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Mini-guida a Marvel Trading Card Game

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   01/06/2007

CONSIGLI PER LA COSTRUZIONE DI MAZZI

Cominciate costruendo il mazzo denominato Spiderfriend, espandetelo un po', poi provate a mettere insieme i mazzi degli X-Men e dei Fantastici Quattro, per cui vi serviranno purtroppo un certo numero di carte. Bishop sarà il vostro migliore amico nel corso dei primi due capitoli, visto che senza Overload, risulta comunque sempre superiore a tutti gli altri personaggi. Ci sono poi delle linee generali da ricordare quando si vuole costruire un mazzo. Vi serviranno dai 28 ai 33 personaggi, 20 o più Plot Twist (il resto potranno essere Location o Equip), poi dovrete cercare di restare in al massimo una o due squadre e, dal Pack 3 in poi, potrete finalmente usufruire dei cosiddetti Tutor, grazie ai quali il vostro mazzo non sembrerà più una pila di carte disordinata, ma un mazzo vero e proprio.

LE AFFILIAZIONI

I VENDICATORI
I loro punti di forza sono la presenza di carte potenti e di un tutor, Jarvis, dalla potenza impressionante. Assieme ad Earth's Mightiest Heroes (+7 in Attacco), sono addirittura più forti di Savage Beatdown.

BROTHERHOOD
Possono essere considerati i cattivi, visto che se la cavano molto bene quando si tratta di menare le mani. Il personaggio di Sabretooth, con la sua Feral Rage, è il migliore 4-Drop del gioco. Essi dispongono anche di un discreto gruppo di Location.

CRIME LORDS
Come la Brotherhood, essi sono perfetti per picchiare e sconfiggere rapidamente gli altri. Fixer è molto utile se volete far salire facilmente di valore il vostro mazzo, mentre Deadpool è uno dei personaggi meglio concepiti di tutto il gioco.

DOOM

Le carte Doom sono addirittura migliori del mazzo X-Men, quando si tratta di controllare il gioco, e sono molto utili quando si vuole rallentare il proprio avversario.

I FANTASTICI QUATTRO
L'equipaggiamento è molto importante per questo mazzo, come la Location denominata Antarctic Research Base. Stranamente, i Fantastici Quattro fanno meglio il loro lavoro quando vengono accoppiati con il mazzo Doom.

KANG
I personaggi di questo mazzo sono piuttosto potenti, ma è necessario aspettarli. Il miglior tutor del gioco è Kang Kong, che vi consentirà di dare un'occhiata a qualunque carta nel mazzo. Un'altra cosa molto positiva è la presenza di ben 30 personaggi chiamati Kang nel mazzo, grazie ai quali potrete potenziarvi molto rapidamente.

CAVALIERI MARVEL
Questa affiliazione dispone dei personaggi meglio concepiti del gioco e di carte alquanto utili come Crushing Blow, che punirà gli avversari tra i quali ci sono supereroi esausti. Con questo mazzo, poi, potrete facilmente mettere KO gli altri personaggi.

MASTERS OF EVIL
Questo gruppo utilizza punti risorsa per effetti davvero speciali.

SENTINELLE
Ci sono due versioni di questo mazzo, Vomit Sentinels e Curve, entrambe le quali abusano del fatto di far parte della Army e di avere un Reconstruction Program che vi consente di "resuscitare" fino a tre personaggi.

SINISTER SYNDICATE

Sono molto simili ai Crime Lords, visto che, come loro, cercano di uccidere molto rapidamente. E' infatti possibile accoppiare questi due gruppi, fornendo così 3 Cost e ad alcuni personaggi dalla vostra parte un bonus +1.

SPIDERFRIENDS
Inizialmente, potrete vedere solamente una parte di ciò che è capace di fare questo gruppo. Successivamente, quando riuscirete ad ottenere della Evasion e dei personaggi con questa caratteristica, minimizzerete i danni provocati dalle loro iniziative.

SQUADRON SUPREME/THUNDERBOLTS
Questi due gruppi, combinati tra loro, sono addirittura più veloci dei mazzi Brotherhood.

UNDERWORLD
Un gruppo concentrato perlopiù sulla Graveyard.

X-MEN
Molto equilibrati ed ancora più potenti per via delle numerose Location di cui dispongono. Peccato che siano alquanto prevedibili, come i Vendicatori.

X-STATIX
Questa strana affiliazione può rendere molto anche solo con un personaggio. Dipende da chi vi capita.

I MAZZI


COMMON ENEMY
Vi conviene cominciare con Doomstadt e Boris, aspettando il turno 4 per giocare con She-Thing o She-Hulk. L'altro benefit che porta Doomstadt è in bonus +3 Def al Dottor Destino, che può fare la differenza in diverse situazioni. Il turno 4 è quello in cui dovrete giocarvi il Diabolocal Genius del Dottor Destino. Visto che certe carte non hanno effetti continui, conviene usare i cosiddetti Plot Twist solo in alcuni casi. Se non possedete già Destino, ci sono un paio di modi per recuperarlo. Ad esempio, potete mettere in gioco Doomstadt e farne una copia, oppure, se avete Boris ed i Fantastici Quattro, li potete accoppiare, ricevendo così anche il Dottor Destino. Adesso che lo possedete, giocate un 4-Drop come il Reign of Terror o il Flame Trap per eliminare tutti gli spunti che potrebbe avere l'avversario, stabilizzando contemporaneamente la vostra posizione. Boris è poi senza dubbio una delle carte più versatili del gioco, tanto che non dovrete esitare a giocare Robot Destroyer e Boris sul Victor Von Doom del Dottor Destino, se avete già il Diabolocal Genius in gioco. Con quella carta riuscirete a pescare sempre la migliore in ogni situazione, dalla Flame Trap alla Mystical Paralysis, passando dal Reign of Terror e dall'Overload. Quando i nemici vi minacceranno, uno dei vostri obiettivi dovrà essere quello di annullare ogni loro iniziativa. Nei primi turni, l'arma che dovrete usare è Reign of Terror, in modo da duplicare le vostre carte, eliminando tutte quelle del loro mazzo. Anche Mystical Paralysis funziona, un po' come Pleasant Distraction, e va usata quando volete impedire ai loro personaggi di colpire. Anche il 6-Drop di Destino funziona, soprattutto quando sarete venuti a conoscenza dei trucchi di cui dispongono. Attenzione, però, perché se l'unico personaggio di cui disponete è Destino, o se non siete riusciti ad accoppiarvi con altri mazzi, non sarete eccessivamente potenti, e rischierete di essere storditi molto spesso. Nel turno 5, cominciate facendo usare Signal Flare alla Cosa, in modo da bloccare completamente ogni iniziativa del nemico, grazie alla forza bruta ed alle dimensioni del personaggio. Submariner farà poi piazza pulita facilmente se riuscirete a portarlo fino al turno 7. Nessuno vi vieta però di usare, in alternativa, Robot Destroyer al turno 5 la Ever-Lovin Blue Eyed Thing della Cosa al settimo. Come nota finale, bisogna ricordare che fare gruppo è alquanto importante, indipendentemente dal mazzo, in modo da poter cercare personaggi come Boris, Destino o Submariner ed usare eventualmente carte come la potentissima It's Clobberin' Time. Giocare con questo mazzo, purtroppo, richiede un po' di allenamento, principalmente per memorizzare le carte che lo compongono, visto che Boris consente di eseguire un sacco di cose utili. Quando sarete riusciti a padroneggiarlo, noterete che si tratta di uno dei pochi mazzi che vi permette di far impazzire l'avversario e sconfiggerlo con una certa facilità.

X-STALL

Questo mazzo è piuttosto completo, anche se conviene cominciare ad usarlo seriamente solo quando sono entrate in gioco la Berserker Rage di Wolverine, il Professor Xavier o la Onslaught. E' un mazzo che serve a controllare il gioco, la cui priorità è quella di mantenervi in vita e non di picchiare il nemico, anche quando si è in possesso di Location come la Danger Room e Madripoor. Questo mazzo è probabilmente l'unico "statico" tra quelli presenti nel gioco. Dovrete usare Puppet Master al secondo turno e far copiare le sue abilità da Rogue al quarto. La Logna di Wolverine dovrà invece essere adoperata per controllare il numero di personaggi di cui dispone l'avversario. Se ne avete la possibilità, assicuratevi che siano in inferiorità rispetto a voi, magari stordendo nel frattempo quelli con un bonus 2+, in modo da poterli stancare quando la priorità passa all'avversario. Rogue e Mimic possono copiare i poteri di Puppet Master (stanca tutti gli avversari), Dazzler (stanca solo gli avversari nelle file posteriori), Sunfire (distrugge certi mazzi), Emma Frost (ruba le carte ed aumenta la potenza difensiva), Charles Xavier (si concentra sulla Graveyard) e la WMPT del Professor X (in grado di causare parecchi danni ai nemici). Una volta ogni tanto, però, anche gli avversari avranno la possibilità di comportarsi in questo modo. Rimpiazzate Overload con System Failure, aggiungendo Shrink, così da poter sfruttare una delle nuove condizioni di Xavier, quella che impedisce ai vostri personaggi di essere storditi. Dopo sette o otto turni, il Professor X solitamente termina la partita. Se non riuscite a vincere così, però, giocate un Onslaught per chiudere la situazione a vostro favore, stordendo tutti i personaggi che compongono il gruppo dei nemici. Usando Siege Perilous e Children of the Atom, farete invece riprendere conoscenza ai vostri uomini, oltre a consentire loro di vivere più a lungo del normale. Tra le Location, Cerebro, Danger Room e Madripoor dovrebbero sempre fare parte del mazzo. Come abbiamo già accennato in precedenza, attaccare non deve essere la vostra priorità. Cercate di difendere, magari aggredite solo gli avversari più deboli, ed aspettate che il nemico compia un errore in modo da approfittarne e vincere agevolmente.

THE NEW BROTHERHOOD

Se quella attendista non è la vostra strategia preferita, eccovi un mazzo che è l'esatto opposto di X-Stall. Ci sono un paio di interazioni chiave che però bisogna conoscere prima di utilizzare questo gruppo di carte. La carta denominata New Brotherhood è quella indispensabile per creare il mazzo, e la cosa ottimale sarebbe addirittura possederne ben due copie. Se disponete di Lost City, cercherete di recuperare anche la Avalon Space Station. Un personaggio, grazie a Lost City può ottenere un +3/+3, mentre con Avalon riuscirete a riportarlo in vita. Savage Land funziona invece indipendentemente dagli altri bonus, ed è davvero potente. Questo mazzo è molto veloce e, utilizzandolo, si può riuscire già a vincere al quinto turno, addirittura al quarto se disponete di due copie della New Brotherhood. Assicuratevi di avere Savage Land o The New Brotherhood o Avalon + Lost City da calare alla prima mano, poi cominciate a picchiare con Destiny se possedete una delle prime due carte. Al secondo turno, usate invece Toad, Pyro o Avalanche, soprattutto il primo, che vi dà la possibilità di far riprendere conoscenza ad un paio di vostri compagni di mazzo che sono stati storditi. Magneto va invece usato al quinto turno, ma se volete mantenere il bonus "proprio" del mazzo, dovrete gettare nella mischia prima Genosha, assicurandovi nel frattempo di avere ancora almeno quattro risorse. Altrimenti, buttate Ka-Boom! dopo aver giocato Magneto e messo KO una delle Location dell'avversario, oppure giocate Magneto, usate un'altra copia di Avalon e mettete KO l'originale a causa della regola dell'unicità. Perderete una risorsa, ma tutti i vostri personaggi riceveranno un bel +2 all'attacco. Ricordatevi poi non mettere mai un Plot Twist nella vostra Resource Row a meno che non sia The New Brotherhood o Kaboom!. Giocateli tutti in modo da risparmiare spazio. Destiny se la cava bene in tutto il gioco, se usata in modo appropriato, mentre con Pyro e Scarlet Witch potrete bruciare in faccia gli avversari. Mammomax e TNB vanno usate al terzo turno, con Sabretooth al quarto. Se avete la combo Lost City + Avalon, potenziatevi quando gli avversari hanno l'iniziativa, attaccando il vostro personaggio, in modo da farlo sopravvivere e, contemporaneamente, dargli la possibilità di stordire i nemici. Per finire, si può dire che questo mazzo è perfetto quando si vuole vincere entro il sesto turno. Questo perchè è praticamente impossibile che con la New Brotherood si riesca a far durare un incontro così tanto.

VOMIT SENTINELS

Giocate normalmente finché non riuscite a colpire Longshot o la Underground Sentinel Base, poi giocate la prima ed attivate Wild Sentinel e Sentinel Mark IV. In questo modo dovreste riuscire a mettere KO un po' di avversari. Usate quindi Xavier's School se la possedete, in modo da preparare Longshot e continuate a giocarla. Al secondo ed al terzo turno, giocate un po' di Wild Sentinel ed attaccate con la squadra, cercando allo stesso tempo, se ci riuscite, di rinforzarvi. Le cose cominceranno a rendersi interessanti al quarto turno, quando potrete usare la Sentinel Mark IV (assicuratevi di averne almeno una nella Resource Row nel caso abbiate una Underground Sentinel Base). La Mark IV è la seconda carta più potente nel gioco, dopo Sabretooth. Dal quinto turno in poi, giocate cinque Wild Sentinel e poi usate una Underground Base per gettare in mischia una Mark IV dalla Resource Row. Altrimenti, andate con una Wild Sentinel e poi giocate ben due Mark Iv. Il vostro obiettivo dovrà essere quello di mettere in inferiorità il vostro avversario.

SQUADRON SUPREME
Con questo mazzo, giocate all'attacco, cercando di tenere in mano il minor numero di carte possibile. Quando non avete più carte in mano, alcuni dei migliori Plot Twist esistenti, tra cui Panacea Potion, e svariati altri personaggi come Joystick e Shape compariranno improvvisamente. Con questo mazzo, addirittura abilità come Might Makes Right e Surprise Attack potranno essere usate più velocemente del solito. Se non riuscite a trovare nessuna copia di Other Earth, funzionerà bene anche Blind Sided, anche se la prima ha la capacità di togliere 2 punti Def a tutti i personaggi che compongono il mazzo avversario. Se giocato intelligentemente, come Brotherhood, questo mazzo può permettere di vincere la partita al quarto o al quinto turno, una cosa tremendamente veloce se si pensa che lo Squadron Supreme è composto perlopiù da carte di scarso valore e potenza. Dovrete attaccare alla grande e potenziarvi quanto più rapidamente possibile per avere sempre la mano vuota. Might Makes Right, ad esempio, è piuttosto utile relativamente a questo scopo. Non fatevi tentare dal giocare un maggior numero di Savage Beatdown, in quanto costano 4 e tendono a bloccare la mano. I personaggi, invece, sono molto più facili da scartare, soprattutto se siete in possesso di una dozzina di riservisti. Se decidete di giocare con questo mazzo, la mano deve essere libera, mentre con la Brotherhood dovete sempre disporre di almeno quattro risorse, motivo per cui, secondo noi, lo Squadron Supreme risulta molto più facile per coloro che sono alle prime armi con il gioco.

MARVEL KNIGHTS

Il maggior punto di forza di questo mazzo è l'efficienza con la quale è possibile mettere KO i personaggi che compongono il gruppo del vostro avversario. In questo modo, a meno che non stia giocando con lo Squadron Supreme, il vostro avversario è costretto ad usare un solo personaggio per turno, cosa che vi permetterà, indipendentemente dalla sua grandezza, di eliminarlo utilizzando attacchi di squadra. Il mazzo è pieno di personaggi Concealed, come Elektra, Luke Cage, Hounds e Death-Stalker, elemento che rende difficile difendere il numero totale di punti vita. Non vi preoccupate comunque, perché anche essere Concealed ha i suoi vantaggi. Visto che i vostri personaggi sono nascosti, l'avversario non potrà fare altro che cercare di colpirvi. Solo che, quando i suoi personaggi lo faranno, si stancheranno, consentendovi di contrattaccare con un Sucker Punch o un Crushing Blow, potenziando tutta la vostra line-up e riducendo di molto le possibilità di un nuovo attacco da parte degli avversari. Se userete Yelena o Black Widow, li ucciderete in men che non si dica. Quando Luke Cage sarà in gioco, avrete poi una ragione in più per utilizzare il Quick Kill, Yelena o mettere KO un nemico con gli Hounds of Ahab, tutti sistemi che lasceranno l'avversario con pochissime opzioni disponibili. Cominciate scartando gli Hounds al turno 2, facendoli seguire dalla carta di Elektra al terzo turno. Durante il secondo, se riuscite a stordire un nemico, potete ucciderlo rapidamente con il Quick Kill o, ancora meglio, nel caso di un 1-Drop, potete andare di Mikado & Mosha, per poi metterlo KO attaccandolo con gli Hounds. Potenziandovi ad ogni occasione dovreste riuscire a vincere tranquillamente entro il sesto turno, specialmente con la Punisher's Armory, la quale dovrà essere utilizzata soprattutto contro quei bersagli che minacciano di lanciare nella mischia carte come A Child Named Valeria o simili. Capirete che avete ormai vinto se riuscirete a far restare vivo un solo avversario al quarto o al quinto turno, visto che lo ucciderete poi al sesto. Fate attenzione all'Overload: uno solo non fa nulla, peccato che l'intelligenza artificiale abbia l'abitudine di abusarne.

FANTASTICI QUATTRO/MARVEL KNIGHTS

Utilizzate personaggi affamati di equipaggiamento come Blade o The Punisher, cibandoli di carte dei Fantastici Quattro ed abusando della strautilizzata Antarctic Research Base. Anche il Pier 4 fa al caso vostro, perché consente di raddoppiare l'equipaggiamento dei personaggi. Non sprecate tempo con Elektra che, in quanto nascosta, non trae alcun vantaggio dai vari Equip. Cercate di fare gruppo il prima possibile, mettendo insieme le carte Antarctic Research Base, Fantasticar, It's Clobberin' Time, Punisher's Armory, Signal Flare, Wild Ride, oltre ad Elektra e Blade. Per fortuna, è facile fare gruppo con i Midnight Sons, perchè disponete di due copie di quella carta, oltre alle 4 di Dagger ed alle altrettante di Wild Ride (utili per cercare le Dagger in caso non le possediate). Dopo aver fatto gruppo, preferibilmente al secondo turno, andate in città con il mazzo e gli equipaggiamenti. Combinando la Antarctic Research Base e Reed Richards godrete di notevoli vantaggi e potrete partire piuttosto velocemente, gettando nella mischia anche Blade o Elektra, e sostituendo tutti gli equipaggiamenti utilizzati. Dopodichè, usate Wild Ride o Signal Flare con i vostri personaggi, oppure giocate con il fortissimo Punisher, in grado di sparare ai nemici storditi e metterli KO. La carta It's Clobberin Time è fantastica, non solo perché costa meno di Savage Beatdown, ma perché impedisce di essere storditi durante i contrattacchi nemici. La Cosa è sicuramente la carta migliore da usare come 5-Drop, per via della sua forza bruta. Se la vostra energia è inferiore a 25, però, usate Ghost Rider, soprattutto se siete voi a prendere l'iniziativa. Se avete bisogno di colpire i personaggi nascosti, prendete la carta KGB Killer di Natasha Romanoff dal mazzo e spendete un punto vita per distruggere le forze nemiche nascoste. Nel caso vi scontriaste con i Marvel Knights, sarete piuttosto sicuri rispetto ai loro attacchi, visto che non avete tanti personaggi nascosti quanti loro. E' davvero un divertimento giocare con questo mazzo, soprattutto dopo aver cominciato a far gruppo. Wild Ride e Signal Flare proteggono i vari tutor, mentre gli Equip ed i Plot Twist completano i potenziamenti. Certo, il mazzo non è potente quanto Common Enemy ma, come già detto, è molto divertente e può competere bene con tutti gli altri.

I VENDICATORI

Tutti i mazzi con i Vendicatori sono piuttosto simili tra di loro, ma ce ne sono alcuni con qualche differenza in più, che ricordano quello con cui Thor vi sfida nel gioco. I Vendicatori sono solitamente abbastanza prevedibili, in quanto si affidano perlopiù alla forza bruta. Per cominciare bene dovreste disporre di un gruppo di Riservisti e di Jarvis, che sarà attaccato mentre voi insegnate qualcosa agli altri Vendicatori. Al terzo turno, tra le vostre risorse, dovrebbero esserci almeno tre Riservisti, in modo che Black Panther sia un 7/6 Concealed. Usate i Riservisti come risorse quando potete, visto che carte come Black Panther ed Avenger's Mansion vanno bene in tutto il gioco. Al quarto turno, invece, andate di Thor. Con quattro Mjolnir ed altrettanti Jarvis inviati a cercarlo, dovreste essere in grado di averlo sempre nel vostro mazzo e di armarlo col suo martello. Con un Mjolnir, ciò che lo rende diverso da un 4-Drop Sabretooth è solo un attacco. Dopo aver colpito gli avversari, potrete addirittura usufruire di un bonus in certi casi, elemento che rende Thor molto più forte di Sabretooth in alcune circostanze. Se girate una 1-Cost, potrete causare ancora 11 punti danno, mentre se girerete qualcosa di più grande come Capt o Hulk, provocherete parecchi danni in volto ai vostri nemici. La carta Hulk è, ovviamente, di incredibile potenza. L'unico problema è che dovrete nutrirlo come se fosse un leader, per cui cercate di pianificare in anticipo la vostra strategia ed usate anche un Jarvis se è necessario. Se avete mantenuto tra le risorse un discreto numero di Riservisti, Avenger's Mansion dovrebbe fornirvi qualche utile bonus, sia da sola, che combinata con Earth's Mightiest Heroes, grazie alla quale il vostro Attack riceverà un potenziamento di +12. Non giocate con i Plot Twist e con i personaggi dal maggior costo nei primi turni, teneteli per quelli finali. Le partite finiranno di solito tra il quarto ed il settimo turno, in base alla vostra fortuna con Thor. Se riuscirete a giocare bene con Hulk, non preoccupatevi, perché avrete praticamente vinto.

SINISTER SYNDICATE BEATDOWN
Con questo tipo di mazzo, il Sinister Syndicate Beatdown, dovete tenere in mente solo un paio di cose. Giocate con i personaggi ed attaccate, utilizzando Nasty Surprise e Crushing Blow per mantenere la vostra posizione sul tavolo. Diversamente dalla maggior parte dei mazzi Syndicate, questo consente di usare, nell'ultima parte di una sfida, sia Venom che i Goblin, oltre a Carnage, personaggio in grado di far terminare una partita molto in fretta. Per sfruttare al massimo questo mazzo, poi, dovrete potenziare costantemente tutti i vostri personaggi, ma l'utilizzo di carte come Vermin e Crushing Blow dovrebbe aiutarvi nel vostro intento.

SINISTER SYNDICATE/CRIME LORDS

Questo mazzo, che vede la combinazione tra il Sinister Syndicate ed i Crime Lords, è molto simile a quello indicato poco più sopra, ma risulta molto più aggressivo per la presenza di Carnage tra i vari Drop. Anzi, Carnage è proprio il Drop dal valore più alto e, se doveste giocarlo, è molto probabile che vinciate o addirittura che abbiate già vinto. Cominciate gettando Vulture nella mischia al primo turno, attaccate, poi girate la carta Doc Ock's Lab ed attivatela, facendo sì che l'avversario subisca 5, mentre voi guadagnate il medesimo bonus. L'intero mazzo è pieno di personaggi con un costo pari o inferiore a 3, che saranno molto utili per usare la mossa di gruppo, la Honor Among Thieves, che conferirà a tutti questi tizi, quelli con un costo che va da 1 a 3, un bonus Attack di +1, che sarà ricevuto anche dalle due copie di Mysterio di cui potrete usufruire se lo userete al quarto turno. Visto che la curva di crescita del mazzo è piuttosto lenta, No Fear e Savage Breakdown dovrebbero aiutarvi a distruggere tutto quello che è troppo grosso per voi. Fate però moltissima attenzione al solito Overload, che il computer utilizzerà spesso e volentieri. C'è però un trucchetto che si può sfruttare per far sì che la CPU dia meno fastidio. Se disponete di un personaggio di cui vi frega poco o nulla, potenziatelo e mandatelo contro uno dei personaggi dell'avversario, accertandovi però precedentemente che uno dei loro eroi sia già stordito. Se questi disporrà di Overload, lo userà, anche se c'è un altro personaggio in attesa di essere potenziato ancora di più. Per evitare complicazioni, vi converrà chiudere la partita intorno al quinto turno. Mentre il computer sembra piuttosto stupido contro Carnage, i giocatori umani tendono invece a sfruttare tutti i bonus +2 prima di attaccarlo come ultima azione della sfida.

X-STATIX SOLITARIO

Il mazzo X-Statix non assomiglia a nessuno degli altri con cui avete giocato in precedenza. L'idea alla base di questo gruppo di carte è quella di gestire un personaggio per volta, con la carta X-Statix Cafe che gli fornisce un +2/+2 assieme agli altri Plot Twist, grazie ai quali si ricevono bonus come Untargetable, Recovering e via dicendo. Quest'ultimo, poi, è molto utile, perché consente al personaggio, dopo che è stato colpito, di riprendersi subito e contrattaccare, anche se solo per stordire l'avversario. Vi converrà saltare i primi due Drop, a meno che non abbiate El Guapo tra le mani. Phat andrà usato al terzo turno in combinazione con Boost, come Orphan, che non è altro che una specie di Wolverine molto più grande. Dovrete poi anche scartare Gravesite nei primi turni, in modo da poter utilizzare quanto prima le altre carte del mazzo. Al quarto turno, bisogna invece scegliere U-Go Girl, che assomiglia tantissimo al Doom 4 -Drop del mazzo Common Enemy, con l'unica differenza che l'abilità Reign of Terror risulta propria del personaggio e non più esterna. Grazie a questa carta e ad X-Statix Cafe, continuerete ad essere i numeri 1. Nel mazzo non è presente un 5- Drop, per cui vi toccherà giocare normalmente fino al quinto turno, a meno che non decidiate di scartare Phat, che è praticamente identico a La Cosa, in quanto a bonus e potenza. Venus Dee Millo e Vivisector servono solo quando si vogliono riutilizzare certe abilità, che però risultano alquanto utili. La strategia da tenere è quella attendista, molto simile a quella tenuta col mazzo degli X-Men, solo che in questo caso, come detto inizialmente, c'è un solo personaggio. Se questo dispone di Overload e Deadweight, le cose saranno molto più facili. Se poi l'eroe in questione è Zeitgeist, allora è fatta. Quando avrete raggiunto le otto risorse, potrete effettuare una scelta tra Ghost Rider e la Mental Master del Professor X. Decidete di prendere il primo, poi se non vi basterà il suo KO, sfruttate il bonus del professore. Se non vi piaccioni questi ultimi personaggi, modificate il mazzo come vi pare, cercando però di usare Apocalypse, Onslaught o la Ultimate Weapon di Doom. Ci vorrà un po' di pratica, purtroppo, per abituarsi ad usare i trucchetti che il mazzo consente. Uno di questi è sicuramente la combinazione tra Dead Weight e X-Statix Cafe, grazie al quale potrete parare con il personaggio che volete tenere, usando la prima carta per creare un 2x1. Il tizio che salverete guadagnerà un +2/+2, visto che dopo l'utilizzo della mossa dovreste essere tornati ad un solo personaggio. Un'altra carta molto economica da utilizzare è senza dubbio Spin Doctoring, che conferisce al vostro supereroe potenziato un'altra possibilità, oltre ad un doppio attacco, come se si trattasse della versione malvagia dei Children of the Atom. I nemici, poi, sprecheranno un numero indicibile di carte nel tentativo di far fuori il vostro unico personaggio. La pazienza è la chiave per vincere con questo mazzo, con cui dovete giocare anche se volete cimentarvi in qualcosa di diverso rispetto a quanto succede con i mazzi tradizionali.

SPIDERFRIENDS 2

Lo Spiderfriends in questione ha qualche differenza rispetto a quello base. L'idea che sta dietro al mazzo è quella di far sì che lo Spider-Man scartato al quarto ed al quinto turno sia dotato di Evasion. Se vi aspettate svariati PT come nel Common Enemy, potete giocare con la Master Thief della Gatta Nera, anziché con Jessica Drew, se volete rallentare l'avversario. La Evasion combinata con gli effetti di Jessica Drew, Dusk e Going My Way? forniscono a Spider-Man dei bonus +x/+x. Grazie allo Scarlet Spider, poi, potete addirittura disporre di più di Uomo Ragno alla volta. Se necessario, Dusk può essere combinata con Boost per far venir fuori Ricochet o Prodigy, che associati ad Acrobatic Dodge o agli Spider Senses renderanno i vostri personaggi dei bersagli davvero fastidiosi. Le vostre Location, come il Daily Bugle, vi aiuteranno a riutilizzare i PT, mentre Midtown High vi ricompenserà per aver giocato con qualcuno il cui costo è inferiore al numero di risorse di cui disponete. Con Costume Change potete tirare fuori ogni Spider-Man presente nel mazzo, oltre a scambiare lo Scarlet Spider 2-Drop con quello che funziona meglio. Carte come Fun and Games e Nice Try sono davvero frustranti per gli avversari, siccome vi consentono di utilizzare Overload, mentre loro non potranno farlo su di voi. Going My Way è un trucchetto utile quando avete messo insieme personaggi non molto abili a distanza nelle file posteriori per puri scopi difensivi. L'ultima cosa da menzionare è che, anche se i vostri personaggi ricevono bonus quando hanno Evasion, voi prima o poi dovrete comunque usarla. Per esempio, mettiamo che l'avversario colpisca uno dei vostri personaggi di minor forza e giochi due volte con Savage Beatdown per prendersi l'Alien Symbiote Spiderman. La cosa ottimale sarebbe quella di usare Overload, ma anche con Evasion la situazione si renderà favorevole, visto che utilizzando questa carta, il vostro avversario avrà appena sprecato un paio di Beatdown. L'intero mazzo è disposto in questo modo, per cui non sorprendetevi se il nemico esaurirà i trucchetti prima del solito.

KANG

Questo mazzo è molto interessante dal punto di vista delle combo. Nei primi quattro turni dovrete cercare di metterle insieme, associando due volte Marvel Knights e la Brotherhood, poi Marvel Knights e Kang. In questo modo, la potenza del mazzo equivarrà a quella della Brotherhood, rendendo Lost City un'arma potentissima. Potrete poi anche usare Wild Ride, Dagger e Kang Kong alla ricerca dei pezzi di combo che includono Midnight Sons x2, Lost City ed un personaggio MK. Una volta che avrete messo insieme tutto, non dovrete fare altro che attaccare, sapendo che in combattimento sarete sempre voi ad averla vinta. Magari sostituite Psychoville con Not So Fast!, in modo da fermare carte come Overload dopo il potenziamento. Rama-Tut diventerà una carta fantastica dopo che avrete messo tutto a posto, menyte Psyche Glove e Wild Ride vi consentiranno di prendere tutti i Kang presenti nel mazzo. Master of Time fornirà sempre nuove carte alla vostra mano, mentre Kaboom! e Foiled faranno in modo che non abbiate più nemmeno un problema.

CURVE SENTINELS
Anziché farvi vomitare a caso quante più Sentinelle possibili nel tentativo di sopraffare l'avversario, questo mazzo vi consente invece di farlo in modo efficiente, in quanto sfrutta praticamente ogni turno, con l'aiuto di Boliver Trask, in grado di livellare al meglio la curva di potenziamento. Tutti i personaggi possono volare, mentre Mk. V li rinforza dal primo all'ultimo e. Se deciderete di scartare questa carta, e non Nimrod, al quinto turno, potrete potenziarla in un 9/9. La curva ideale dovrebbe essere composta nell'ordine da Boliver, Mk III, Mk. II, Mk. V, Nimrod, Bastion ed infine Magneto. Genosha funziona alla grande in combinazione con Bastion e Magneto, mentre l'utilizzo di molte Sentinelle con il loro Reconstruction Program fornisce svariati power-up. Mettete Alley-Oop! nel mazzo al posto di Tag-Team. Sono carte molto simili, ma la nuova funziona meglio i nquesto mazzo, visto che molti dei vostri personaggi si troveranno in ultima fila a difendere, grazie alle loro abilità a distanza. Magneto è una carta strana, ma se riuscirete ad usarla, la partita finirà in men che non si dica. Il vostro avversario non sarà in grado di riprendersi, e se userete anche Nimrod, sarete praticamente solo voi a giocare. Anche se non è divertente quanto Vomit Sentinels, il mazzo risulta molto più completo.

Sommario della mini-guida

CONSIGLI PER LA COSTRUZIONE DI MAZZI
LE AFFILIAZIONI
I MAZZI