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La soluzione di Art of Murder: La Crudele Arte dell'Omicidio

SOLUZIONE di Simone Tagliaferri   —   20/03/2008
Art of Murder: La Crudele Arte dell'Omicidio
Art of Murder: La Crudele Arte dell'Omicidio
Video Immagini

Avvertenze

La soluzione è spoiler free, ovvero abbiamo cercato di eliminare i riferimenti alla trama, tranne nei casi in cui è inevitabile doverne fare qualche accenno.
Prima di iniziare un paio di consigli generici, così da cercare di limitare l’utilizzo della soluzione ai casi di assoluta necessità:
1. Parlate più volte con i personaggi, anche se ci avete appena parlato. Il gioco tronca spesso i dialoghi e richiede due o più interazioni per completarli. Rendersi conto di quando un dialogo è veramente concluso è semplice: basta attendere che l’interlocutore ripeta sempre la stessa frase.
2. Quando vi trovate in un vicolo cieco, provate a premere l’icona con la lente d’ingrandimento per evidenziare gli hot spot. Fatelo in tutte le locazioni accessibili in quel momento. Vedrete che così facendo troverete spesso la soluzione che state cercando senza dover ricorrere al nostro aiuto.
Detto questo specifichiamo che ogni volta che vi diremo di parlare con un personaggio, daremo per scontato che dovete esaurire la conversazione parlandoci più volte.
Altra nota: ovviamente non specificheremo tutti gli elementi esaminabili in una locazione ma ci limiteremo ad elencare le azioni necessarie per arrivare alla fine dell’avventura.
E ora partiamo.

FBI (1)

Art of Murder inizia nell’ufficio del capo di Nicole, Chaser. Parlateci per ricevere un compito. Uscite e parlate con Ruth, la segretaria. Andate a destra e uscite passando per la prima porta a sinistra. Attraversate tutto il balcone dirigendovi verso le scatole sulla sinistra e raccogliete la carta per la stampante da sopra una di esse. Rientrate nell’area degli uffici e osservate la bacheca accanto alla porta del magazzino per ottenere il numero di Nick, il vostro collega. Provate a chiamarlo (dal PDA). Non otterrete risposta. Tornate alla locazione di Ruth, guardate la stampante, estraete il cassetto, metteteci dentro la carta e richiudete il cassetto. Parlate con Ruth che vi spedirà per email il nuovo numero di nick. Andate alla vostra scrivania (la prima dopo quella di Ruth) e osservate lo schermo del PC ottenere questo benedetto numero. Chiamatelo. Tornate alla locazione degli uffici per ricevere un SMS. Tornate al computer, cliccate sulla tastiera per stampare il rapporto. Andate a prendere la stampa, entrate nell’ufficio di Chaser e dategli il rapporto. Parlate con Chaser per ottenere un nuovo caso e un disegno raffigurante l’arma del delitto (un coltello). Lasciate l’ufficio tornando nell’atrio, scendete le scale, uscite dalla porta principale, cliccate sulla vostra auto e, una volta dentro, selezionate il museo come destinazione.

Museo (1)

Entrate nel museo e parlate con il facchino dietro la scrivania. Passate la porta a due ante oltre le due statue. Parlate con Warren. Osservate la vetrina dei coltelli in mezzo alla stanza. Tornate alla stanza e dirigetevi verso la mummia. Prendete l’estintore e tornate dal facchino. Provate a scendere le scale sulla sinistra. Parlate con il facchino. Chiamate Warren per ottenere l’autorizzazione. Non risponde. Parlate di nuovo con il facchino. Scendete le scale. Dovete accendere la luce. Interagite con la scatola attaccata al palo in primo piano. Ci sono due file di interruttori, la prima di tre, la seconda di due. Gli interruttori possono essere posizionati su ROSSO e BLU. I pulsanti vanno posizionati nel seguente modo:
PRIMA FILA: ROSSO, ROSSO, ROSSO
SECONDA FILA: ROSSO, BLU
Uscite dalla schermata degli interruttori. Prendete la scatola sulla sinistra e prendete il canotto in alto a sinistra (cambierete schermata). Tornate alla visione generale e dirigetevi quindi in fondo a destra. Mettete il canotto sgonfiato tra le due casse sul lato destro dello schermo. Usate l’estintore sul gommone per gonfiarlo e far muovere le casse. Aprite la scatola di metallo che avete appena raccolto e prendete lo scanner a infrarossi. Usatelo sulla cassa che prima era coperta. Scoprirete che manca un coltello simile a quello del vostro disegno. Mettete a posto lo scanner nella scatola e riponetela dove l’avete presa. Tornate dal facchino e parlateci per ottenere una lista delle spedizioni. Leggete l’SMS di Nick che vi darà la vostra prossima destinazione. Uscite dal museo, entrate in macchina e selezionate il luogo del delitto indicato da nick.

La scena del delitto (1)

Parlate con il poliziotto davanti alla casa ed entrate. Guardate il tavolo e cliccate sulla sedia di destra per rimetterla a posto. Guardate sotto la sedia e raccogliete il biglietto da visita. Esaminatelo per ottenereil numero di telefono di Brandon (per ora non serve chiamarlo). Dirigetevi una schermata a sinistra e prendete l’ombrello. Esaminatelo per ottenere una stecca d’acciaio. Dirigetevi due schermate a destra ed esaminate il biliardo. Prendete la palla blu dalla parte bassa del biliardo e mettetela nella buca in alto a destra. Non sappiamo se si tratta di un’enigma casuale (abbiamo tentato più volte e parrebbe di no) ma, nel caso non otteneste nulla, provate con le altre buche. Quando la palla si blocca usate la stecca d’acciaio per ottenere la testa di una statuetta. Uscite dalla casa e, dopo la chiacchierata con il poliziotto, verrete trasportati automaticamente fuori dall’FBI.

FBI (2)

Entrate e state a sentire Nicole. Provate ad entrare nel deposito delle prove per scoprire di aver bisogno di una tessera magnetica. Salite le scale ed entrate negli uffici e prendete la vostra tessera dalla scrivania di Ruth. Interagite con il vostro computer e prendete la scultura di carta lasciata da Nick. Esaminatela per scoprire una mappa. Andate a parlare con Chaser. Tornate alla stanza delle prove. Usate la tessera sulla porta per entrare. Purtroppo, ogni volta che vorrete accedere a questa stanza, dovrete utilizzare la tessera. Piazzate la testa sugli scaffali (c’è un hot spot apposito). Provate a chiamare Brandon. Non otterrete risposta. Chiamate Warren per ottenere un appuntamento. Dirigetevi alla vostra auto e selezionate il museo come destinazione.

Museo (2)

Entrate nel museo e dirigetevi nella sala principale. Parlate con Warren. Dirigetevi verso la stanza sulla destra e parlate con Brandon. Tornate quindi nella stanza principale e guardate la vetrina con le due statuette. A una manca la testa. Parlate con Warren che vi chiederà il mandato dell’FBI prima di darvela. Uff, la burocrazia.

FBI (3)

Tornate all’FBI, andate a parlare con Ruth (la strada ormai la conoscete), entrate nel magazzino (la porta in fondo all’area degli uffici), prendete la carta, tornate da Ruth e datele la carta, andate a parlare con Chaser, tornate da Ruth e prendete il foglio dalla sua scrivania. Tornate al museo.

Museo (3)

Date il mandato a Warren. Andate a parlare con il facchio per farvi aprire la vetrinetta delle statue. Prendete la statua senza testa… ma che succede? La luce dell’allarme è diventata rossa. Si tratta di un sistema a peso, finché non riuscirete a mettere qualcosa di altrettanto pesante nella vetrinetta, facendo diventare la luce nuovamente verde, non potrete lasciare il museo. Andate nella stanza sulla destra, quella piena di vegetazione, e dirigetevi verso i tre vasi in basso a destra. Prima di interagire con i tre vasi tenete a mente che sulla sinistra c’è un sacco pieno di terra. L’idea è quella di sostituire usare un vaso per sostituire la statuetta. Si tratta di un enigma casuale e dovete procedere per tentativi. I vasi sono tre e ognuno di essi può essere riempito con due manciate di terra. Purtroppo è possibile portare un solo vaso per volta. Nel caso vi servisse, per svuotare un vaso usarlo sul sacco della terra. Per pura comodità vi forniamo un piccolo schema di tutte le combinazioni possibili.

Da sinistra verso destra:
(A0) Vaso A, (A1) Vaso A pieno a metà, (A2) Vaso A completamente pieno
(B0) Vaso B, (B1) Vaso B pieno a metà, (B2) Vaso B completamente pieno
(C0) Vaso C, (C1) Vaso C pieno a metà, (C2) Vaso C completamente pieno

Quando la luce diventa verde significa che ce l’avete fatta e che potete lasciare il museo. Tornate alla vostra auto e dirigetevi dove è stato ucciso James.

Luogo dell’omicidio di James

Passate la porta con il nastro della polizia. Andate a sinistra. Entrate nella porta di sinistra ed esaminate il bagno. Prendete il tappo dal pavimento. Uscite e andate ancora a sinistra. Cliccate sul tavolino in mezzo allo schermo e prendete e filamenti. Tornate ne corridoio dello stabile e dirigetevi nell’altra direzione per finire in cucina. Prendete la bottiglia di whiskey e tornate nel corridoio. Tornate verso le scale e proseguite lungo il corridoio. Osservate la scatola dei fusibili. Passate la porta e parlate con Tatum il barbone. Dategli la bottiglia di Whiskey. La marca non gli va bene. Prendee la bottiglia vuota sotto il tavolinetto e tornate in cucina. Esaminate il lavandino. Usate il tappo per attapparlo. Aprite l’acqua per riempirlo. Immergete la bottiglia vuota nell’acqua. Prendete l’etichetta e attaccatela sulla bottiglia piena. Andate a dare la bottiglia con l’etichetta contraffatta a Tatum. Otterrete un foglio di carta che va esaminato. Quando Tatum sarà andato via prendete il fusibile sul divano. Andate alla scatola dei fusibili. Mettete un filamento nel fusibile e inseritelo nella scatola. Salterà. Andate in cucina e togliete la spina elettrica dal muro usando la carta per non fulminarvi. Tornate alla scatola dei fusibili, prendete il fusibile, usateci sopra un altro filamento e rinseritelo. Tornate verso le scale, salite, esaminate il buco nel pavimento, sollevate la tavola e prendete il cellulare di James. Tornate all’FBI.

FBI (4)

Entrate nel deposito e lasciate la statuette sullo scaffale. Aprite le due scatole sugli scaffali, prendete le forbici e la tessera di James. Uscite, salite le scale, spostate la scala sulla balaustra mettendola sotto i cavi penzolanti. Tagliate qualche cavo con le forbici, tornate giù, rimettete a posto la scala e dirigetevi verso la terza porta sulla destra (il laboratorio). Prendete i tamponi dal tavolo accanto alla porta. Cliccateci sopra nell’inventario per estrarne uno. Usatelo sulla tessera di James. Andate da Ruth. Parlatele per sapere che fine ha fatto la testa. Entrate nel magazzino e prendete tutti gli oggetti che trovate. Andate al vostro PC, piazzate il telefonino il cavo e la batteria sulla scrivania (subito sotto il telefono). Il pin è ricavabile dalla tessera di James (8673). Premete OK e quindi cliccate sullo schermo. Tornate al PC e cliccate sul monitor per guardare un’immagine da cui ricaverete la vostra prossima destinazione. Tornate alla vostra auto e partite.

I gangster

Salite di due schermate e prendete il piede di porco da sotto il camion. Interagite con il camioncino e togliete il freno a mano. Portato il veicolo in fondo al vicolo, usate il piede di porco sulla scala in alto. Osservate il motore del condizionatore e usateci sopra il piede di porco. Dopo che il bandito avrà aperto la finestra, cliccateci sopra per udire una conversazione. Passate per la finestra. All’interno, avvicinatevi alla porta il più possibile. Usate la macchina fotografica del PDA per fotografare la borsa con sopra un numero telefonico al contrario. Chiamatelo per far muovere la guardia. Uscite dalla stanza. Esaminate l’armadio e cliccate sul fondo per aprire un passaggio segreto. Entrate. Esaminate la cassettiera e aprite il secondo cassetto dall’alto. Provate a prendere il coltello e… dopo la sequenza filmata vi troverete legati alla sedia. Per uscire da questa brutta situazione seguite il percorso indicato nell’immagine sottostante.

La soluzione di Art of Murder: La Crudele Arte dell'Omicidio

I gangster

Tornate nella stanza segreta, osservate il cassetto aperto, usate il luminol, quindi la lampada UV e infine prendete il coltello usando i guanti. Tornate alla vista generale e cliccate sull’angolo del tappeto per trovare una botola. Cliccateci sopra. Chiusa. Cliccate sul secondo quadro da sinistra, cliccateci ancora sopra e tirate la leva appe scoperta per aprire la botola. Scendete e vi ritroverete in un negozietto. Prendete la lattina sulla destra dello schermo e cliccateci sopra per aprirla. Prendete una moneta. Esaminate lo scaffale sulla sinistra, usate la moneta per prendere le chiavi. Esaminate la porta. Usate una chiave piccola sulla porta (non sappiamo se nell’inventario vengono inserite sempre nello stesso ordine, comunque si tratta di poche chiavi e, in caso, potete procedere per tentativi), esaminate il pannello sopra la maniglia, usate la moneta per togliere le viti, usate la chiave lunga per rimpiazzare il pezzo mancante del meccanismo (anche qui provate varie chiavi). Cliccate quindi sulla maniglia girevole per tirare su la serranda. Dopo la scenetta uscite dal negozio e prendete la pistola da terra. Andate a destra. Nicole entrerà automaticamente nell’edificio dove è stato ucciso James e partirà una sequenza filmata.

FBI (5)

Vi ritroverete nell’ufficio di Chaser. Parlateci per ottenere un nuovo incarico. Andate al laboratorio, prendete le analisi del DNA dal tavolo accanto alla porta. Prendete un tampone e usatelo sul coltello per ottenere del sangue. Andate all’analizzatore (il macchinario di sinistra) e prendete un’ampolla per i test. Metteteci dentro il tampone con il sangue. Prendete un'altra ampolla. Mettete l’ampolla con il tampone nell’analizzatore e premete il piccolo tasto PLAY lampeggiante per spedire i risultati al vostro PC. Andate al PC e usate le analisi del DNA sullo schermo. Andate da Ruth e parlate con Chaser (lo troverete fuori dal suo ufficio) e Ruth. Andate al deposito delle prove. Aprite la scatola di James e prendete la chiavetta. Prendete la testa e il corpo della statua. Combinatele per trovare un sacchetto con dentro una polverina bianca nascosta in un apertura segreta. Prendete un tampone e usatelo sul sacchetto. Mettete il tampone nell’ampolla. Andate al laboratorio. Inserite l’ampolla nel macchinario di destra. Eroina! Andate al vostro PC e usatelo. Interessante. Dirigetevi alla vostra auto e recatevi al museo.

Museo (4)

Entrate e provate a scendere le scale che conducono al magazzino. Niente, il facchino non vuole lasciarci passare. Andate nella sala principale e quindi verso la mummia. Prendete il piatto falso appeso al muro. Tornate nell’area principale della stanza ed entrate nella sala di sinistra, l’archivio. Prendete la lente d’ingrandimento sul tavolo e l’alluminio sul pavimento. Uscite e dirigetevi nella stanza con i vasi. Posizionate, in ordine, i seguenti oggetti ai piedi della statua di destra, quella più vicina al bordo dello schermo: lente d’ingrandimento, piatto e alluminio. Scatterà l’allarme. Andate a parlare con il facchino. Appena la strada è libera, scendete le scale. Tornate in fondo al magazzino, esaminate il pilastro e usate la chiavetta presa dalla scatola di James sulla scatola. Esaminatela e raccogliete un campione di polvere bianca con un tampone. Vi arriverà anche un messaggio riguardante un altro omicidio. Tornate alla vostra auto e dirigetevi sul luogo del delitto.

Strada 181 (1)

Andate una schermata a sinistra e prendete il bastone sulla porta. Andate a destra e prendete la bottiglia di coca cola che si trova accanto all’entrata del metro. Hanno ammazzato Tatum. Esaminate la panchina e prendete l’accendino. Uscite e andate verso il fondo della stazione. Prendete il carburante e i giornali che si trovano sul pavimento. Srotolate I giornali. Tornate su di una schermata e usate la cola per sciogliere le viti della grata. Prendete le viti e la grata. Mettete i giornali nel buco. Caricate l’accendino con il carburante e date fuoco ai giornali in modo da far scappare gli insetti. Prendete la bottiglia e usateci sopra il bastone per prendere il diploma di Tatum. Tornate alla macchina e vi ritroverete all’FBI.

FBI (6)

Andate al laboratorio e mettete il tampone in un’ampolla. Mettete l’ampolla nell’analizzatore verde. Eroina anche questa. Andate a parlare con Ruth per ricevere la vostra prossima destinazione. Tornate alla vostra macchina e partite.

La biblioteca (1)

Entrate nella biblioteca e dirigetevi verso il fondo del corridoio. Entrate nella sala lettura e prendete gli occhiali dal tavolo sulla destra. Dateli alla bibliotecaria dietro il bancone. Parlatele. Andate a prendere l’annuario indicatovi dagli scaffali sulla sinistra del pendolo. Non potete sbagliarvi perché c’è solo un libro interagibile. Portate il libro alla bibliotecaria. La pagina che vi serve è stata strappata. Parlate di nuovo con la donna per venire a conoscenza dell’esistenza dei microfilm. Tornate nel corridoio principale ed entrate nella porta di destra. Esaminate l’archivio dei microfilm. Tornate dalla bibliotecaria che vi darà il numero di catalogo che vi serve: 01 044 86. Tornate nella stanza dei microfilm e aprite il cassetto 0010419867. Tornate nella sala lettura e andate alla macchina per vedere i microfilm sulla destra. Prendete la ruota di sinistra e usateci sopra il microfilm. Rimettete a posto la ruota e accendete la macchina. È tutto sfocato! Andate a parlare con la bibliotecaria per ricevere una lente. Mettetela nella macchina di lettura dei microfilm e cominciate a scorrere le immagini. Quando Nicole avrà fatto una copia dell’ultima pagina tornate a parlare con la bibliotecaria per ringraziarla per il disturbo. Lasciate quindi la biblioteca e dirigetevi al museo.

Museo (5)

Andate nell’archivio e usate le copie del microfilm su Warren. Dopo la chiacchierata uscite dal museo e parlate con Brandon per saperne di più sulla spedizione. Tornate dentro. Dopo aver telefonato a Ruth andate a parlare di nuovo con Warren. Andate quindi nella stanza dei tre vasi. Raccogliete il disegno accanto al sacco con la terra. Uscite e, dopo il tentativo fatto da Nicole di chiamare Nick, tornate all’FBI.

FBI (7)

Parlate con Ruth e quindi con Chaser. Uscite dall’FBI per trovarvi in Perù.

Cusco

Parlate con Diego. Esaminate la credenza sulla destra per prendere la macchina fotografica, quindi esaminate il tavolo. Prendete le foglie e combinatele. Uscite dall’hotel. Andate a destra, attraversate la piazza e bussate sulla porta di destra. Proseguite lungo il vicolo e parlate con il tizio del noleggio auto, Jose. Andate ancora a destra per tornare all’hotel. Entrate e parlate con Diego che vi offrirà il suo aiuto in cambio di un favore. Uscite dall’hotel ed esaminate il bancomat. Infilateci la carta di credito, premete un tasto e prendete quindi i soldi. Andate a parlare con Jose. Tornate a parlare con Diego che vi dirà di cercare nel garage. Tornate da Jose e parlateci. Aprite il garage dove si trova la jeep che cercate, prendete l’oggetto metallico al suolo e il cavalletto. Unite la telecamera con il cavalletto e piazzate il tutto accanto al muro vicino alla macchina. Dopo la foto parlate con Jose. Combinate i soldi con l’oggetto metallico. Metteteli sulla panca dove si trovava Jose. Andate a parlare con Diego. Avete ottenuto un invite per parlare con Alvarado. Uscite dall’hotel e dirigetevi verso la piazza. Andate verso la porta su cui avete bussato in precedenza e usate la foto che vi ha dato Diego sulla buca delle lettere. Parlate con Alvarado. Date le foglie all’inka sulla panca e, dopo il filmato, entrate e parlate più diffusamente con Alvarado (è un dialogo lungoooooo ma interessante). Il giorno seguente tornate a parlare con Diego che vi darà un panino. Tornate nella stanza dove avete parlato con Alvarado. Ahem. Esaminate il camino, prendete il coltello e infilatelo nel buco per far aprire un cassetto segreto. Prendete tutto ciò che contiene. Uscite dalla stanza e passate per l’altra porta evitando accuratamente le scale. Vi ritroverete sul balcone. Ci sono dei vasi sul pavimento. Seguendo l’ordine numerico illustrato dall’immagine qui sotto, prendete i vasi e posizionateli sul tetto di sinistra.

La soluzione di Art of Murder: La Crudele Arte dell'Omicidio

Cusco

Saliteci sopra e vi ritroverete da Jose. Parlateci. Tornate all’hotel e usate di nuovo il bancomat che vi mangerà la carta di credito. Tornate da Jose e pronetegli la macchina fotografica in cambio della benzina. Tornate all’hotel per prenderla. Purtroppo ci troverete Diego insieme ad un poliziotto. Uscite dall’hotel e dirigetevi per il viottolo di sinistra che conduce alla cucina. Prendete i fiammiferi in fondo allo schermo. Andate al camino. Prendete il vasetto. Usate il vasetto sul vaso più grande accanto al camino e mettete il tutto sul camino. Prendete le fragole e il miele dalla credenza di sinistra e mettete il tutto nel vaso. Accendete la ventola premendo il pulsante sotto la finestra. Ora potete andare a prendere la macchina fotografica. Portatela a Jose, prendete la benzina e usatela per rifornire la jeep. Vi troverete alle rovine.

Le rovine

Attraversate il ponte sospeso e prendete il piede di porco da terra. Tornate indietro e dirigetevi una schermata verso sinistra. Togliete la sedia dalla macchina e usate il piede di porco per aprire il cofano. Prendetene tutto il contenuto. Provate a riattraversare il ponte ma… dopo il filmato prendete la roccia, fissatela all’aggancio e quindi alla sedia. Infine attaccatela alla corda sospesa. Passate. Usate il coltello sui rami per ripulire la piastra e usate l’oggetto rosso sulla porta per farla aprire. Passate. Andate avanti di una schermata e guardate il muro di sinistra della piramide centrale. Posizionate le pietre come mostrato nell’immagine sottostante e infilate l’ultima dove entra.

La soluzione di Art of Murder: La Crudele Arte dell'Omicidio

Le rovine

Passate la porta. Usate il panino con gli insetti sulla destra e prendete la spada da terra. Tornate alle piramidi e andate una schermata a sinistra. Osservate la lapide e usate la spada per aprirla. Prendete la mascella, l’orologio e l’altro oggetto. Tornate alla piramide centrale e passate per la porta di sinistra. Prendete la giara nell’angolo a sinistra e usateci il panino pieno d’insetti. Tornate dove avete preso la spada e osservate il buco nel muro sulla sinistra. Usate la giara sul ragno. Prendete il foglio e leggetelo. Tornate all’aeroplano e usate la giara sul serpente. Uscite e tornate alle piramidi. Scendete di una schermata ed entrate nella piramide. Usate la giara con l’acqua. Tornate all’aeroplano. Usate l’acqua sulla batteria. Osservate i propulsori e prendete il filtro dell’aria. Cliccateci sopra per pulirlo, rimettetelo a posto e cliccate sui propulsori.

FBI (8)

Andate nell’ufficio di Chaser e fate rapporto. Andate a prendere la macchina e dirigetevi verso la biblioteca.

La biblioteca (2)

Entrate e parlate con la bibliotecaria. Uscite per ricevere un SMS da nick.

La scena del delitto (2)

Entrate, andate a sinistra e osservate il disegno sul muro. Cliccateci sopra per farlo girare e prendete il disegno segreto. Tornate alla vostra auto e dirigetevi di nuovo al museo.

Museo (6)

Entrate e parlate con il facchino. Andate nell’archivio e osservate gli scaffali sulla sinistra. Esaminate la scatola in basso, prendete il calco dei denti e usatelo sulla mascella. Uscite e parlate con Warren.

FBI (9)

Mentre vi dirigete verso la strada 181, Chaser vi telefonerà. Vi ritroverete davanti al PC. Usate l’immagine presa dalla scena del delitto sulla lettera sul tavolo. Entrate nell’ufficio di Chaser e osservate la sua scrivania. Aprite la porticina per trovarvi davanti ad un altro puzzle. Dovete riuscire a formare la parola RACHES invece di CHASER. Con i numeri si seleziona la lettera da muovere e con il pulsante si cambia la lettera. Aperta la cassaforte scoprirete qualcosa di inaspettato. Tornate alla vostra auto.

Strada 181 (2)

Dirigetevi sotto la metro, dove avete raccolto il carburante per l’accendino. Prendete la tenaglia. Tornate fuori ed entrate nell’edificio a sinistra. Salite le scale. Leggete la nota sulla sinistra dell’ascensore e prendete I cavi che pendono sulla destra. Salite le scale e usate I cavi sulla tenaglia. Guardate la scatola di metallo dell’ascensore. Usate la tenaglia le pezzo di metallo 20/7. Dirigetevi in fondo e usate l’ascensore. Prendete la spada e salite di una schermata, usate la tenaglia sulla manopola della macchina e la spada sul barile. Salite nel buco e quindi nel treno. Usate la manopola sul meccanismo. Avete finito il gioco.