza sul muro di sinistra. Saltateci sopra e seguite il passaggio che incontrate. Usate il portale per la trasformazione per tornare allo Stato Materiale. Vi troverete nuovamente in una stanza dov’è possibile prendere due diverse direzioni. Sulla destra è possibile accedere a un portale per il teletrasporto, che ovviamente dovrete attivare. Lo chiameremo il portale per il teletrasporto della Nave del Clan Rahab. Una volta portato a termine questo semplice compito, tornate indietro e attraversate l’altra porta nella piccola stanza.
Seguite il tunnel fino ad arrivare davanti a una porta chiusa. C’è un simbolo simile a un bersaglio su questa porta, quindi dovrete usare il raggio di forza. Abbattete la porta senza troppi scrupoli. Una sequenza d’intermezzo vi mostrerà l’Abbazia Sommersa, oltre a farvi conoscere il Clan di Rahab. Il problema nell’affrontare questi nemici è che non sono suscettibili agli attacchi nei quali utilizzate l’acqua, quindi dimenticatevi di usare questa tecnica per ammazzarli. Finita la sequenza d’intermezzo, vi trovate davanti all’entrata dell’Abbazia Sommersa. Il vostro obbiettivo è di infiltrarvi nel campanile pieno d’acqua di Rahab e quindi porre fine alla sua misera esistenza. Saltate giù dalla piattaforma sulla quale vi trovate, quindi girate a destra per trovare una piattaforma che sbuca dall’acqua. Saltate in alto e scalate la colonna; più avanti potete notare un’altra piattaforma: saltateci sopra. Balzate sulla piattaforma successiva, solo che questa volta dovete porre Raziel su una sporgenza semicircolare che costeggia il muro. Percorretela tutta e saltate sul bordo sporgente del muro di destra. Continuate a seguire questa sporgenza che circonda le alte colonne fino alla fine.
Adesso saltate in alto verso il passaggio sulla sinistra. È vero che ci sono altre piattaforme sulle quali sareste potuti saltare, ma questa è la strada più breve e facile. Una volta davanti all’entrata, vi imbattete in una specie di vampiro-serpente. Notate quelle cose che ci sta lanciando contro? Beh, se vi foste trovati su una di quelle piattaforme e il vampiro vi avesse colpito, sareste caduti in acqua e avreste dovuto ricominciare daccapo. Adesso che avete a portata di tiro il vampiro, fatelo a pezzettini e continuate il vostro cammino attraversando la porta sulla sinistra. Una volta attraversata, sparate un raggio di forza per polverizzare il vampiro che vi aspetta lì davanti. Continuate ad avanzare lungo il corridoio fino ad arrivare in una stanza verde dalla quale è possibile prendere quattro direzioni. Dovete attraversare la stanza e prendere il passaggio che si trova sulla parte opposta all’entrata. Alla fine di questo corridoio vi troverete di fronte a un cancello di metallo.
Armi: ci sono due specie di tubature su ambo i lati prima di raggiungere la porta di cui abbiamo parlato. Sono delle armi ottime per combattere i vampiri-serpente.
Attraversate la porta e fate un bel tête-à-tête con un altro paio di deliziosi vampiri-serpente. Liquidateli senza tanti complimenti e continuate a scendere lungo il corridoio fino a giungere di fronte a un cancello. Attraversatelo e continuate ad avanzare fino a quando la strada termina in un’ampia stanza; da questo punto è possibile vedere molte colonne che fuoriescono dall’acqua.
Armi: proprio fuori l’entrata dell’ampia stanza ci sono due staffe dorate. Prendetene una per utilizzarla una volta che sarete sull’altro lato dello specchio d’acqua.
Andate verso la zona piena d’acqua e saltate per scalare la prima colonna. Quindi spostatevi di colonna in colonna fino a raggiungere la sponda opposta. Una volta arrivati sull’ultima colonna, spostatevi velocemente sulla terraferma.
Suggerimento: dall’altra parte dello specchio d’acqua c’è il solito vampiro-serpente pronto a spararci con delle palle di fuoco. Per eliminarlo, evitando così che ci sbatta in acqua ogni due secondi, vi conviene colpirlo da lontano, quando vi trovate sulla seconda colonna.
Una volta giunti sulla sponda opposta, scendete lungo il passaggio verde fino ad arrivare davanti a un cancello di colore grigio. Entrate e proseguite nell’esplorazione. Seguite questo passaggio fino alla fine, quando inizierete a immergevi in una profonda vasca piena d’acqua. Quando vi trovate in acqua, continuate ad andare avanti fino a quando questo passaggio subacqueo si apre in una grande stanza con il pavimento a scacchi. Una volta entrati in questa sala, seguite il muro di destra fino ad arrivare sotto una piccola sporgenza. Saltateci sopra e raggiungete il portale per la trasformazione che si trova in alto. Dopo essere tornati allo Stato Materiale, arrampicatevi lungo il muro alla vostra sinistra. In cima troverete una stretta piattaforma che vi permette di accedere al sistema di travi del soffitto di questa stanza molto alta. Come avrete già intuito, è il momento di fare qualche salto, di trave in trave, per raggiungere il lato opposto. Molto divertente, vero? Sì, però non state a perdere tempo: datevi una bella mossa e portate le chiappe dall’altra parte della stanza! Suggerimento: per facilitare i salti di trave in trave dovete essere pazienti e calcolare con esattezza il momento del salto. Cercate sempre di saltare dal centro di ogni trave.
È fondamentale lasciare il pulsante direzionale quando atterrate.
Dopo essere atterrati sull’ultima trave di questa stanza, sembra che non ci sia una via d’uscita. Basta però guardare a sinistra per notare un bel passaggio nel quale saltare. Seguendo questa strada vi imbattete in altri due vampiri-serpente. Hanno l’innata capacità di rompere le “pelotas” nei momenti più sbagliati, quindi riduceteli in poltiglia nel più breve tempo possibile. Se però si trovano molto più in basso rispetto a voi, potete scendere lungo il breve passaggio che conduce a una grossa vetrata. Rompetela con un bel raggio della forza e preparatevi a una brutta sorpresa: noterete una serie di meccanismi idraulici che sbucano fuori dall’acqua. Indovinate cosa bisogna fare… esatto! Saltarci sopra come dei canguri (anche se con dei canini molto sviluppati). Prendetevi tutto il tempo necessario per calcolare bene i salti, soprattutto il primo, che è molto lungo. Dovete prendere una buona rincorsa e atterrare senza errori.
Suggerimento: una volta che vi trovate sul primo meccanismo idraulico, per rendere i salti successivi più facili spostatevi sul bordo prima di saltare. Quindi spiccate un bel balzo in alto e atterrate sul successivo. I vari salti sono molto ravvicinati, ma Raziel riuscirà a rimettersi in piedi subito se li effettuerà in maniera corretta.
Dopo essere arrivati sull’ultima piattaforma, spostatevi sulla piccola sporgenza che si trova più avanti. Fate attenzione a non seguirla fino in fondo, dato che termina all’improvviso. Adesso saltate sul silo che si trova nell’acqua, sulla sinistra. Una volta atterrati, dirigetevi a destra e guardate all’esterno. Dovreste essere in grado d’intravedere il campanile che ora dovrebbe essere facile da raggiungere dalla vostra posizione attuale. Scalate il campanile e tirate la catena al suo interno per far suonare la campana. In questo modo aprirete una porta, in basso alla scala a chiocciola sulla sinistra. Scendete le scale e seguite la strada attraversando lo specchio d’acqua che incontrate, quindi salite un’altra rampa di scale. Vi troverete nella stanza del nemico di fine livello, Rahab. Una volta qui, spostatevi sul lato più lontano della stanza e sfruttate le colonnine per uscire dall’acqua. Una volta giunti sulla colonna più alta, passate allo Stato Materiale e preparatevi ad affrontare il potente nemico.

QUINTO BOSS: RAHAB

Rahab è una creatura d’acqua che può essere colpito con grande efficacia grazie a degli attacchi che sfruttano la luce solare. Notate che all’interno della stanza circolare ci sono molte vetrate. Il trucco per battere questo boss e di distruggere tutte le grosse finestre nella stanza, in modo che la luce possa penetrare e bruciare il bastardo.

Poteri Speciali: dopo aver battuto Rahab non sarete più costretti a passare nello Stato Spettrale quando vi trovate sott’acqua. In pratica acquistate l’invulnerabilità all’acqua, oltre all’abilità di nuotare senza problemi di sorta.

Dopo aver eliminato Rahab, avete tutto il necessario per raccogliere i Glyph rimanenti. Non che i Glyph siano fondamentali per la riuscita del gioco, anzi; a dirla tutta, non è che siano molto utili nel corso della vostra avventura. Tuttavia, dato che è molto facile raccoglierli, non è certo una perdita di tempo. Il vostro obbiettivo adesso è di uscire dall’Abbazia Sommersa. Si tratta di un viaggetto niente male, quindi iniziamo subito. Saltate nell’acqua all’interno del campanile di Rahab e nuotate fino ad arrivare sul fondo. Cercate il passaggio dal quale siete entrati e tornate indietro lungo questo corridoio. Sbucherete fuori dall’acqua in cima al campanile. Qui assisterete a una breve sequenza d’intermezzo che ci darà delle informazioni sul prossimo boss, Dumah, oltre a indicarci il luogo in cui si trova. Alla fine del video, dovete tornare alla stanza molto alta col pavimento a scacchi, nella quale avevate saltato di trave in trave. Il modo più breve per raggiungerla, partendo dal campanile, è di saltare nell’acqua, in basso a sinistra. Seguite quindi il muro di sinistra fino ad arrivare a un cancello sommerso con un muretto in alto. Usate la vostra nuova capacità per saltare più velocemente e schizzate fuori dell’acqua atterrando sul muretto che si trova in alto. Adesso buttatevi nuovamente in acqua dall’altro lato. Seguite la strada a ritroso fino ad arrivare nel punto in cui il pavimento diventa a scacchi, quindi attraversate la porta per entrare.

IL POTERE DEL FUOCO
Una volta dentro, passate allo Stato Materiale e dirigetevi all’esterno, costeggiando la struttura cilindrica fino al lato frontale. Mettevi di fronte alla vetrata e mandatela in mille pezzi con un bel raggio della forza. Entrate attraverso il buco che avete creato e scendete lungo la scala a chiocciola. Una volta in fondo, proseguite seguendo il muro di sinistra fino a un’uscita sulla destra che vi introduce a un’altra rampa di scale. Scendetele e, una volta in fondo, proseguite fino ad arrivare davanti a una grossa vetrata che si trova sul muro di sinistra. Distruggete anche questa, uscite dall’acqua e andate verso il fuoco che vi trovate davanti per acquisire il Potere del Fuoco. Da questo momento in poi, grazie a questa nuova abilità, potete dare fuoco alla Soul Reaver ogni volta che trovate una fiamma o un fuoco.
Uscite da questa piccola stanza e risalite le scale sulla destra. Una volta usciti dalla rampa di scale, spostatevi sulla destra e dirigetevi verso la terza finestra. Potete notare che questa è diversa dalle altre perché c’è un raggio di luce che l’attraversa. Seguite il passaggio che trovate fino a un sentiero cilindrico in alto. Attraversate a nuoto questa stanza fino a raggiungere il passaggio in alto. Arriverete in un’ampia stanza sommersa che dovrete attraversare per raggiungere un ennesimo passaggio sulla sinistra. Questo vi conduce in un’altra stanza sommersa, solo che è diversa dalle altre perché c’è una scala sott’acqua, in basso rispetto a dove siete entrati. In questa maniera potrete uscire dall’Abbazia Sommersa.

GLYPH DEL FUOCO
Dato che dovreste trovarvi già nella stanza sommersa con le scale sul fondo, spostatevi sul lato opposto della sala rispetto alle scale. Prendete il passaggio che incontrate per arrivare in una specie di piscina molto profonda. Nuotate fino in superficie e dirigetevi a sinistra, verso una porta di legno. Entrate e usate la manovella sul muro di destra. Adesso passate subito nello Stato Spettrale per bloccare le porte che avete aperto e passate in una stanza dove troverete un’altra manovella.
Tornate allo Stato Materiale e usate il meccanismo per aprire il cancello rosso. Quindi tornate all’esterno e dirigetevi verso una profonda caverna con una porta di legno alla fine. Entrate e assistete alla sequenza d’intermezzo che ci mostra come raggiungere un falò al centro della stanza. Passate allo Stato Spettrale e saltate giù dalla sporgenza sulla quale vi trovate. Adesso saltate da una colonna all’altra fino ad arrivare sull’altro lato, e quindi al falò. Date fuoco alla Soul Reaver e tornate indietro al cancello rosso che in precedenza era chiuso. Entrate nella nuova stanza che vi si pone davanti: al suo interno troverete una statua molto grande. Andate verso la statua e date fuoco alla sfera che tiene in mano per ricevere il Glyph del Fuoco.

Fatto ciò, tornate indietro seguendo a ritroso il percorso fatto per arrivare in questo punto, seguendo il passaggio vicino alle scale sommerse. Salite e prendete il passaggio sulla destra: in questo modo vi troverete all’esterno del castello del Clan di Raziel. Sulla destra c’è il portale per il teletrasporto del Castello del Clan di Raziel: dovete usarlo per trasferirvi al portale per il teletrasporto della Cattedrale del Silenzio. Una volta giunti qui, uscite all’esterno della cattedrale e saltate nel fossato.

GLYPH DEL SOLE
Partendo dal fossato della Cattedrale del Silenzio, nuotate verso destra fino a raggiungere un cancello. Attraversatelo e tornate allo Stato Materiale. Continuate a nuotare fino a raggiungere un passaggio che si trova in alto. Seguite questa strada fino a quando appare una sequenza d’intermezzo che vi mostra dove andare. Adesso nuotate seguendo il muro di destra, fino ad arrivare a un passaggio subacqueo che vi porta a un portale per il teletrasporto. Lo chiameremo il portale per il teletrasporto del Glyph del Sole. Dopo averlo attivato, torniamo indietro e nuotiamo fino in superficie. Adesso superate il muro di pietra e scalate il muro di sinistra. Saltate di roccia in roccia e salite fino a raggiungere un breve passaggio che ci conduce dentro il muro di pietra. Vi troverete all’interno di una nuova stanza: giratevi dando le spalle al muro e saltate verso il faro di vetro in basso. Sulla sinistra del faro c’è una porta che dovete attraversare. Vi troverete praticamente sul lato opposto del sistema d’illuminazione del faro.

Apparirà nuovamente una sequenza d’intermezzo che vi mostrerà dove andare. Seguite il passaggio sul muro di sinistra, fino ad arrivare alla prima porta di legno. Entrate in questa stanza e seguite il passaggio che vi introduce in un’altra stanza con una specie di condotto metallico al centro. Salite sul condotto e guardate verso sinistra per trovare il blocco scuro che dovete spostare. Saltate giù e spostate il blocco di pietra intorno alla manovella. Girate quest’ultima per vedere cosa succede. Dopo aver notato che dovete bloccare il volano, posizionateci sopra il blocco di pietra in modo da poterlo spostare subito quando azionate di nuovo la manovella. Dopo aver bloccato il volano, fate caso alle torce nella stanza e al fatto che adesso emanano una luce costante.
Uscite da questa stanza e scendete verso il bordo dell’acqua in basso. Saltate sulle piattaforme che si trovano sull’acqua fino a una roccia, per arrivare a quella che sembra essere l’entrata del faro. Seguite il breve corridoio e vi troverete in un’alta stanza cilindrica con una specie di passerella a spirale che costeggia il muro. Dovete raggiungere il fondo di questo silo, però non dovete per forza camminare. Basta saltare giù e seguire il passaggio che trovate. Incontrerete una specie di struttura per la perforazione che dovrete attraversare per accedere a una stanza che presenta al suo interno una costruzione simile.
Non c’è però un’entrata a forma triangolare attraverso la quale passare. Usate un vecchio trucco e passate allo Stato Spettrale. In questa maniera le perforatrici si alzeranno e voi potrete passare. Aprite la porta di legno e scendete lungo il passaggio fino ad arrivare davanti a una porta doppia. Entrate e dirigetevi verso la profonda buca sulla sinistra. Ci sono due tubature che escono da questa specie di fossato, oltre a molti blocchi. Usateli per collegare il sistema di tubazione e quindi saltate fuori. Adesso seguite la tubatura per uscire dalla fossa e per arrivare in una stanzetta: a questo punto azionate il meccanismo per far scorrere l’acqua. Una sequenza d’intermezzo vi mostrerà quanto avete fatto per arrivare fin qui, e vi assicuriamo che non è poco.
Non soltanto avete azionato il flusso d’acqua, ma avete anche attivato un mulino ad acqua che adesso sta dando energia a una grosso mantice che si trova sul lato destro del fossato. Dirigetevi verso questa struttura e salite sul grosso mantice. Quando questo si trova nel punto di massima estensione, usatelo per raggiungere la piccola passerella davanti. Scaliamo tutte le passerelle che trovate e attraversate la porta che vi si presenta davanti.
Adesso saltate giù e seguite il passaggio fino a una stanza con tre grossi pistoni. Dirigetevi sul lato più lontano della stanza, contro il muro di sinistra, quindi lasciatevi cadere nella stanza sottostante. Evitate le grosse eliche e tornate nella zona col silo. Scalate le varie passerelle e tornate indietro lungo il passaggio in discesa sul lato del muro. Se avete fatto attenzione, avrete notato che adesso il faro è in funzione ed emana il classico raggio di luce. Alla fine del passaggio roccioso in discesa entrate nella stanza che incontrate per assistere alla sequenza d’intermezzo che vi mostra la luce che proviene dal muro davanti a voi. Quando il raggio di luce lo attraversa, passate immediatamente nello Stato Spettrale per ottenere il Glyph del Sole. Adesso tornate indietro fino al portale per il teletrasporto del Glyph del Sole e trasferitevi al portale per il teletrasporto più vicino (“Dreamcast”) alle Scogliere dell’Abisso.
Una volta arrivati qui, dovete dirigervi verso la seconda colonna al centro dell’Abisso. Da questo punto potete decidere di prendere due direzioni. Se prendete la strada proprio davanti a voi, vi troverete a combattere contro Dumah, mentre sulla sinistra si trova la Cittadella degli Umani. Andate a sinistra e seguite il passaggio che vi porta nell’acqua. Una volta in immersione, nuotate verso la superficie. A questo punto inizia la ricerca del Glyph dell’acqua.

GLYPH DELL’ACQUA
Guardate verso il muro più lontano per trovare una piccola porta di legno all’interno del muro di rocce. Entrate e salite le scale che trovate. Alla fine della rampa ci sono due blocco di pietra all’interno dei muri. Tiriamoli fuori e mettiamoli uno sopra l’altro, in modo da poter raggiungere la sporgenza in alto. Seguite il breve passaggio fino alla finestra e saltate in alto in modo da entrare nella Cittadella degli Umani. Partendo dalle mura di colore arancione, andate avanti fino ad arrivare a una porta doppia che dà accesso alla città degli umani. Più avanti c’è un ponticello che attraversa un corso d’acqua nel quale dovete tuffarvi. Una volta in acqua, cercate un cancello circolare e distruggete il centro di questa barriera con un raggio di forza. Seguite la tubatura e superate le pale rotanti per accedere a una tubatura superiore.
Attraversate il tunnel posto in basso e andate avanti fino a raggiungere una bella cascata. Uscite dall’acqua ed entrate nella stanza che si trova sulla destra della cascata, salite le scale e superate la statua per accedere a un’altra stanza. Salite al piano superiore e saltate un piccolo fossato. Adesso tirate fuori dal muro il blocco di pietra e spingetelo nel fossato. Spingete quindi il blocco di pietra a sinistra e poi giù in un’alta stanza con un foro quadrato al centro. Mettete il blocco di pietra nel foro quadrato, in modo che l’acqua riempia la stanza. Adesso tornate alla statua: noterete che è apparso il Glyph dell’Acqua. Una volta preso questo bellissimo oggetto, tornate nella città. Saltate fuori dall’acqua e prendete il primo passaggio a sinistra della città, salendo quindi lungo una rampa di scale. Muovete Raziel a destra e trovate il primo passaggio che va in alto sulla sinistra. Seguite questa strada per arrivare a una stanza per il teletrasporto. Lo chiameremo portale per il teletrasporto della Cittadella degli Umani.
A questo punto dovete tornare all’Abisso per affrontare Dumah.

DUMAH, VOSTRO FRATELLO (VILLAGGIO INCENERITO)
Per affrontare Dumah dovete tornare alle Scogliere dell’Abisso. Questa volta dirigetevi verso la seconda colonna e saltate in acqua proprio davanti al passaggio impossibile da raggiungere. Una volta in acqua usate la vostra abilità per effettuare dei salti più alti in modo da raggiungere la sporgenza in alto, così da arrivare al famoso passaggio “irraggiungibile”. Seguitelo fino ad arrivare a una vallata innevata. Attraversate un grosso arco e seguite il muro di destra fino a una colonna. Dietro di questa, sulla destra, c’è una caverna molto alta nella quale troverete un altro portale per il teletrasporto che chiameremo portale per il teletrasporto del Villaggio Incenerito. Dopo averlo attivato, tornate alla colonna che avete incontrato in precedenza. Scalatela e guardate in direzione opposta al portale per il teletrasporto, in basso, per scorgere le mura di un castello che dovrete superare.
Oltre questo castello c’è l’entrata al Villaggio Incenerito, la casa di Dumah e dei suoi accoliti. Attraversate il cancello sul lato più lontano. Passata questa prima entrata vi trovate in una stanza con delle sbarre. Mantenendovi nello Stato Spettrale, muovetevi all’interno di questa gabbia fino al lato più lontano, dove potete passare allo Stato Materiale. Dirigetevi verso il cancello che si trova più avanti e distruggete l’orologio che si trova al centro della stanza. Passate quindi allo Stato Spettrale per attraversare il cancello, in modo da poter spostare il blocco che avete appena colpito, quindi saltate sul passaggio in alto. Tornate di nuovo allo Stato Spettrale e lasciatevi cadere nel buco che si trova lì davanti. Seguite il passaggio fino ad arrivare al muro dove si trova il blocco di pietra di cui avete bisogno. Tiratelo leggermente indietro in modo da poter raggiungere una sporgenza in alto sul muro di destra.
Da questo punto potete dominare dall’alto il cortile esterno. Dovete saltare dall’altra parte. Fatto ciò, percorrete il passaggio fino a quando appare una sequenza d’intermezzo che vi mostra cosa fare. In basso ci sono due pozze d’acqua di colore verde. Al centro noterete un pezzo di terra emersa che avrà un ruolo fondamentale nel rompicapo che state per affrontare. Scendete fino al ponte al centro e quindi saltate sulla sporgenza a destra nella stanza; usate la manovella per prosciugare l’acqua malsana dalle due vasche. Saltate nella prima vasca e posizionate i vari blocchi in modo da potervi spostare in cima al divisore. Quindi spostate il blocco giù nella seconda vasca. Tornate nella prima vasca e spostate nuovamente i blocchi in modo da poter spingere un altro blocco sopra il ponte, senza però farlo cadere nella vasca stavolta. Saltate nella seconda vasca e mettete i blocchi uno sull’altro, quindi spingeteli contro il muro del ponte.
Salite sul ponte e spingete il blocco che qui si trova sopra la pila di tre blocchi. Adesso spingete questa specie di colonna verso il muro opposto e usatela per raggiungere la sporgenza in alto. Da qui seguite il passaggio che conduce alla stanza delle fornaci, nella quale entrerete dal sistema di ventilazione. Lasciatevi cadere e attraversate questa stanza circolare fino ad arrivare a una valvola. Attivatela per mettere in funzione un flusso di gas, quindi andate all’interruttore che si trova a terra per attivare un’esplosione. In questo modo aprite un nuovo passaggio proprio dietro l’interruttore a terra. Attraversandolo, arriverete in una zona che si trova sopra la stanza simile a una gabbia nella quale avevate distrutto l’orologio. Davanti a voi noterete un blocco di pietra. Spingetelo a terra e quindi spostatelo sopra il blocco che già si trova lì, mettendoli uno sopra l’altro. Adesso spostate i due blocchi incolonnati verso il muro opposto rispetto a dove eravate atterrati. Saltateci sopra e raggiungete il passaggio che si trova lì. Scendete lungo il passaggio giallo e assistete alla sequenza d’intermezzo che vi mostra il vostro obbiettivo.
Dovete raggiungere il punto più in alto. Passate nello Stato Spettrale per modificare la visione del mondo circostante e salite fino in cima. Una volta arrivati nel punto più in alto, troverete un ingranaggio e un interruttore, ma prima di attivarlo dovete saltare attraverso il portale. Fatelo e quindi saltate di nuovo indietro. Attivate l’interruttore per far scendere un ponte levatoio. Saltate giù dal ponte e dirigetevi nel passaggio grigio. Seguitelo finché si divide in due direzioni, verso destra e sinistra. Prendete quello di destra e seguitelo fino in fondo, dove troverete un cancello. Cercate, sulla sinistra, un blocco di pietra all’interno del muro. Spingetelo indietro dove Raziel aveva guadato in alto, quindi saltate sulla sporgenza in alto. Una sequenza d’intermezzo vi mostrerà dove andare. Peccato non sia possibile usare nessun trucchetto spettrale per raggiungere il punto indicato.
Passate quindi nello Stato Spettrale e saltate da una colonna all’altra per raggiungere il passaggio che vi era stato mostrato nella sequenza d’intermezzo. Saltate in questo passaggio e scendete fino al cancello che si trova in basso, quindi atterrate vicino all’altro oggetto che lì si trova. Attraversato il cancello, spingete l’oggetto per rompere la porta d’entrata alla camera di contenimento di Dumah. Seguite il passaggio che vi conduce al vostro nemico “fraterno” e assistete alla sequenza d’intermezzo.

SESTO BOSS: DUMAH

Per poter combattere contro Dumah dovete prima di tutto svegliarlo, estraendo le tre staffe che sono conficcate nel suo corpo. Dumah è uno dei boss più potenti del gioco, ed è in pratica invulnerabile agli attacchi normali di Raziel.
Per sconfiggere questo mitico mostro dovete attirarlo fuori della sua camera di contenimento, fino nella stanza delle fornaci. Una volta arrivato qui, si posizionerà al centro della stanza. Attivate subito i due interruttori per friggerlo a puntino.
Poteri speciali: dopo aver sconfitto Dumah riceverete il potere di costrizione. Si tratta di un potere doppio: può essere usato da Raziel sia come arma che per spostare gli oggetti che in precedenza non era possibile muovere.
Sconfitto Dumah, uscite dal castello del Villaggio Incenerito e tornate nella vallata innevata. Dirigetevi a sinistra e seguite la vallata fino a raggiungere una grossa meridiana che si trova a terra, davanti a due grandi porte chiuse. Il passaggio lì davanti porta alle Caverne dell’Oracolo. Prima però dovete usare il potere di costrizione per girare la meridiana e aprire le porte.

LE CAVERNE DELL’ORACOLO
Ok, Dumah è morto, ora non vi rimane che andare a stanare Kain. Preparatevi ad affrontare l’ultima parte di questa “truculenta” avventura.
Entrate dalla porta che avete aperto girando la meridiana. Seguite la strada che conduce in basso, lungo una caverna color viola, superando un falò, fino a raggiungere un cancello. Attraversatelo e arrivate al portale per il teletrasporto sulla destra. Attivatelo: lo chiameremo il portale per il teletrasporto dell’Oracolo. Adesso tornate indietro sulla destra e passate attraverso quello che sembra un vicolo cieco.
Armi: davanti alla roccia che si trova sul lato sinistro c’è una staffa con un intarsio di una clessidra. Raccoglietela in seguito.
Passate allo Stato Spettrale e guardate verso il muro di sinistra. Dovrebbe essere apparsa una crepa attraverso la quale potete passare. Una volta dall’altra parte, tornate allo Stato Materiale. Adesso è possibile vedere un’apertura più avanti e due porte chiuse sulla sinistra e sulla destra. Superate quella di sinistra ed entrate.
Sta per iniziare uno degli obbiettivi più difficili da raggiungere del gioco. Passato il cancello, tornate allo Stato Materiale. Guardate lungo i muri e notate i simboli su ogni buco. Andate sull’altro lato e tirate il blocco sotto il numero “7” color verde. Spingete questo blocco di pietra nel cortile sottostante a destra, quindi tirate fuori un altro blocco, che si trova sotto la “Z” rossa, e ficcatelo nel buco sotto il numero “7”. Passate nello Stato Spettrale e attraversate il cancello per tornate sul lato sinistro. Attraversate quest’entrata e ritornate allo Stato Materiale per prendere il blocco dal giardino e ficcarlo sotto la “Z” rossa. Tornate dall’altro lato attraversando i cancelli. Una volta passati, tornate allo Stato Materiale, prendete il blocco sotto il numero “7” e conficcatelo nel foro sotto la lettera “O” nera.
Facendo così, aprirete tutte le porte in questa stanza.
Tornate nel giardino e uscite dalle due grosse porte, fino ad arrivare in un passaggio con due colonne rosa. Seguite il passaggio di destra fino a raggiungere una stanza con una specie di idrometro al centro. Usate il potere di costrizione su quest’oggetto per accedere a un passaggio sulla destra, in modo da poter ricaricare i Glyph. Dirigetevi a sinistra, salendo la breve rampa che incontrate, fino a raggiungere un cancello che dovete attraversare in Stato Spettrale. Continuate il vostro cammino fino a raggiungere una stanza piena di travi. Saltateci sopra per arrivare dall’altro lato. Fatto ciò, saltate nel piccolo spazio sulla destra per tornare allo Stato Materiale. Muovetevi con cautela lungo il bordo e saltate indietro. Adesso dovete entrare nella stanza del rompicapo. Posizionate ambo i blocchi davanti ai buchi sui due lati, quindi saltate il fosso e usate il raggio di forza per spingerli all’interno dei fori. In questo modo si aprirà la porta al centro della stanza: attraversatela e proseguite fino ad arrivare in una stanza con quattro grossi idrometri. Puntate ogni idrometro in direzione dell’immagine dorata al centro, per terra.
Fatto questo, apparirà una sequenza d’intermezzo che vi mostrerà una porta che si apre all’inizio del livello. È la stessa porta che avevate visto vicino alla crepa nel muro attraverso la quale eravate entrati nella caverna. Andate in questo punto e passate allo Stato Spettrale per aprire la crepa. Una volta fuori, passate allo Stato Materiale e dirigetevi verso questa nuova porta per entrare nell’antro dell’Oracolo con il calderone dentro. Dopo aver assistito alla sequenza d’intermezzo, usate il potere di costrizione sul calderone per far apparire un passaggio che dovete seguire fino a una stanza circolare. Andate verso destra, vicino agli interruttori, e assistete alla sequenza d’intermezzo. Usate gli interruttori per regolare l’orologio sulle 12:00. Un’altra sequenza d’intermezzo mostrerà che il pavimento sotto l’orologio crolla. Saltate giù.
In fondo alla torre dell’orologio ci sono molti prismi di vetro che dovete posizionare in modo che corrispondano ai colori sul muro.
Posizionate in maniera corretta i tre blocchi e girate lo specchio al centro della stanza usando il potere di costrizione per illuminare ogni colore. Fatto questo, noterete che si apriranno altre porte. Uscite dalla stanza fino ad arrivare a una porta doppia. Apritela ed entrate.
Vi trovate all’interno di una stanza circolare con un orologio gigantesco sul pavimento. Notate che, ai lati delle mura, ci sono dei colori e dei simboli che si riferiscono alle lancette dell’orologio e ai simboli a terra. Ci sono anche tre barili colorati: ognuno di questi serve a spostare una lancetta, sempre usando il potere di costrizione. Fate in modo che le lancette si trovino in posizione corrispondente ai simboli sul muro. In questo modo si aprirà la porta triangolare.
Questa porta conduce a un passaggio che lentamente degrada verso il basso. Alla fine di questo corridoio girate a destra e saltate sulla sporgenza vicina all’ingranaggio rosso. Continuate a scendere lungo il passaggio fino a quando arrivate in una grossa stanza con due enormi ingranaggi per terra. Notate i tre blocchi grigi allineati tra gli ingranaggi. Spostateli lontano da questi ultimi, in modo che possano girare liberamente. In questo modo il grosso pendolo dell’orologio farà muovere una piattaforma avanti e indietro. Saltate sull’ingranaggio di sinistra e trovate una piattaforma rialzata. Saltateci sopra e quindi raggiungete la sporgenza sul muro. Seguite questo passaggio fino al punto in cui si trova la piattaforma che va avanti e indietro. Quando si avvicina, saltateci sopra e salite fino a raggiungere un nuovo passaggio.
Seguitelo fino alla prima apertura sulla destra. Arriverete davanti a un cancello con un blocco di pietra dall’altra parte. Distruggete il blocco di pietra con un raggio di forza. Continuate lungo il passaggio fino a una seconda apertura sulla destra. Ripetete la procedura già fatta, facendo cadere al piano inferiore il blocco. Alla fine del passaggio dovete entrare nella grossa stanza che incontrate. Spostate i blocchi in modo che corrispondano all’immagine al suolo per aprire una porta che vi permetta di proseguire. Entrate in una stanza con un buco nel pavimento, nel quale dovete lasciarvi cadere per seguire il passaggio che incontrate. Arrivate in un’area molto ampia dove incontrate tre stanze circolari. Cercate tre simboli neri sul muro esterno.
Ogni simbolo è composto da due parti. Entrate in una stanza qualsiasi e fate corrispondere i simboli col potere di costrizione. Una volta che tutti e tre i simboli saranno a posto, una piattaforma cadrà giù, permettendovi di raggiungere un interruttore in ogni stanza. Attivateli tutti in modo da aprire un porta dietro il passaggio principale. Attraversatela per entrare nel passaggio che vi conduce alla battaglia finale.

BOSS FINALE: KAIN

Kain è il boss più potente del gioco, anche se sconfiggerlo non è difficile come con Dumah. Come già era successo nel primo scontro con Kain, lui si teletrasporterà da un punto all’altro della stanza, colpendoci da lontano. Se per caso verrete colpiti, passerete nello Stato Spettrale. Dovete beccarlo tre volte per sconfiggerlo definitivamente, una volta su ogni gradinata dalla stanza.

Sommario della Soluzione

INTRODUZIONE
LA CASA DI RAZIEL
PRIMO BOSS: MALCHIA
SECONDO BOSS: KAIN
TERZO BOSS: ZEPHON
QUARTO BOSS: MORLOCK
QUINTO BOSS: RAHAB
SESTO BOSS: DUMAH
BOSS FINALE: KAIN