A Firenze si dice che siamo arrivati alle "Porte coi sassi". Quando nel Medioevo si voleva entrare in città, per evitare d'essere attaccati dai soldati di guardia, quando si giungeva vicini abbastanza, si richiamava la loro attenzione tirando un sasso sulle porte delle mura.
Alla presentazione di Halo 4, durante lo spring showcase organizzato da Microsoft a San Francisco, Frank O'Connor, responsabile della saga dopo l'abbandono di Bungie, s'è presentato con una prima manciata di pietre da scagliare per farsi aprire la porta dei giocatori di Xbox, ansiosi di capire cosa succederà a Master Chief nel quarto capitolo della saga, se non si contano ODST e Reach. Si è parlato un po', si è visto qualcosa del multiplayer, ma già s'è capito che piega prenderanno gli eventi in Halo 4, che sarà un vero e proprio punto di svolta e che accompagnerà Xbox per i prossimi dieci anni.
Bigger and better
I 343 Industries, il team adesso responsabile della vita (e della morte) di Master Chief, è formato da più di 200 persone che sanno esattamente cosa sia Halo, cosa rappresenta e perché sia tanto amato da così tanta gente. L'approccio, secondo le parole di Frank, è quello del massimo rispetto per quanto fatto in precedenza, ma la volontà è quella di sfornare un nuovo episodio con la possibilità di lasciare il segno e di dare un'impronta innovativa alla serie. L'obiettivo è quello di restituire quel senso di meraviglia provato al giocare per la prima volta quel Combat Evolved che ha segnato in maniera determinante l'evoluzione degli FPS su console, prima di tutto su Xbox. La prima volontà è quella di prendere tutto l'universo di Halo, quello raccontato più nei libri e negli anime, piuttosto che nel gioco, e portarlo su console, dando una struttura narrativa, sia attraverso le scene d'intermezzo, che attraverso le sequenze di gioco, profonda come mai prima d'ora.
Un taglio molto più cinematografico, quindi, e un'attenzione ai rapporti tra i personaggi senza precedenti, soprattutto nell'epico sodalizio tra Cortana e il Capo, che si porta avanti da così tanto tempo, ma i cui dettagli sono tutti da sviscerare. La tuta del "Capo" è stata completamente ridisegnata con aggiunte che avranno perfettamente senso in gioco, con specifiche funzionalità associate ad ogni orpello o item su di essa. Il modello di Master Chief, renderizzato con un'ulteriore evoluzione dell'engine di Reach è ricchissimo di dettagli e il confronto coi precedenti viene mostrato con evidente sicurezza, visti gli ottimi risultati. L'altra idea è quella di fare un eroe del Capo, di renderlo così forte da dare al giocatore la vera idea d'essere un super soldato con un'armatura indosso che gli permette di fare cose impensabili per un essere umano. Una ripartenza, quindi, sempre nell'ottica del bilanciamento tra rispetto e volontà d'innovare, con una storia che riprenderà esattamente da dove era stata lasciata col terzo capitolo. Per fare questo, una nuova minaccia, antica e terribile, con cui i giocatori non hanno mai avuto a che fare e sulla quale ancora non è stato detto niente.
Un po' d'azione
La presentazione d'Halo 4 ha virato, in maniera decisa, sul multiplayer, visto che il team sa esattamente che proprio grazie a questa parte, il gioco ha riscosso tanto successo nell'arco degli anni. Anche qui, l'approccio è innovativo. Protagonisti del Multi saranno gli Spartan IV, nuovo modello, e, per la prima volta, saranno completamente customizzabili. Non solo dal punto di vista estetico, cosa già possibile in passato, ma anche con modifiche che andranno ad influire sul gameplay, rendendo ogni giocatore forte nelle abilità che predilige per il gioco in rete. Il modo in cui si otterranno queste modifiche, come saranno applicabili e in cosa consistono è ancora avvolto da assoluto riserbo e niente si sa in proposito, se non che il team assicura d'aver avuto un'idea nuova e che farà distinguere Halo 4 nel mare degli FPS competitivi che, inevitabilmente usciranno per il prossimo autunno. Anche il gameplay sarà diverso, più veloce e frenetico, con una scelta che, almeno sulla carta, sembra evidenziare la volontà di coniugare quanto fatto da Infinity Ward con Call of Duty con le caratteristiche tipiche di Halo, ovvero l'importanza rivestita dalla fisica e la possibilità di muoversi per le mappe saltando o volando come in Reach.
Qui è arrivata la vera prima sequenza in game con due mappe del Multiplayer, che saranno disegnate da zero senza necessariamente riprendere momenti della campagna single player. Warhouse, una fabbrica orbitante in cui viene costruito il Cyclope Mark II, un mech enorme che abita una arena circolare, da cui si dipanano una serie di corridoi che vedranno alternarsi i combattimenti corpo a corpo con gli attacchi a distanza delle poche parti in cui la visuale si allarga. L'HDR del motore raggiunge livelli ancora superiori di pulizia e di definizione e staccano decisamente, rispetto al passato e come detto, la qualità delle texture e i dettagli sia degli ambienti che, soprattutto degli spartan IV, che però qui ancora non avevano nessuna delle caratteristiche di cui abbiamo parlato poc'anzi. La seconda mappa era Wraparound, un ambiente onirico e algido, ammantato di luce con una serie di strutture verticali che ricordavano quanto già visto nella serie, ma con una luminosità che contrastava nettamente con le sparatorie che vi si ambientavano. Di nuovo, anche questa è stata solo una dimostrazione del nuovo ritmo dato all'azione, senza voler concedere più di tanto e lasciando, verosimilmente, all'E3 il compito di alzare definitivamente il sipario su Halo 4. I 343 sanno bene che dovranno tirare un bel po' di sassate per farsi aprire le porte di Xbox, ma, se non altro, ci han fatto capire di avere le idee chiare su cosa intendono fare con la serie più importante di Xbox, peccato che le novità, per il momento, siano state date veramente col contagocce.
CERTEZZE
- Le idee chiare del team
- La volontà di innovare senza stravolgere
- Il sistema di customizzazione degli spartan IV
DUBBI
- Annunciate poche novità
- C'è voglia di sapere di più della campagna