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Corvo della notte

Direttamente da Lione tutte le novità sull'interessantissimo Dishonored, che approfondiamo attraverso una lunga intervista

INTERVISTA di Andrea Porta   —   20/03/2012

Durante la nostra visita esclusiva a Lione, dalla quale è fruttato l'articolo della passata settimana, abbiamo parlato a lungo con diverse figure cruciali dello sviluppo di Dishonored. Il titolo è il loro nuovo progetto del tutto personale dopo aver aiutato 2K Marin nella realizzazione di Bioshock 2, il ritorno ad una IP nuova di zecca dopo il buon successo di Dark Messiah of Might and Magic, targato 2006. Un gioco che ci immerge in un'ambientazione dal forte sapore steampunk, in cui magia e industria coesistono, dove una spietata dittatura opprime le genti di Dunwall e il continente di Pandyssia. Solo una persona può rimettere le cose al loro posto, Corvo, guardia del corpo dell'Imperatrice, uccisa dai cospiratori capitanati da Lord Regent. Una software house certamente non prolifica in tempi di iterazioni annuali, ma che ha sempre saputo produrre titoli di grande spessore a partire dai tempi di Arx Fatalis.

I capi a ruota libera

La nostra sessione di interviste su Dishonored è iniziata scambiando ben più di quattro parole con Harvey Smith, co-creative Director e soprattutto Raphael Colantonio, presidente di Arkane Studios.

Durante la presentazione del gioco avete accennato al fatto che Corvo, il protagonista, dispone di una sorta di rifugio. Potete dirci qualcosa di più al riguardo? La cosa avrà dei risvolti in termini di gameplay?
Harvey: Dishonored è strutturato come una serie di missioni assolutamente lineari, tuttavia, all'interno delle singole missioni la struttura di gameplay è completamente non lineare, libera da vincoli. Tra un incarico e l'altro sarà possibile tornare presso un pub vicino alla sponda del fiume, l'Hound Pits Pub, dove si potrà interagire con alcuni alleati, fare acquisti, migliorare le proprie armi e poteri speciali, oppure imparare qualcosa di nuovo sul mondo di gioco e sui personaggi che lo popolano. Non è tuttavia definibile come "luogo di gameplay": è più che altro un posto di passaggio, dove è possibile trovare cose interessanti e utili al gioco, ma non fondamentale in termini di offerta ludica vera e propria.

Parliamo del personaggio principale. Conosciamo il suo nome e sappiamo qualcosa della sua vita. Quanto verranno approfonditi questi aspetti nel gioco? Avrà occasione di parlare durante i dialoghi o sarà muto? Avremo occasione di vedere la sua figura, magari riflessa in uno specchio, oppure non ne conosceremo mai i lineamenti?
Raphael: Quanto all'immagine del personaggio, sì, i giocatori potranno vederla ad esempio nei menu di gioco, ma non accadrà spesso durante il gameplay. Riguardo invece la voce del personaggio, i suoi dialoghi non saranno doppiati, ma nondimeno il giocatore si troverà a rispondere ad alcune domande tramite scelte multiple.
Harvey: Corvo ha una personalità e talvolta vi sarà modo per notarne le caratteristiche, tuttavia abbiamo preferito lasciare che il giocatore potesse sentirsi coinvolto in prima persona negli eventi, senza un ingombrante personaggio interposto a fare da filtro.

Raphael Colantonio, Harvey Smith
Raphael Colantonio, Harvey Smith

La città è caratterizzata con tale cura da risultare quasi un personaggio a sè stante. L'avete immaginata come inserita nel mondo reale, oppure come facente parte di un universo alternativo? In quest'ultimo caso, siete andati anche oltre le mura della città con la vostra immaginazione? Avete pensato anche a cosa potrebbe esserci intorno?
Raphael: La città si chiama Dunwall e inizialmente è stata pensata come una Londra proveniente da un universo alternativo. Successivamente siamo andati ancora oltre e l'abbiamo immaginata come facente parte di un mondo completamente estraneo alla Terra, del quale abbiamo disegnato anche una mappa. Ci siamo comportati da veri nerd, delineando molti dettagli del mondo circostante. Curiosamente però, tutto questo materiale non farà parte di Dishonored, perlomeno non in maniera massiccia. I giocatori più attenti potranno trovare informazioni sparse qui e là, ma non vi sarà nulla di strettamente connesso alle missioni e al gameplay in generale.

Quanto sappiamo finora del protagonista, Corvo, ci porta a credere che sia un personaggio isolato, che lavora solo e per scopi personali. Tuttavia abbiamo visto durante le sequenze di gameplay che c'è una persona disposta a portarlo in giro in barca, così come alleati presso il rifugio. E' davvero così solo? Oppure prende ordini da qualcuno?
Harvey: Inizialmente si avrà l'impressione che la situazione sia molto semplice: Corvo vuole la sua vendetta e farà di tutto per ottenerla. Tuttavia, il potere dispotico sorto subito dopo l'assassinio dell'Imperatrice genera una sorta di resistenza in una parte della cittadinanza, che naturalmente tenderà a considerare Corvo come un prezioso strumento.

Sappiamo a questo punto che ci saranno finali multipli. Potete dirci qualcosa di più al riguardo?
Harvey: I finali possibili sono tre, oltre a piccole variazioni degli stessi. Quanto al modo in cui si arriverà a questi, dipenderà da diversi fattori. Innanzitutto, il numero di persone uccise durante le missioni: come sapete infatti, in Dishonored è possibile uccidere chiunque oppure risparmiare tutti, persino i bersagli delle missioni di Corvo. C'è sempre un modo per uscirsene vittoriosi senza aver versato una singola goccia di sangue, oppure per compiere veri e propri genocidi. A questo si aggiungeranno alcune decisioni da prendere in specifici punti della trama, che non saranno molte, ma influiranno naturalmente sul finale.

Corvo della notte

Durante la demo abbiamo visto diversi manifesti di propaganda sui muri della città. Potete dirci qualcosa di più al riguardo?
Raphael: I poster si riferiscono a diversi elementi della trama e del gameplay: i più frequenti saranno legati al regime dispotico instauratosi dopo l'assassinio dell'Imperatrice e servono sostanzialmente a far sentire al popolo tutta la pressione possibile. Altri invece sono veri e propri manifesti pubblicitari, i quali si riferiscono ad alcuni oggetti utili anche al gameplay stesso. Un buon esempio sono gli Elisir per il recupero della salute e del mana, i quali nel nostro mondo immaginario vengono prodotti da due scienziati, Zukolov e Piero. Naturalmente, i due si danno battaglia a suon di marketing, tappezzando la città con manifesti che invitano a consumare i propri prodotti e non quelli dell'avversario. Lo scopo di tutto questo è naturalmente restituire l'idea di un mondo vivo, i cui elementi formanti risultino strettamente interconnessi e credibili.

Durante la presentazione del gioco abbiamo notato come Corvo pronunci delle formule verbali ogni volta che utilizza uno dei suoi poteri, come se si trattasse di incantesimi. Esiste un background narrativo per la presenza di questa sorta di magia nel vostro mondo? C'è una ragione per la quale Corvo dispone di tali abilità uniche?
Harvey: Il nostro mondo ha una metafisica molto particolare e unica, senza riferimenti a temi più terreni come Dei, Demoni, Paradiso e Inferno. Ancora non possiamo svelare tutto, ma durante le missioni sarà possibile incontrare un personaggio noto come l'Outsider. Quest'ultimo non può essere definito nè buono, nè cattivo, è totalmente privo di morale, e si mostra solo a persone destinate a cambiare radicalmente il corso della storia. Lui è la fonte dei poteri di Corvo e sempre lui spingerà il protagonista ad accumulare le Rune necessarie a migliorare le singole abilità. Durante il gioco sarà inoltre possibile incontrare altri personaggi dotati di poteri, che in passato hanno ricevuto visite dall'Outsider, se amici o nemici, questo starà a voi scoprirlo.

Come è strutturata la città? Durante lo sviluppo avete creato una mappa organica che vi permettesse di conoscere la posizione di un quartiere rispetto all'altro? Ci sarà qualche piccola occasione di esplorare, oppure la struttura a missioni lineari lo impedirà?
Harvey: La zona che offrirà maggiori chance di esplorazione è l'Hound Pits Pub, con le vie che lo circondano. Lì ci saranno diversi negozi, persone dalle quali accettare piccoli incarichi secondari e altri dettagli interessanti. Una volta entrati in missione invece, l'elemento esplorativo fine a sè stesso verrà meno, si tratterà di trovare la migliore via verso il bersaglio da eliminare. Raphael: Naturalmente, durante il design disponevamo di una mappa intera della città e conoscevamo la posizione di un luogo rispetto all'altro, ma la struttura di gameplay non permetterà di utilizzare queste informazioni dal punto di vista della giocabilità vera e propria.

Riguardo la progressione del personaggio, ossia il miglioramento delle singole abilità, avete deciso di bilanciarlo in modo che alla fine del gioco sia possibile portare al massimo tutti i parametri, oppure sarà necessario scegliere?
Raphael: Non abbiamo ancora preso una decisione definitiva al riguardo, dato che si tratta di una conseguenza legata al numero di Rune che decideremo di mettere nel gioco. Tuttavia è quasi certo che non sarà possibile per il giocatore potenziare tutto e che sarà necessario operare precise scelte, favorendo i poteri che si preferisce usare in combattimento. Proprio in queste ultime fasi di sviluppo stiamo operando questo tipo di bilanciamento. Non vogliamo che le ultime missioni risultino impossibili, ma allo stesso tempo non vogliamo nemmeno concedere troppi poteri ai giocatori.

Corvo della notte

Sarà possibile potenziare anche le armi, o altri aspetti del personaggio?
Harvey: Naturalmente sì, sarà possibile potenziare la pistola e la balestra, ma anche aumentare il numero di granate trasportabili. A questo si aggiungono i Bone Charm, una sorta di perk. Ogni volta che se ne raccoglie uno e lo si usa un bonus viene scelto a caso da una lista di oltre 40 perk e per un certo lasso di tempo il giocatore potrà disporne.

La città è decisamente infestata dai ratti, sono davvero ovunque, e anche il personaggio li può utilizzare a suo vantaggio. Perchè questa ossessione per i roditori?
Harvey: Per noi i ratti sono importanti perchè rappresentano un modo per parlare dell'epidemia di peste che attanaglia la città, ma sono anche un simbolo di decadenza. I tempi di splendore sono ormai lontani e la città sta letteralmente cadendo a pezzi. Il giocatore dal canto suo avrà un rapporto duplice con i ratti, che potranno essere una minaccia se incontrati in gran numero per strada, o un grande aiuto in caso vengano evocati tramite l'apposito potere.

Quante missioni ci saranno nel gioco?
Raphael: Non possiamo fornire un numero preciso, ma siamo nell'ordine della decina, più qualche missione che non consiste nell'eliminazione di un bersaglio. (considerato che gli assassinii richiedono tutti più di un'ora per essere completati, una prima e molto approssimativa stima della longevità potrebbe attestarsi tra le dodici e le quindici ore, NDR).

Riguardo lo storytelling, avete deciso di integrare anche scene d'intermezzo o altri momenti in cui il gameplay si ferma?
Raphael: Non ci sono cut scene nel gioco, il modo in cui porteremo avanti la narrazione sarà tramite le conversazioni, sia quelle che sarà possibile ascoltare di nascosto durante le missioni, sia quelle a cui Corvo potrà prendere attivamente parte. Queste ultime, molto limitate in numero, avranno scelte multiple per le risposte che sarà possibile dare.

Per quanto riguarda invece il prologo, sarà possibile vedere, e magari giocare, la parte iniziale, in cui Corvo è ancora al servizio dell'Imperatrice?
Harvey: Ci sarà qualcosa al riguardo nella versione finale del gioco, ma non possiamo scendere nel dettaglio.

Costruzione di una città

La parola passa ora a Cristophe Carrier, Lead Level Designer di Dishonored che ci ha spiegato l'equilibrio tra level design, attitudine stealth delle meccaniche, crescita e poteri speciali.

La città ha senza dubbio un look unico, è totalmente frutto di fantasia, ma allo stesso tempo prende ispirazione dalla Londra dell'800. Con un design così unico su cui lavorare, come vi siete approcciati al compito di tradurlo in un level design coerente con il materiale di concept art?
In Arkane i Level Architects (ossia coloro che si occupano dei concept art, NDR) e i Level Designer (ovvero coloro che si occupano di disegnare le mappe dei livelli e i percorsi all'interno di esse, NDR) lavorano sempre insieme, siamo letteralmente seduti fianco a fianco. E' quasi come avere una relazione! Proprio per questo è difficile dire cosa viene prima, se il bozzetto o la mappa. Dipende dai casi, a volte partiamo da un'idea di level design e vi aggiungiamo il lato artistico, altre volte disegnamo il livello partendo proprio da un'idea astratta. Questa coordinazione è importante anche per stabilire un linguaggio visivo che il giocatore possa interpretare e imparare. Prendiamo ad esempio i tetti. Nel caso il giocatore possa saltarvi sopra, li visualizziamo come poco inclinati, nel caso invece non sia possibile camminarvi li raffiguriamo come molto ripidi, così che sia naturale evitare di salirci. Queste decisioni sono frutto di una continua collaborazione tra reparto artistico e di level design.

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Dishonored ha certamente uno dei level design più complessi che abbiamo mai visto in un videogame. Ci sono così tanti percorsi alternativi che il rischio è che il giocatore non li veda tutti, e magari si perda qualcosa di divertente. Come vi assicurate che questo non accada?
Sostanzialmente ce ne freghiamo. Cerchiamo di rendere ogni percorso il più divertente possibile, ma non ci interessa sbattere in faccia al giocatore tutte le diverse alternative. E' un concetto differente da quello applicato, ad esempio, da Valve, che cerca sempre di rendere le cose il più evidenti possibili per il giocatore. E' una filosofia che rispetto, ma noi puntiamo soprattutto alla rigiocabilità, la quale richiede che alcuni segreti rimangano tali almeno per un po', fino a uno sguardo più attento, che magari non avverrà alla prima passata.

I poteri del giocatore cresceranno durante la sua naturale evoluzione nel corso del gioco. Avete tenuto presente questo fattore nel progettare il level design? Gli ultimi livelli di gioco presenteranno ostacoli insuperabili senza alcuni poteri abbastanza sviluppati?
Ci sarebbe piaciuto fare qualcosa del genere, ma purtroppo non è stato possibile. Il nostro level design si basa sul fornire la massima libertà al giocatore e qualcuno potrebbe ad esempio decidere di completare un qualsiasi livello senza usare i poteri. Il nostro compito è rendere il gioco divertente e possibile in caso di approcci "sperimentali".

I livelli diventeranno più complicati con l'avanzare della trama? Ci saranno livelli anche all'aperto, oppure nei sotterranei della città?
Sì, i livelli finora mostrati sono piuttosto piccoli rispetto a quelli più avanzati e posso confermare che ci saranno delle ambientazioni sotterranee, tra cui le fogne della città.

Corvo della notte

Visualizzare l'oppressione

Cosa c'è dietro Dunwell? Perchè steampunk? Quali sono i riferimenti iconografici (e non solo) di Dishonored? Ce lo spiegano Sebastien Mitton, Art Director e Viktor Antonov, Visual Design Director.

Parliamo del design della città e delle ispirazioni che avete preso dal mondo reale.
Viktor: Creare città legate alla fantascienza è una mia specialità e, fortunatamente, ho trovato in Sebastian dei gusti molto simili ai miei in fatto di sci-fi. Siamo partiti con molta ambizione, con l'intenzione di creare una città memorabile non solo nell'ambito del videogioco, ma della fantascienza in generale. La principale ispirazione è in ogni caso Londra, come se si trovasse in un altro universo, senza cliché vittoriani come Jack lo Squartatore. Abbiamo speso molto tempo a Londra, scattando migliaia di foto, non solo di strutture architettoniche, ma anche ritratti di operai, banchieri, avvocati, abbiamo cercato in loro i tratti distintivi della fisionomia e dell'abbigliamento inglese. Poi abbiamo fatto lo stesso anche in Scozia, così da aggiungere ulteriore varietà.
Sebastien: Terminati i sopralluoghi ho coinvolto nel progetto un mio amico, un pittore con buone competenze di anatomia e fisionomia. Dal realismo delle foto siamo giunti così alla stilizzazione, quasi alla caricatura di questi volti e di queste architetture, il tutto con pennellate dense e spesse, che si trovano perfettamente tradotte nello stile grafico di Dishonored.

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Parliamo della concettualizzazione della città e del mondo intorno ad essa. Perchè Londra, perchè la cultura anglosassone?
Viktor: Londra è un crocevia, in un certo senso. I giochi prodotti in Occidente vengono giocati per metà da americani e per metà da europei e entrambi questi popoli conoscono Londra molto bene. Certo, la percepiscono in maniere molto differenti, ma è nondimeno un luogo familiare. Gli europei la vedono come qualcosa di estraneo e talvolta bizzarro, per gli statunitensi è invece il luogo più familiare d'Europa.

Parliamo dei poster di propaganda sparsi per tutta la città. Che significato hanno dal punto di vista artistico e concettuale?
Sebastien: E' un po' il nostro modo di prendere a schiaffi il giocatore, di sbattergli in faccia il fatto che si trova in un luogo ostile, di ricordargli di continuo che c'è un potere che sta cercando di frantumare ogni altra autorità.
Viktor: Abbiamo cercato di ispirarci anche a film come Brazil, o agli attuali programmi antiterrorismo così evidenti in Europa e negli USA. Ovunque ci sono cartelli di divieto, indicazioni da seguire e così via. Regole ferree, burocrazia, sicurezza. Tutto ricorda molto 1984 di Orwell. Ci siamo ispirati a quest'atmosfera di grande autorità che oggi si respira un po' in tutto il mondo. La città è piena di cancelli, porte chiuse, cartelli ammonitori. A questo abbiamo affiancato un contrasto, mostrando alcune parti della metropoli che invece portano ancora i segni dei bei tempi che furono, degli anni d'oro ormai andati.

Con un concept tanto complesso c'è quasi il rischio di rimanere disorientati. Come pensate di introdurre il giocatore ad una fiction così stratificata?
Sebastien: Quello è compito del primo livello introduttivo. Non sarà una cut scene, bensì una lunga sequenza di gameplay che darà modo al giocatore di familiarizzare con il mondo, conoscere i personaggi principali, trovare le giuste motivazioni per agire.

Corvo della notte

I nemici dotati di trampoli sono già diventati una delle icone di Dishonored. Potete spiegarci la loro genesi?
Sebastien: Ci siamo arrivati in maniera molto curiosa. Mi trovavo nello studio Arkane a Austin (Texas) e nella lobby un ragazzo stava pulendo delle finestre molto alte, con l'aiuto di due alti trampoli d'acciaio. Sono rimasto a fissarlo qualche secondo, ho chiamato Viktor e gli ho proposto il personaggio, il Town Crier, qualcuno che vada in giro per la città a dare gli annunci. Abbiamo lavorato molto sul design dei trampoli, prima dal punto di vista delle dimensioni, poi da quello della grossa sospensione che li regge.
Viktor: La storia della sospensione è anch'essa molto interessante. Stavo disegnando dei concept per un veicolo, una sorta di carrozza meccanica. Alla fine il disegno è stato cestinato e non ha trovato posto nel mondo di gioco, ma quando abbiamo lavorato sui trampoli, ho pensato di recuperare le sospensioni che avevo disegnato per la carrozza e inserirle lì. Ha funzionato subito e ha donato loro un grande look. Curiosamente, la sospensione è piaciuta così tanto che l'abbiamo utilizzata per moltissimi oggetti: tavoli, sedie e molto altro.

Avete pensato anche ad un background storico ed economico per la vostra città immaginaria? E' simile alla Londra della rivoluzione industriale, o diversa?
Viktor: Per come l'ho immaginata, la città è più che altro frutto di un Rinascimento. Non quello che conosciamo, un "altro Rinascimento", giunto da altrove. Ho cercato di immaginarlo come se provenisse più da una corrente olandese che da una francese, e quello che vedrete nel gioco è il risultato. Chiaramente si tratta di background di cui nessuno, o quasi, si interesserà, ma lo scopo è quello di offrire al giocatore qualcosa di familiare e al tempo stesso estraneo, ma comunque complesso, credibile, affascinante