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Tu vuo fa l'americano

Finalmente abbiamo provato con mano la localizzazione italiana di World of Warcraft approfittando di qualche ora di gioco con Mists of Pandaria

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   20/03/2012

L'indiscrezione era nell'aria da moltissimo tempo perchè ovviamente non è semplice tenere segreta un'informazione così corposa per un periodo abbastanza lungo ed appena un mese fa Blizzard si è decisa ad annunciare al mondo intero l'esistenza della versione italiana del suo MMORPG. Al momento non c'è ancora una data di rilascio ma ci sentiamo piuttosto sicuri nel dire che non andremo oltre l'uscita di Mists of Pandaria visto che legare la traduzione al rilascio della nuova espansione potrebbe essere un'ottima mossa pubblicitaria.

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In tutti i casi comunque, la localizzazione rimarrà installabile in modo facoltativo, attraverso uno specifico language pack che sarà rilasciato in forma gratuita direttamente sul sito ufficiale del gioco e verrà poi integrato nel client tramite le immancabili patch. In questo modo la software house spera di non far imbestialire troppo i giocatori hardcore che magari si nutrono di World of Warcraft in inglese fin dalla sua uscita sul mercato e rischierebbero di trovarsi spiazzati, oltre che intimamente infastiditi, da un processo di traduzione che, come capita sempre quando si è di fronte a progetti di tale entità e importanza, non sarà mai in grado di soddisfare l'intera fetta di pubblico.

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Ma allo stesso tempo sarà in grado di offrire un'esperienza di gioco molto più familiare ed immediata a tutta una serie di giocatori che volenti o nolenti fino ad oggi non erano stati in grado di avvicinarsi al campione di incassi della software house di Irvine magari proprio per problemi di lingua. Tra le altre cose, la localizzazione si porterà in dote anche un supporto clienti interamente in italiano e, ci auguriamo, anche la disponibilità di server dedicati alla nostra lingua. L'informazione non è ancora stata confermata ma ovviamente incrociamo le dita nella speranza che diventi realtà.

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Durante la nostra trasferta nel quartier generale di Blizzard abbiamo avuto modo di provare uno spezzone di gioco avanzato dell'espansione in via di sviluppo utilizzando un monaco di livello 85 e portandolo fino al livello successivo attraversando due diverse zone di Pandaria e qualche territorio di World of Warcraft Vanilla, il tutto sfruttando una postazione di gioco con l'ultima versione della localizzazione italiana. Di seguito cercheremo quindi di fare il punto della situazione sia sulle novità giocate in Pandaria che su quanto visto e sperimentato in prima persona della traduzione.

Il monaco tuttofare

Prima di testare la build a nostra disposizione ci siamo divertiti a giocherellare con la nuova schermata di creazione del personaggio, completamente ripensata per questa espansione ed ora molto più "grafica" rispetto alla precedente. A colpo d'occhio infatti sarà possibile vedere i set di facce disponibili e le varie modifiche all'aspetto che è possibile effettuare. E ci ha lasciato felicemente colpiti la rivelazione del modello femminile del Pandaren, sicuramente all'altezza delle aspettative e piuttosto "dolce" pur nella sua corporatura sicuramente notevole.

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La nostra avventura è iniziata quindi nell'hub di arrivo della Foresta di Giada, prima zona che i giocatori di livello 85 si troveranno ad incontrare non appena sbarcati su Pandaria. Si tratta di un ambiente lussureggiante, dalle calde tonalità sul verde e ricco di costruzioni di chiara ispirazione orientale che in qualche modo fungono da naturale prosecuzione di quanto visto sull'Isola Errante, la starting zone dei Pandaren analizzata con dettaglio diversi mesi fa, durante il Blizzcon. La mappa è stata fondamentale per prendere confidenza con una classe, il monaco, praticamente sconosciuta nelle sue abilità di medio ed alto livello e a questo proposito le quest iniziali ci hanno permesso di conoscere i saggi e ben disposti Jinyu, esseri antropomorfi dall'aspetto "pesciforme" e gli scalmanati e piuttosto animaleschi Hozen, molto simili almeno all'apparenza, a docili scimmiette. In questa fase ci siamo ritrovati a far fuori il consueto numero di nemici e ad affrontare alcune quest più sopra le righe come una in cui dovevamo salvare alcuni marinai naufraghi a colpi di massaggio cardiaco o una serie di missioni che non lesinavano sull'uso del "phasing" per mostrare l'aumento di reputazione con i Jinyu essenziale per riuscire a convincerli della nostre buone intenzioni in qualità di rappresentanti dell'Alleanza, nonostante la violenza dello sbarco sul continente.

Sullo sfondo è sempre ben visibile il Tempio del Serpente di Giada, una delle divinità adorate dai Pandaren che, a quanto pare, è diventata vittima dello Sha negativo, la versione malvagia della particolare energia che regola i fragili equilibri della natura e degli esseri viventi, dando la luce ad una delle primissime incursioni (raid) di Mists of Pandaria. Queste tre ore abbondanti di gioco ci hanno permesso di avere un leggero assaggio delle tre specializzazioni del monaco che lo ricordiamo, potrà diventare difensore (tank), assaltatore (dps) o curatore. Partiamo proprio da quest'ultima spec.

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La peculiarità del gameplay del monaco è nella mancanza, unicità di questa classe, dell'auto-attack: non è possibile far partire in automatico i colpi ma bisogna necessariamente alternare calci e pugni base, che consumano energia, per far crescere il Chi, mostrato sottoforma di pallini su un indicatore posizionato subito sotto il ritratto del personaggio e che ricorda sotto molteplici aspetti i combo point del ladro. In tutto possiamo arrivare ad accumulare quattro punti Chi (cinque con un particolare talento) che possono essere scaricati per eseguire le mosse più spettacolari del monaco e non si consumano con il tempo. Rispetto a quanto provato durante il Blizzcon la meccanica è stata decisamente alleggerita con la scomparsa dell'energia buona e di quella negativa. Ora ci troviamo al cospetto di un'unica tipologia di Chi, essenziale per eseguire tutti i colpi più elaborati. Ed ovviamente anche per effettuare le originali cure di questa classe. Quelle provate in prima persona erano infatti tutte istantanee con tempi di ricarica estremamente bassi ma, e qui arriva la peculiarità, tutte melee, da tocco per intenderci. Il che ci lascia immaginare scenari in cui il giocatore dovrà correre a destra e sinistra incessantemente per l'area di gioco per tenere sotto controllo la vita dei propri compagni. Non sappiamo bene quale sarà il bilanciamento e soprattutto il grado di divertimento nelle situazioni più concitate magari durante un'incursione (dungeon) di altissimo livello ma immaginiamo il monaco curatore come una sorta di guardia del corpo personale del tank o di un altro healer a cui può rimanere "attaccato" durante lo scontro finale dell'istanza.

Non solo cure

Liquidiamo abbastanza velocemente la specializzazione da difensore (tank). Basti sapere che dal poco provato, la classe ci è sembrata molto resistente al danno ma non ugualmente versatile nella gestione dell'aggro. La necessità di spammare continuamente (e manualmente) colpi per caricare Chi e scaricarlo con le poche abilità in grado di tenere sotto controllo i nemici può diventare pericolosamente meccanica e ripetitiva.

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Allo stesso tempo siamo rimasti felicemente sorpresi dalla disponibilità di colpi ad area in grado di bersagliare molti nemici contemporaneamente, dal calcio rotante di diversi secondi, ad alcune abilità speciali a "cono" come saette dalle mani, getti di fuoco dalla bocca e vere e proprie palle infuocate in grado di colpire una grossa fetta del terreno. Ma dove probabilmente si riversa tutto il potenziale del monaco è nella sua qualità di classe melee dedita ai dps. Una volta specializzato il nostro Pandaren come assaltatore infatti, siamo rimasti stupiti dal quantitativo di danni che è in grado di riversare sui nemici senza sacrificare in modo eccessivo, tra l'altro, la sua resistenza ai colpi degli avversari. Fin dal suo annuncio, il monaco è stato da subito messo in confronto con il rogue ma purtroppo non ci è stato possibile fare una valutazione approfondita sulla perdita in danni al secondo legata alla mancanza dell'auto-attack, questione che, siamo sicuri, terrà svegli moltissimi dei giocatori hardcore nei mesi a venire. Allo stesso tempo però ci sentiamo di scommettere che una maggiore abilità manuale del giocatore possa fare la differenza, perchè probabilmente energia, Chi e colpi speciali se gestiti a dovere in modo tattico, possono dare numerose soddisfazioni e stupire i propri compagni di gruppo per quantità di danni totali realizzati. Tra l'altro ci ha fatto piacere vedere numerose abilità di controllo dei nemici, in grado di stordirli, addormentarli o comunque tenerli lontani dalla battaglia per decine di secondi ed è degno di nota un colpo speciale in grado di uccidere all'istante un'avversario controllato dal computer se con uguale o minore vita del nostro personaggio. Il tutto al costo dell'intera barra del Chi. Soddisfatti del nostro test sul campo siamo tornati ad esplorare le zone di Pandaria dedicandoci alla Valle dei Quattro Venti, l'area che potremo visitare non appena completate le quest della Foresta di Giada.

Si tratta di una mappa particolarmente viva di vita locale con tutta una fazione interamente dedicata all'agricoltura con tanto di mercato locale dei viveri. Blizzard in questo caso ha tentato nuovamente di stupirci sfruttando il consenso raccolto con il Molten Front della patch 4.2 per realizzare una zona fortemente focalizzata sul phasing. Una volta entrati in contatto con la fazione locale infatti ci verrà dato in regalo un piccolo appezzamento di terreno che potremo vedere fruttare e migliorare man mano che la nostra reputazione con loro aumenterà. Si tratta di un timido e forse impacciato tentativo di housing che avrà al momento minime ripercussioni sul gameplay ma è indubbio che saprà riscuotere non poco interesse nei giocatori e potrebbe nascondere chissà quali sorprese in un futuro non troppo lontano.

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A chiudere il cerchio di quanto sperimentato in prima persona c'è la Valle dell'Eterna Primavera, la zona di massimo livello dove i giocatori potranno trovare le due nuove capitali (una per fazione) e un enorme dungeon per i reward più interessanti dell'espansione. La peculiarità dell'area è data da una serie di quest giornaliere che inviteranno il giocatore a recarsi in punti diversi della mappa per tenere sotto controllo la minaccia dei Mogu, l'antica razza indigena di Pandaria il cui dominio fu contrastato con una sanguinosa rivolta dei Pandaren. Combattendo in prima persona, miglioreremo la nostra reputazione con la fazione locale e verremo inviati sempre più in prossimità del fronte di battaglia principale. In questo modo anche l'incursione si andrà a modificare a livello strutturale con nuove zone che verranno rese accessibili. A differenza infine di quanto accaduto con Cataclysm, in Mists of Pandaria non sarà possibile volare fino a quando non si sarà raggiunto il massimo livello. La decisione è stata presa da Blizzard per evitare la malsana abitudine di sorvolare i nemici per recarsi direttamente dal personaggio non giocante per consegnare una quest o prenderne una nuova "barando" di fatto sul preciso design messo in piedi dalla software house.

Due passi per gli uffici Blizzard

Anche noi, durante la corposa trasferta ad Irvine, non abbiamo saputo resistere al fascino della sede centrale di Blizzard e, come Umberto tre anni prima, ci siamo lasciati trasportare nello studio tour.

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E così dopo essere rimasti affascinati dalla statua gigante che troneggia al centro del piazzale antistante lo stabile principale, polo centrale di una sorta di rosa dei venti ai cui punti cardinali sono iscritte le "regole di vita" della software house, ci siamo precipitati all'ingresso dell'edificio ricco di statue con i principali protagonisti dei franchise Blizzard e punto di raccordo tra i vari piani dove risiedono i team di sviluppo, il museo con tutte le chicche legate ai progetti dello sviluppatore ed il cinema utilizzato per la presentazione.

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Dalla timeline alle action figure, passando per i premi ricevuti dai videogiochi realizzati fino al design dell'anno in corso della spada-premio regalata ai dipendenti. In Blizzard c'è infatti questa particolare abitudine, molto americana a dirla tutta, di donare ai lavoratori dei particolari premi in base agli anni di lavoro maturati. E così per un anno di attività in Blizzard si porta a casa un boccale, per i cinque anni la spada suddetta, per i 10 anni uno scudo, dopo 15 anni di lavoro si ha diritto all'anello e per chi è riuscito a rimanere per 20 anni un elmo. Tutto a grandezza naturale e tutto di design artigianale.

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Annualmente, sul prato antistante l'edificio principale viene allestita una vera e propria cerimonia di consegna ed è abitudine dei dipendenti attaccare sulla parete che solitamente circonda la propria scrivania di lavoro questi trofei "lavorativi". La cosa è stata ben evidente durante il nostro lungo tour del primo piano: zona residente dell'intero team di sviluppo di World of Warcraft densa di programmatori e artisti e meravigliosamente abbellita da enormi poster e disegni relativi al character design e alle schermate rappresentative di espansioni e patch. Sicuramente un'esperienza che rimarrà impressa nel nostro cuore di fanatici Blizzard.

E l’italiano?

Ovviamente tutto quanto provato, come specificato in apertura di articolo, era già localizzato in italiano, seppure in una versione ancora non completa che mostrava diverse mancanze in termini di quest tradotte. Non sarà facile convincere i veterani di World of Warcraft ad accettare il lavoro di localizzazione che, come è inevitabile in questi casi, presta il fianco a numerose critiche di ordine concettuale sulle scelte alla base degli elementi tradotti. Ma probabilmente non è neanche questo l'obiettivo di Blizzard e pur rischiando di sembrare impopolari possiamo ritenerci soddisfatti di quanto visto finora.

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È sicuramente strano e persino straniante in alcuni aspetti vedere le zone, molti nomi propri e ogni singola abilità, descrizione e valore di gioco tradotti in italiano e di esempi potremmo farne a centinaia oltre a quelli già citati in questo e nel precedente articolo. Girare tra le strade di Roccavento (Stormwind) piuttosto che Forgiardente (Ironforge) o Sepulcra (Undercity) invece che Piccodeltuono (Thunderbluff) e scoprire che Gadgetzan ha lasciato il posto a Meccania fa il suo effetto e quasi riesce a stimolare una sorta di curiosità nel semplice girovagare alla scoperta di come è stato tradotto quel luogo piuttosto che quella magia.

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Ma una volta superato il senso di spaesamento non si potrà che rimanere contenti del buon livello qualitativo raggiunto dai testi che finalmente tornano ad essere protagonisti di un gioco che deve tantissimo al materiale scritto, vera spina dorsale di un lore assolutamente sterminato. Insomma per dirla in poche parole, finalmente ci sarà un motivo per leggere quanto scritto sulla paginetta gialla di raccolta della quest, piuttosto che saltarla a piè pari per aprire la mappa e vedere dove si raggiunge, uccide o raccoglie l'oggetto della missione.

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Per quel poco che abbiamo potuto ascoltare, ci è sembrato assolutamente di ottima fattura anche il doppiaggio italiano con la punta di diamante, sicuramente inaspettata e sorprendente del dialetto napoletano che contraddistingue la parlata dei troll. Anche in questo caso bisogna sicuramente andare oltre l'inevitabile risata che scatterà una volta ascoltato un umanoide verde parlare e siamo convinti che la caratterizzazione potrà sembrare eccessiva per molti.

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Dal nostro punto di vista invece Blizzard doveva addirittura osare di più ed offrire un minimo di cadenza dialettale per ognuna delle razze un po' come accade con il World of Warcraft in lingua inglese. Da questo punto di vista avere soltanto il napoletano per i troll che ben si stacca dall'italiano "pulito" che troviamo in tutte le altre popolazioni del gioco ci è sembrato fin troppo riduttivo. E voi come la pensate? Fatecelo sapere nei commenti e ricordatevi di tornare anche domani sulle nostre pagine perchè troverete un lunghissimo speciale contenente tre diverse interviste ad altrettanti, importanti membri del team di sviluppo di Mists of Pandaria. E anche in questo caso non mancheranno preziose informazioni inedite!

CERTEZZE

  • Sicuramente particolare il gameplay da tank e curatore per il monaco
  • Interessante anche la gestione dei danni della nuova classe in mancanza dell'auto-attack
  • La localizzazione italiana ci è sembrata di ottima fattura...

DUBBI

  • ...anche se inevitabilmente scatenerà polemiche sulle decisioni alla base del lavoro di traduzione