La Soluzione di Sherlock Holmes versus Arsène Lupin  0

SOLUZIONE di La Redazione  —   11/03/2008

Capitolo 1: 14 Luglio 1895, Baker Street

Dopo il filmato introduttivo che vedrà l’investigatore più famoso del mondo, scoprire le abilità del grandissimo ladro Arsenio Lupin, prenderete i panni di Sherlock Holmes e potrete raccogliere la lettera vicino a voi ed esaminarla. Sarà proprio Lupin a sfidarvi in quella lettera e a dirvi dove colpirà la sera stessa. Esaminate i documenti e alla fine cambierete personaggio, il mitico Dottor Watson!
Uscite e andate in strada per trovarvi in Baker Street, da qui proseguite a sinistra, destra e arriverete a Melcombe Street, sinistra ancora per trovarvi a Glentworth Street. Questa sarà la vostra via perché se entrerete nella prima porta che si trova alla vostra sinistra, troverete un disastro di libri in questo negozio e sul retro troverete Barnes alle prese con il famoso Libro Proibito che Sherlock Holmes aveva trovato in una avventura precedente. Parlate con il tipo e poi esaminate la parte bassa della libreria di destra per trovare un libro che dovrete leggere per trovare un quadro ed il nome del Maresciallo Horatio Nelson. Tornate a casa e poi parlate con Sherlock Holmes per un enigma, per risolverlo dovrete controllare il nome sulla lettera Arseno Lotinho con quelle di Horatio Nelson ed il gioco e’ fatto, dovrete andare a Trafalgar Square per risolvere l’enigma.
Prendete ora il libro dalla scrivania di sinistra, e’ la mappa di Londra che potrete usare per andare prima a Trafalgar Square e da li alla National Gallery.

Dentro la National Gallery

Entrate e parlate con Palinor a destra, dopo aver parlato di tutto scoprirete che il Direttore ha dei problemi con un artista e che Palinor ha perso un libro parecchio importante. Dopo aver raccolto la mappa del museo e averla esaminata, potrete andare direttamente in ogni sala importante ma per ora e’ bene fare un giro del Museo manualmente. Salite le scale e poi quelle di sinistra per le pitture spagnole, avanzate passando le francesi e arrivati all’inizio di quelle inglesi avvicinatevi alla sedia e prendete il libro da terra, sarà proprio quello che serve a Palino quindi tornate indietro e dateglielo.
Parlate con lui di tutto, focalizzandovi sulle opere che riguardano la battaglia di Trafalgar per far partire un enigma che vi chiederà cosa c’e’ nel quadro, componete la parola NAVE per proseguire oltre. Correte alla Galleria di Pitture Inglesi e controllate il penultimo dipinto a sinistra per sbloccare una certa situazione e poi andate dal Direttore per vedere il dialogo tra lui e Velmont, il pittore francese.
Dopo la scena vestirete i panni di Lestrade il famoso ispettore e dovrete fare il vostro lavoro da poliziotto controllando che tutto vada bene. Osservate la cassa sigillata a sinistra e poi dopo una occhiata all’ingresso salite le scale a destra e poi sinistra ed entrate nel ripostiglio buio che si troverà li. Avanzate fino alla sala dove si fanno i restauri e poi guardate il tetto per vedere che nessuno possa entrare da li e poi dirigetevi pure nella sala dei quadri francesi per guardare la porta che si trova li, passate tutto il resto del museo esaminando qua e la e poi dirigetevi dal direttore del museo per una scena e una chiacchierata che concluderà la giornata.

Capitolo 2: 15 Luglio 1895

Tornerete a vestire i panni dell’assistente di Sherlock Holmes, scendete per andare a parlare con Piers Urwuhart Alenn, un giornalista che alla fine vi darà il suo biglietto da visita e poi potrete prendere la carrozza per finire questa parte con Watson. Nei panni di Sherlock Holmes andate a parlare con Lestrade per scoprire che il furto e’ stato fatto e che per sicurezza sono stati tolti alcuni quadri. Dalla chiacchierata scoprirete che erano in due e che sono scappati dal tetto.
Ora potete usare la bravura del vostro personaggio per esaminare a destra delle impronte vicino al quadro che poi seguirete fino alla scalinata grande, sulla destra ne troverete quattro da esaminare usando la lente e poi da misurare usando il metro. Proseguite seguendo le orme fino alla sala del restauro ed esaminatele ancora poco prima della vernice per terra e poi subito dopo, guardate il pezzo di stoffa e poi gli utensili sui tavoli e l’acqua.
Andate ora dove si trovano i quadri inglesi e trovare dove si trovava il dipinto, esaminate i segni sul pavimento e poi in alto vedrete una busta che per ora non potrete prendere, andate ora dove si trovano i quadri italiani e notate le linee rosse per terra, fatto questo tornate dal direttore nel suo ufficio per vedere una pianta caduta ed esaminandola troverete le impronte che dovrete misurare. Scoperto il mistero su Velmont, ci sarà una scena e potrete ora usare la scala. Tornate dove hanno rubato il dipinto ed usate la scala su i segni che ci sono sul pavimento, usate la scala e poi prendete la lettera. Esaminatela e poi mettetevi alla caccia dei quadri di cui parla la lettera.
Andate per prima cosa nella stanza con i quadri tedeschi e li vicino all’entrata dei pittori fiamminghi guardate il quadro del 1894, Tobia e l’Arcangelo Raffaele. Nella stanza dei quadri italiani osservato il quadro del 1874, Marte e Venere di Botticelli. Nella stanza dei pittori olandesi osservare il dipinto di Avercamp, quello rotondo, scoprirete che il pittore visse solamente 49 anni e per ultimo la stanza dei pittori fiamminghi con un quadro del 1652 di Verbeek con Cavallo Bianco. Per la soluzione dell’enigma dovrete fare un conto che sarà [(1874-1652)*49]-1894, avrete il numero 8984 che sara’ il codice di una combinazione da qualche parte.
Andate all’entrata principale e poi a sinistra dove troverete le casse, andate verso quella chiusa per poter mettere la combinazione e poi una volta aperta, osservate tutto per trovare un cuscino, una bottiglia di champagne e una parrucca. Esaminate il quadro raffigurante Napoleone e prendete la lettera, scoprirete un nuovo indizio che vi porterà dritti dritti alla stanza dei quadri francesi per vedere un dipinto che raffigura Velmont. Dopo averlo osservato per bene andate dal direttore e chiedete quello che succede nella stanza del restauro, fatto questo andate li e prendete gli attrezzi e l’acqua e poi tornate dal quadro che si trova nella stanza dei quadri francesi.
Usate il pennello sulla brocca e poi usate il pennello bagnato sul quadro seguito dalla spugna per vedere un altro dipinto, premete sul foglio che ha in tasca per scoprire un nuovo indizio. E’ ora di andare a vedere i quadri inglesi, osservate quello verde con la lente per vedere un biglietto a destra in alto e per trovare un’altra lettera che vi servirà per risolvere l’enigma. Sempre qui potrete trovare un’altra lettera cercando in una delle lampade attorno al quadro e poi se cercherete di entrare in magazzino sarete bloccati dal buio, tornate dal direttore per prendere la sua lampada e poi usatela nel magazzino per trovare un secchio con uno straccio sopra, troverete il quarto foglietto.
Andate ora dai pittori olandesi e premete sul quadro con il direttore che sta dormendo, ci sarà un meccanismo ed avrete un’altra nota. Nella galleria francese troverete due quadri uguali che se osserverete, troverete Lupin a sinistra mentre se userete la lampada scoprirete un’altra lettera. Adesso il vostro scopo sarà recuperare nove quadri tutti i dentici sparsi per il museo. Cominciate con i due nella stanza dei pittori fiamminghi per capire quali sono e poi andate in giro e prendete tutti gli altri. Preso tutto tornate dai segni rossi nella stanza dei quadri italiani per un altro enigma che dopo aver risolto vi darà una nuova lettera.
Finito tutto andate dal direttore per un altro quiz, sarà semplice basta mettere in fila le lettere trovate per la parola Coronis. Avrete cosi la vostra nuova meta, cercate nella mappa e scoprirete che la London Tower sarà il prossimo passo verso la soluzione dell’enigma.

Capitolo 3: London Tower 15 Luglio 1895

Dopo la scena andate all’entrata e a destra esaminate con la lente le scritte. Parlate ora con il Capo della sicurezza ed alla fine del colloquio avrete un nuovo posto dove andare con una bella lampada. Andate li e poi quando sarete verso la Torre Bianca sentirete il cinguettio di un uccello, cliccate sull’albero li vicino per prendere la piuma e poi andate verso al magazzino e durante l’avvicinamento notate le impronte che si troveranno vicino a dei sacchi, fate tutto come sempre e poi discutete con la guardia per ricevere alla fine una chiave che vi permetterà di entrare nella zona del cuoco, dovrete arrivare alla porta degli appartamenti privati ed entrare li usando la chiave.
Una volta fatto osservate la lettera sul tavolo e poi raccogliete la foto e il menu. Ora potete andare alla Torre Bayward e prendere appunti sul numero 21811632 con il nome Mc Adams che troverete tra le scritte sul muro. Andate di nuovo al magazzino e a destra prendete lo spago e subito vicino il piatto, prendete il sacco vicino allo scaffale e guardate sempre li il liquido rosso, fatto tutto passate dall’altra parte della stanza per prendere i semi che si trovano tra le casse e poi guardate tutte le cose che hanno il segno della casa reale. Andando avanti arriverete alla porta dove dovrete mettere il numero trovato sul muro per poter accedere nella stanza frigorifera.
A destra dentro una brocca troverete un messaggio che però non potrete capire, uscite e andate ai dormitori che si trovano subito fuori a destra passando la porta, esaminate il posto e prendete la macchina fotografica e il calzino e poi alla fine troverete un libro. Dopo aver esaminato tutto andate nella stanza delle armi e osservate tutto quello che potete e raccogliete i proiettili, il carbone e dal tavolo il cannocchiale poi esaminate i richiami per uccelli anche se per ora non sapete come fare. Dovrete uscire e ritornare dove avete visto l’uccello, osservatelo con il cannocchiale per scoprire la specie usando il libro e poi ritornate dove si trovavano i richiami per uccelli e li potrete prendere il richiamo giusto, se non lo avete capito l’uccello e’ la pernice grigia.
Usate il richiamo sull’albero per avere un altro messaggio indecifrabile e poi andate verso il patibolo per sentire un altro suono di uccello, correte verso il cespuglio e poi esaminate le impronte li, parlate con il tizio e scoprite usando il libro l’uccello a cui si riferiscono. Dopo averlo scoperto usate la scatola e il calzino in vostro possesso per farlo avvicinare e poi con il sacco lo potrete prendere, avrete cosi un nuovo messaggio. Tornate alla Torre Bianca e proseguite fino alle scale, salite fino al tetto e li sentirete un nuovo volatile cantare, dopo l’esibizione scendete le scale fino in fondo e parlate con la guardia per poter entrare, esaminate lo scudo e il simbolo e poi tornate nella stanza delle armi per prelevare lo scudo che ha le tre corone che dovrete mostrare alla guardia che si trova nel dormitorio. Per ora avrete fatto tutto e quindi non vi resta che andare alla Torre di Wakefield per la scena e per cambiare personaggio.
Come Watson andate da Barnes alla libreria e li troverete un tipo con cui potrete parlare e che vi porterà al Bar del Leone Dorato. Parlate con la tipa al banco e con l’avventore e poi cercate di aprire la porta a destra ma non ci riuscirete, riparlate con lei e dopo la discussione potrete ritornare a casa ed entrare nella stanza del vostro amico Sherlock. Esaminate il pomo del letto per avere una pozione che dovrete dare alla tipa del bar. Dopo averlo fatto entrate nella porta di destra e parlate con Barnes, esaurite ogni argomento e poi tornate nella stanza di Holmes e dopo aver aperto la scatola sulla scrivania, esaminate la foto e il diario e portatevi via la medaglia. Date la medaglia a Barnes per avere una scena e andare direttamente al negozio di libri, parlate di nuovo con Barnes e poi andate a prendere lo strano libro sulla cavalleria che si trova in fondo alla stanza.
Finita la scena andate da Sherlock Holmes alla Torre di Wakefield per poter usare l’investigatore che intanto avrà dato il suo contributo riuscendo a risolvere il messaggio della placca. Nella stanza con le armi potrete parlare con la guardia per farvi dare delle informazioni per ogni arma, dovrete poi metterle nel posto giusto sotto gli scudi e per farlo avrete bisogno del libro di Watson. Se non riuscite a risolvere da destra a sinistra sarà: la morning star, la spada, il partisan, il martello, il gladio e l’ascia. Entrate nel posto appena aperta e vi troverete a confrontarvi con un fastidioso pipistrello, tornate indietro e andate a prendere la macchina fotografica nel dormitorio. Tornate dal mammifero volante ed usatela per poter avere il messaggio.
Usate la scala per andare sul tetto e poi usate i semi sul pappagallo e li confrontatevi con lui per un breve enigma, il nome del pennuto sarà Irene Adler. Partirà una scenetta ed alla fine controllate con il cannocchiale la Torre Bianca per vedere l’ultimo uccello. Dopo la scena tra i due colleghi capirete che quello che vi serve e’ una tartaruga, come Watson andate a prendere 10 sovrane a Baker Street, a sinistra sull’attaccapanni ci sara’ la prima, più avanti nel quarto cassetto della scrivania la seconda sovrana a sinistra, nel terzo cassetto dall’altro lato un’altra moneta. Andate ora nel mobile a destra e prendete la moneta dal secondo scomparto, andate poi al caminetto ed esaminate la cartolina per trovarci sotto un’altra moneta e un’altra sotto la tazza nel centro della stanza. L’ultima si troverà sotto il microscopio, li vicino.
Da Holmes avrete quelle che vi mancano, andate nella sua stanza ed esaminate la barba per un’altra e poi andate verso il letto e a sinistra nel cassetto ci sarà ancora una sovrana, l’ultima di tutte la troverete osservando la libreria, sotto i libri. Andate ora al bar e a destra potrete comprare la tartaruga per poi tornare da Holmes e riprendere il suo controllo. Raccogliete la rete nella stanza delle armi e poi usate lo spago per ripararla nei punti in cui sarà rotta. Una volta fatto ci sarà una scena e poi potrete catturare l’uccello e ritornare a casa. Come Watson andate verso il tavolo e visualizzate i messaggi illeggibili con l’aiuto della lampada, dopo la scena tornerete a Holmes e tornate alla National Gallery a cercare i quadri di San Caterina.
Incominciate dalla galleria tedesca e il quadro di Lochner per poi avanzare ed osservare il quadro del pittore Trivelli e della sua San Caterina. Fatto questo avanti ancora con il quadro di Raffaello e per ultimo la S. Caterina del Solario. Andate ora al bar e parlate con il barman dopo aver controllato che la porta sul retro sarà chiusa, uscite e dopo il dialogo con il giornalista tornate a casa e rispondete alla domanda di Holmes come Alessandria. Prenderete i panni di Holmes e dovrete andare a parlare con Barnes per poi leggere il libro vicino al tavolo, tornare a casa e parlare con l’agente. Fatto tutto andate di nuovo da Watson e dopo la scena avrete una nuova destinazione.

Capitolo 4: British Museum 16 Luglio 1895

Dopo la discussione con il Ministro avrete la mappa da Lestrade del posto e potrete cominciare l’esplorazione. Andate con il tipo nella stanza degli egizi, guardate la Stele di Rosetta e fate ritorno da Lestrade. Finita la scena sarete Watson, andate a parlare con la guardia all’ingresso e poi andate al cancello e prendete il sacchetto dal cestino. Dopo la chiacchierata con il giornalista fidato andate al laboratorio girando a destra e li prendete il martello per poi andare a parlare con Barncow nella sala lettura. Tornate nell’atrio principale e poi andate a destra, entrate nella seconda porta e dirigetevi verso la scrivania per trovare un foglietto e poi vedrete una cassaforte che sarà il prossimo enigma da risolvere.
La manopola in mezzo deve essere sul 15, quella in alto a sinistra a 75 (senso anti orario) mentre quello in alto a destra a 45 (senso orario), in basso a sinistra mettete sul 30 (anti orario) e l’ultimo sempre 30 (senso orario). Prendete la chiave dalla cassaforte aperta per una scena e poi una volta fuori andate alla scala e guardate a destra le testa di leonecon cui dovrete usare il martello. Parlate con l’agente fuori e poi nella zona esterna date la chiave al giornalista, tornate dentro per finire questa parte.

Capitolo 5: Lupin 17 Luglio 1895

Come Sherlock andate dall’architetto che si trova al Laboratorio. Guardate le cose sul tavolo e i mattoni nel cortiletto che si trova dentro e poi osservate i sacchi di cemento vicino alla capanna, ne mancherà uno. Dopo il dialogo con il Direttore andate nell’atrio verso il leone e prendete le misure delle impronte che troverete li vicino, dopo la scena andate nel cortile fuori per vedere Lupin, controllate il suo messaggio e poi tornate indietro. Nella fontana di sinistra potrete avere un altro messaggio e poi potrete parlare delle nuove cose con Barncow.
Ora potete andare alla macchina e mettere Romeo e Giulietta come nomi, usate la leva e saprete dove si trova il libro. Andate alla lettera G e cercatelo in basso a sinistra, dopo averlo esaminato andate nella stanza degli egizi e a destra troverete la porta per la sezione babilonese. Ci sarà un quiz qui che potrete risolvere moltiplicando le 36 zampe dei cavalli con i 41 soldati per avere il codice 1476. Tornate nella stanza dei libri e usate il codice per trovare un altro libro, andate alla lettera D, settima colonna e poi esaminate il libro e soprattutto le pagine 36 e 41 per un nuovo indizio.
Andate nella sala con le statuette indiane e spostando quella che si trova nel centro avrete un nuovo pezzo di soluzione per il prossimo enigma. Di nuovo dagli Egizi, andate a destra e poi sinistra e nel corridoio osservate la colonna con la lente e guardate la persona a destra esaminando l’orecchio per un altro indizio. Tornate nella sala dei libri e mettete Vino nel computer per andare alla lettera E, terza colonna per avere un altro libro, tornate di corsa nella stanza delle statuette indiane. A sinistra prendete il biglietto dal vaso in fondo sul manico di sinistra, uscite e nella stanza egizia andate a destra fino a trovare l’ultima stele, premete il quinto simbolo che vedrete partendo da sinistra e ci sarà una scena, ora dovrete risolvere l’enigma della frase.
Sarà una semplice sostituzione di lettere e non dovreste avere problemi, se invece non ci riuscite la frase sarà: Poi prendi il mare, sulle rocce deve andare. La foresta su tutto questo, devi esser lesto. La collina è bell’e fatta, va solo misurata. A questo punto non vi resta che tornare dal computer dei libri e cercare foresta, roccia e mare, usate la leva e poi andate alla lettera C e fate una somma delle misure dei libri nelle tre parole che avete cercato, la somma finale sarà 17.20. Andate nella sala delle statuette indiane e poi a sinistra per misurare a sinistra in alto di una bacheca i piatti con il vostro fidato metro per trovare 52 come diametro. A questo punto dovrete fare una sottrazione tra la misura dei libri e quella dei piatti per avere un altro codice da inserire nel computer, se avete problemi posso dirvi che e’ 1200.
Con questo codice troverete la lettera J, li prenderete nella terza colonna il terzo libro. Osservate la pagina della copertina usando la lente e vedrete Lupin. Tornate alla sala delle statuette indiane e controllate il Koala a sinistra per un altro pezzo di soluzione, proseguite a sinistra e rompete il vaso in basso a sinistra, il quinto per la precisione. Ora risolvete il semplice enigma e poi esaminate il nuovo messaggio che vi porterà dritti dagli egizi, andate verso la statua di Shedu a destra e prendete in basso un altro indizio. Tornate nella sala precedente e nella bacheca centrale ci sarà un nuovo enigma, dovrete spostare le medaglie per risolverlo.
Per farlo prendete la medaglia Edoardo IV e mettetela al posto di Riccardo III, fatto questo prendete l’Enrico VI e scambiatelo con Carlo II. Scambiate ora Guglielmo I con Riccardo I e Guglielmo II con Riccardo II. Infine invertite Guglielmo III e Riccardo III e poi le medaglie che si trovano nella quarta e nella sesta fila. Prendete ora la medaglia di Jane Gray e parlate all’architetto per poter aprire la medaglia, dopo l’insuccesso andate da Watson e parlate con lui, se userete finita la conversazione il martelletto sulla medaglia avrete un nuovo messaggio di Lupin.
Tornate dagli Egizi e a sinistra usate la lente sulla stele per trovare la E, tornate nella stanza dei libri e cercate sotto la E per trovare il nuovo indizio nella nona colonna, seconda fila, poi andate a parlare con Barncow e tornando nella stanza delle statuette troverete un violino che potrete usare assieme a Barncow per scoprire quale musica si tratta, salutate l’amico e fiondatevi dagli Egizi a sinistra per trovare uno scarabeo, se lo esaminerete troverete un nuovo messaggio. Tornate dalle statuette e potrete osservare il sistema solare, esaminate prima tutti i pianeti per vedere a sinistra in basso un numero che dovrete moltiplicare per 28 e sommare 1000, siete in difficoltà ? La risposta corretta e’ 1666.
Mettete il numero nel solito posto e poi andate alla lettera I e nella colonna numero 12 troverete il libro che cercate, dopo il messaggio parlate con Barncow per una scena e un altro enigma, dovrete usare le lettere Arsenio Lupin, andate ora a parlare con Rufles e poi con il barman al bar, la ragazza e l’altro tipo. Andate a destra dopo esser usciti ed entrate nel palazzo che si troverà li, osservate le impronte e come sempre prendete le misure e poi parlate con il tipo che si troverà nell’ultima stanza a sinistra e a questo punto tornate al bar prendendo dal bancone la bottiglia e il coltello.
Ora potete usate il vino con lo straccio e poi il tutto scambiatelo con la scarpa. Andate fuori e usate il coltello con la sciarpa e poi tornando dal tipo usate il simbolo di Luigi sulla porta per assistere a un dialogo e poi potrete andare alla porta e prendere un biglietto. Controllate ora i sacchi e poi prendete i pezzi di legno che si trovano a destra del camino. Tornate a casa e dopo la scena tra Holmes e il buon Dottore potrete mettere i legni sul tavolo di Holmes e risolvere un altro semplice enigma e poi finirete questa parte.

Capitolo 6: Buckingham Palace 18 Luglio 1895

Finita la scena andate a destra e parlate con il primo ministro, raccogliete gli occhiali dal tavolo e poi andate in cucina per discutere con il maggiordomo, finito il dialogo prendete la ricetta e poi il cioccolato. Prendete dal tavolo la pasta d’acciughe ed i sottaceti usando le pinze, vi servirà pure la marmellata di fragole e la senape. Mettete tutto nella bilancia li vicino e poi usate un piatto per mettere la marmellata per sei volte e le acciughe per 16 volte, dall’altra parte mettete la senape per 15 volte ed avrete la vostra mistura sul piatto di destra. Andate ora a prendere le banane dal tavolo e poi con la lente esaminate il cestino per delle salsicce che dovrete aggiungere assieme al cioccolato e alle banane al piatto.
Fatto tutto uscite e fiondatevi a destra, usate quello che avete appena fatto e poi potrete entrare. Parlate con la tipa qui di tutto e poi andate in cucina e parlate con Deirdre per mettervi alla ricerca delle bambole. Tornate fuori e andate a dare gli occhiali al primo ministro, andate poi dalle guardie all’inizio e parlate con loro, dirigetevi a destra ed osservate l’armatura, potrete prendere il piccone da li. Andate ora alla casa delle bambole nella stanza della Lady e raccogliete una candela, Tornate dove eravate prima e usate la candela sul piedistallo per raccogliere la prima bambola unendo il piccone con le pinze. Riparlate con la tipa in cucina e poi andate verso il camino dove si trova il ministro, usate le pinze per prendere la prossima bambola che Deidre vi pulirà.
Usate ora il secchio vicino al barile della cucina e andate dalla Lady, usate il secchio sulla vasca e poi gettate il tutto nel barile. Chiedete a una guardia di aiutarvi a svuotare il barile e poi potrete avere la bambola in fondo alla vasca. Adesso per l’ultima bambola dovrete andare verso il baule li vicino e usare i pezzi di legno per risolvere l’enigma. Alla fine potrete prendere dal baule la bambola per poi andare dalla Lady e parlare con lei. Dopo la scena andate dove si trova il primo ministro, osservate il tappeto e poi parlate con tutti li ed avere un altro enigma, la soluzione sara’ la parola Mayet.
Altra scena e poi dalla regina potrete esaminare il candeliere per trovare un passaggio che vi porterà in cantina, qui premete sull’elefante e poi esaminate la grata ed i segni che si trovano li. Usate i tubi vicino all’organo per creare una via che vada dall’elefante alla grata, ora non vi resta che muovere l’elefante sui tubi e aprire la grata per proseguire. Dopo la scena con Lupin prendete i pezzi di ferro e osservate la serratura. Mettetele in maniera che venga cosi: XXII + VII + LII = C - XXIII + IV. Avanzate lungo il corridoio e usate la leva di sinistra per proseguire, usate due volte le catene e poi andate dal serpente e unite la catena al serpente, usate l’altra sulla botola a terra e poi sulla grata ed usate la leva di destra.
Potrete cosi scendere e di sotto prendete le freccette dal vestito di tarzan e la cornamusa da quello scozzese. Andate verso la canoa e prendete il totem, poi a destra altri due ed infine vicino al cavallo di legno. Andate ad esaminare le impronte in mezzo e poi risolvete l’enigma del totem e salite. In questa nuova stanza andate nella stanza con i trofei togliendo il teatro e poi usate la cassa, lo scrigno e lo specchio intero sullo specchio rosso per potervi arrampicare di sopra ma un gancio non vi farà proseguire verso la grata. Usate lo specchio per trovare una catena, ora unite la cornamusa e le freccette e poi usate di nuovo lo specchio e cercate di colpire la corda. Ora potrete proseguire nella prossima stanza ed esaminare la lettera di Arsenio, finita la scena tornerete a casa e da li potrete andare al prossimo Capitolo.

Capitolo 7: Torre di Londra 19 Luglio 1895

Sarete di nuovo qui, come prima cosa osservate la guardia e quando vedrete che sarà addormentata potrete prendere i proiettili vicino al fucile. Dopo le dovute osservazioni sul tipo andate nuovamente nella stanza delle armi ma non potrete accedere, scendete e andate a sinistra per vedere dopo un po’ una corda, proseguite per ora verso il patibolo dove vedrete un’altra guardia dormiente, esaminatela per vedere della vernice sulle dita e notate il suo nome, andate al magazzino ma niente da fare, poi al dormitorio parlate con la guardia di tutto.
Andate al comodino ed esaminate la lettera e poi anche il foglietto a sinistra, andate verso il baule vicino al prossimo letto ed esaminate l’uniforme e poi dentro al baule troverete dei pattini, prendete il paralume li e poi la chiave dal tavolo, andate in fondo verso la scrivania ed esaminate il volume che troverete li. E’ ora di andare verso gli spogliatoi visto che avete la chiave, osservate la mappa e poi nella bacheca i turni. Andate verso il primo armadietto per esaminare il foglio e poi proseguite fino a vedere dei peli su un altro armadietto e lo sgabello in fondo, avete fatto tutto qui quindi potete riparlare con la guardia sveglia.
Adesso l’enigma sarà trovare quello di Johnson, escludendolo da quelli che potrete, usate le targhe sugli armadietti e poi metteteli nella maniera giusta. Se avete difficoltà posso dirvi che l’armadietto che vi serve sarà il 7, purtroppo chiuso. Ora potrete prendere lo schiaccianoci, la tortiera e lo spago nella stanza del cuoco, andate verso il camino per un centro e poi unite lo schiaccianoci con le cartucce e lo spago con la polvere da sparo. Tornate indietro e piazzate la vostra bomba casalinga davanti all’armadietto chiuso e poi con i fiammiferi potrete far esplodere tutto e li potrete prendere le chiavi del magazzino insieme a un altro oggetto utile più tardi. Andate al magazzino ed una volta dentro andate verso la cella refrigerante per poter utilizzare il secchio per poter parlare alla guardia.
Rispondete a lui il nome del famoso ladro e poi prendete la bottiglia e la chiave della stanza delle armi. Andate alla Torre di Sangue e poi a destra scendendo e a destra ancora per poter risalire e passare la porta. Proseguite fino alla porta a sinistra e da li ancora sopra e poi dopo i rumori scendete per vedere la guardia. Raccogliete la chiave e nella stanza delle armi prendete il piatto, la lima, il cacciavite e la lampada oltre che dalle armature prendete il porta casco e nel camino del legno. Date la lima alla guardia del magazzino ed avrete in cambio una sciarpa, a questo punto dovrete unire l’intestino con il casco e poi il paralume con il centro.
Unite il piatto con lo spago e la tortiera e poi la ciotola con il paralume e l’incerata. Unite ancora il porta casco con la tortiera e l’intestino e poi alla fine la sciarpa sulle due mongolfiere fatte in casa. Avrete finito e potrete dirigervi verso i corvi, andate a destra verso la corda e qui potrete usare le due mongolfiere. Andate alla Torre Bianca e salite di sopra, parlate con la guardia qui e sarete nell’arsenale. Godetevi la scena e poi raccogliete dal tavolo la gavetta, il bicchiere, il coperchio e la palla di cannone da 60cm. A sinistra prendete la polvere da sparo dentro al barile e poi correte al dormitorio e raccogliete dal baule le rotelle dei pattini e le viti usando il cacciavite.
Tornate nella stanza delle armi per prendere la cartucciera che starà vicino al cannone e poi esaminate il cannone per capire che dovrete unire le viti con le rotelle ed il coperchio per poterlo spostare fino alla stanza dei gioielli vicino alle scale, allentate i perni della porta con il cacciavite e poi portate il cannone di sopra. Ora per il gran finale usate la bottiglia sul barile e poi sulla cartucciera, dovrete usare quello piccolo 19 volte mentre basterà una di quello grande. Ora interagite con il cannone usando la cartucciera e poi usate la palla da 60cm, accendete il tutto con i fiammiferi per finire questa avventura. Scena finale e titoli di coda.

La soluzione è relativa alla versione per PC ed all’edizione americana del gioco. Potrebbero esserci leggere differenze rispetto alla versione per altre piattaforme ed all’edizione italiana.

Sommario della Soluzione


Capitolo 1: 14 Luglio 1895, Baker Street
Capitolo 2: 15 Luglio 1895
Capitolo 3: London Tower 15 Luglio 1895
Capitolo 4: British Museum 16 Luglio 1895
Capitolo 5: Lupin 17 Luglio 1895
Capitolo 6: Buckingham Palace 18 Luglio 1895
Capitolo 7: Torre di Londra 19 Luglio 1895