Avete idea di quanti anni ci siano voluti perché Pit tornasse a volare? Ve lo diciamo noi: venti. E dall'esordio del franchise su NES è passato addirittura un quarto di secolo. Forse nel panorama videoludico attuale non c'era ancora posto per Kid Icarus o magari nessuno aveva avuto semplicemente il coraggio di trasformare un platform tutto sommato obsoleto in qualcosa di completamente nuovo. Forse serviva l'uomo giusto per questa impresa titanica.
Vi presentiamo quindi Masahiro Sakurai: più che un uomo, un genio. E di giochi lui, fondamentalmente, se n'è inventati soltanto due. Prima si è inventato Kirby, il paffuto e adorabile mutaforma rosa, e poi si è inventato anche il picchiaduro di riferimento per i fan Nintendo, Super Smash Bros. E grazie a essi ha raggiunto un'incredibile popolarità, ritagliandosi un posticino nell'Olimpo dei game-designer più amati di tutti i tempi. Ma facciamo un passo indietro e ripercorriamo la carriera di Masahiro Sakurai, scoprendo (o riscoprendo!) le sue creazioni...
Curiosità
Ancora oggi l'origine del nome "Kirby" resta incerta. L'ipotesi più accreditata è che Sakurai o chi per lui si sia ispirato alla Kirby Corporation, una società occidentale che a quei tempi costruiva aspirapolveri, strumento che richiama l'abilità di aspirare i nemici di Kirby. Un'altra teoria un po' più stravagante fa riferimento a John Kirby, un avvocato della Latham & Watkins LLP che difese Nintendo in tribunale durante la disputa sulla violazione del copyright di Donkey Kong accusata da Universal Studios. Ironicamente, oggigiorno nemmeno Sakurai in persona ricorda più da dove derivi il nome Kirby.
Dream Land
In realtà, i dettagli sulla vita privata di Masahiro Sakurai sono davvero scarsi. Sappiamo che nasce il 3 ottobre 1970 a Tokyo e che a un certo punto, intorno ai diciotto anni, comincia a lavorare per HAL Laboratory, una software house fondata nel 1980 nel quartiere di Chiyoda, sempre a Tokyo. Il nome della società è già tutto un programma: rievoca infatti HAL 9000, il famosissimo computer auto-cosciente del film 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick. A dire il vero ogni tanto HAL Laboratory firma i giochi con il nome HALKEN (abbreviazione del nome giapponese "HAL Kenkyujo") e inizialmente la softco sviluppa sopratutto per MSX e Commodore VIC-20, per poi diventare sussidiaria di Nintendo intorno agli anni '90, sviluppando dunque soltanto per le console della casa di Mario. Nel 1989 Sakurai ha appena diciannove anni, lavora già per HAL Laboratory e sta disegnando il protagonista di un nuovo videogioco platform pensato sopratutto per i più piccini.
Il gioco doveva intitolarsi Twinkle Popopo e doveva essere semplice e accessibile; coerentemente a questi parametri, il protagonista Popopo doveva essere una creatura dall'aspetto tenero e fantasioso. Nel frattempo Sakurai disegna uno sprite temporaneo e senza forma precisa, ma pian piano ci si affeziona al punto da preferirlo al design pensato originariamente: così nasce il batuffolo rosa che oggi conosciamo come Kirby. Il nome cambia durante il processo di sviluppo del gioco, quel magico momento in cui almeno una buona metà delle idee avute inizialmente viene buttata nel cestino perché rimpiazzata da altre nate così, sulla via. Anche il gioco cambia titolo e passa da Twinkle Popopo a Hoshi no Kabi, in Occidente un più comprensibile Kirby's Dream Land. È il 1992: Masahiro Sakurai ancora non lo sa ma sta dando vita a una delle mascotte più amate di tutti i tempi. In quel periodo, più o meno, diventa presidente di HAL Laboratory l'ex coordinatore dello sviluppo software, Satoru Iwata: lo stesso uomo che nel 2000 avrebbe cominciato a lavorare proprio in Nintendo, per diventarne presidente soltanto tre anni dopo al posto di Hiroshi Yamaguchi. Ma torniamo a Sakurai: dunque, il nostro genio ha appena creato un nuovo platform per Game Boy in cui Kirby non ha ancora neanche la metà dei poteri che conosciamo oggi. Se per questo, non è neanche colorato dato che lo schermo del primo portatile Nintendo è monocromatico: Masahiro Sakurai l'aveva concepito di colore rosa, mentre Shigeru Miyamoto, il papà di Super Mario che aveva collaborato al progetto, l'aveva pensato in giallo. Nel dubbio, sulle confezioni e nelle pubblicità americane Kirby è completamente... bianco. Kirby's Dream Land è solo il primo episodio di un franchise che riscuote enorme successo e che genera una moltitudine di sequel: il primo, Kirby's Adventure per NES, viene rilasciato nel maggio 1993 e introduce la caratteristica principale del protagonista, quell'abilità di copiare i poteri dei suoi nemici "ingoiandoli" che determinerà il gameplay di praticamente ogni altro episodio.
I giochi di Masahiro Sakurai
Kirby's Dream Land, 1992 (Game Boy)
Kirby's Adventure, 1993 (NES)
Kirby's Pinball Land, 1993 (Game Boy)
Kirby's Block Ball, 1995 (Game Boy)
Kirby Super Star, 1996 (SNES)
Super Smash Bros., 1999 (N64)
Super Smash Bros. Melee, 2001 (Game Cube)
Kirby: Nightmare in Dream Land, 2002 (Game Boy Advance)
Kirby Air Ride, 2003 (Game Cube)
Meteos, 2005 (Nintendo DS)
Kouchuu Ouja: MushiKing, 2005 (Arcade)
Super Smash Bros. Brawl, 2008 (Nintendo Wii)
Kid Icarus: Uprising, 2012 (3DS)
Super Smash Bros., TBA (3DS, WiiU)
Smash!
Concluso lo sviluppo di Kirby's Dream Land per SNES nel 1997, Masahiro Sakurai torna a far parlare di sé soltanto un anno dopo, accarezzando l'idea di un picchiaduro multigiocatore che potesse sfruttare dunque le quattro porte per joypad del Nintendo 64. Il problema è che HAL Laboratory, e lui in particolare, non aveva mai lavorato a un gioco di questo tipo e Sakurai non voleva realizzare nulla di particolarmente tecnico o difficile: ancora una volta, i suoi obiettivi sono semplicità, accessibilità e divertimento immediato. E sopratutto, doveva essere originale e distinguersi da un'agguerrita concorrenza che faticava comunque ad avere successo in un genere monopolizzato da poche software house e dozzine di versioni diverse (qualcuno ha detto Capcom?). Ciò nonostante, Satoru Iwata acconsentì al progetto e Sakurai si ritrovò con una bella gatta da pelare: lui infatti un'idea ce l'aveva ma non avrebbe potuto metterla in pratica ufficialmente. L'idea, infatti, consisteva nel far combattere tra loro le mascotte Nintendo, ma per farlo serviva il permesso dei vari sviluppatori, un iter lungo e complesso per un semplice progetto senza identità. Sakurai dunque elaborò clandestinamente un prototipo del gioco utilizzando Mario, Donkey Kong, Samus Aran e Fox. Una volta raggiunto un soddisfacente livello di complessità, Sakurai mostrò il progetto, entusiasmando i capoccia Nintendo, anche se non abbastanza:
il budget per lo sviluppo e la campagna pubblicitaria era decisamente ridotto e il gioco sarebbe dovuto uscire soltanto in Giappone. La risposta del pubblico, però, fu tale da cambiare i piani iniziali e condurre, nel 1999, al rilascio internazionale del primo Super Smash Bros. Il franchise non ha bisogno di presentazioni e riscosse un tale successo da fare da apripista al lancio giapponese della nuova console Nintendo, Game Cube, soltanto due anni dopo con Super Smash Bros. Melee. Ancora una volta, i principali eroi e cattivoni della grande N se le davano di santa ragione utilizzando gli oggetti più assurdi: lo scopo del gioco non è esaurire l'energia vitale degli avversari, piuttosto bisogna incrementare la possibilità di scagliarli fuori dal ring con un colpo ben assestato, rappresentata da una percentuale che aumenta incassando gli attacchi. La varietà delle arene, dei personaggi e delle modalità di gioco divenne un marchio di fabbrica per un gioco che, per la prima volta, fondeva insieme i generi del picchiaduro e del party-game. A quel punto, Sakurai era diventato una vera gallina dalle uova d'oro e i franchise in cui aveva mezzo lo zampino erano tra i più apprezzati da pubblico e critica. Incredibile a dirsi, proprio questo successo era la sua spina nel fianco.
Uprising
Masahiro Sakurai ha soltanto trentatré anni quando, nel 2003, si dimette dal suo posto in HAL Laboratory. E' una decisione spiazzante, presa poche settimane dopo il rilascio di Kirby's Air Ride per Game Cube, forse la più debole incarnazione videoludica del batuffolo rosa. In realtà, Sakurai covava questa scelta da parecchio tempo, stanco di come le cose venivano gestite in HAL Laboratory e Nintendo, al punto da criticarle aspramente durante un'intervista pochi giorni prima delle sue dimissioni. A convincerlo pare sia stata l'eccessiva spremitura dei franchise, che sembravano sviluppare i sequel ancora prima di essere immessi nel mercato, una strategia commerciale che per Sakurai rappresentava la morte delle idee.
Arriviamo al 2005: Sakurai ha fondato Sora Ltd, una società tutta sua tramite la quale può lavorare come freelance per altre compagnie, e in questo modo collabora con Q Entertainment, una software house fondata nel 2003 da Tetsuya Mizuguchi, l'ex genio di SEGA che aveva creato Space Channel 5 e Rez per Dreamcast, che da lì a un paio d'anni sarebbe diventata famosa per il franchise multi-piattaforma Lumines. Insieme a Mizuguchi, Sakurai progetta e sviluppa Meteos per Nintendo DS, un puzzle game che per certi versi ricorda il buon vecchio Tetris, ma con delle caratteristiche decisamente originali che riscontrano un ottimo successo di critica e pubblico. Lo stesso anno, Satoru Iwata sale sul palcoscenico dell'Electronic Entertainment Expo e annuncia lo sviluppo di un nuovo Super Smash Bros. per Nintendo Wii; la notizia coglie Sakurai alla sprovvista perché all'epoca delle sue dimissioni Iwata gli aveva assicurato che non ci sarebbero stati altri Smash Bros. senza di lui. E infatti, poco più tardi è Iwata stesso a incontrare Sakurai a porte chiuse, proponendogli un'offerta che non può rifiutare: dirigere lo sviluppo di Super Smas Bros. Brawl avvalendosi di tutto il materiale prodotto originariamente in HAL Laboratory e della collaborazione di un centinaio di sviluppatori provenienti da una ventina di compagnie tra cui Game Arts, Monolith Soft e Paon. È una grande occasione per Sakurai, ma lo sviluppo del gioco è travagliato e la release viene posticipata almeno un paio di volte allo scopo di perfezionare le numerose novità aggiunte alla formula originale: Super Smash Bros. Brawl vede la luce alla fine del 2008, anche questa volta Sakurai riscuote un successo straordinario, al punto da aprire un sito Internet chiamato The Dojo per aggiornarlo quotidianamente fin da un anno prima dell'uscita con curiosità, dettagli e retroscena sullo sviluppo del gioco.
Dopodiché, arriviamo al presente: le solite ottime performance di Sakurai conducono, nel febbraio 2009, alla creazione di Project Sora, una sussidiaria di Nintendo con sede nell'area di Idabashi, a Tokyo, e un budget di duecento milioni di yen, due terzi di Nintendo e il restante di Sora Ltd. Sakurai è presidente della compagnia che subito comincia a lavorare a nuovi progetti in esclusiva per console Nintendo, assumendo gran parte del personale che aveva già sviluppato Super Smash Bros. Brawl. Il primo ha visto la luce quest'anno ed è proprio Kid Icarus: Uprising per Nintendo 3DS: il cerchio si chiude con un Sakurai in formissima che riprende un brand ormai nel dimenticatoio, eccezion fatta per la presenza di Pit nel roster di Super Smash Bros. Brawl, e lo trasforma in qualcosa di completamente nuovo e delizioso, un ibrido sparatutto-adventure che ha suscitato molto entusiasmo, nonostante l'astruso sistema di controllo che ha addirittura comportato la creazione di un'apposito piedistallo venduto insieme alla cartuccia. Completato lo sviluppo di Kid Icarus: Uprising, Masahiro Sakurai ha rivelato l'identità del prossimo progetto: un nuovo Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e WiiU che sfrutterà le capacità di inter-connessione tra i due sistemi. Per qualcuno che non ama i sequel questa è una discreta contraddizione ma, onestamente, chi non sarebbe pronto a perdonare qualunque stravaganza a questo vulcano di idee?