Il primo Borderlands è stato un inaspettato successo, era quindi logico aspettarsi un sequel da parte di Gearbox. E quando si parla di sequel, ultimamente, è facile sentirsi a disagio: quanti seguiti non sono stati all'altezza dei predecessori? Quanti franchise sono stati snaturati nel tentativo di stupire i giocatori con qualcosa di diverso che alla fine non era proprio quello che si aspettavano? In questo caso c'è il barbatrucco, però: invece di sconvolgere la formula così ben collaudata dell'originale e delle espansioni DLC, come accade spesso quando si cerca di innovare troppo,
Gearbox ha deciso più che altro di limare qualche difetto qua e là e ampliare alcune caratteristiche del gioco, proponendo insomma un Borderlands "2.0" con una nuova storia, nuovi personaggi, nuove features e lo stesso, adorabile gameplay dell'originale. Insomma, Borderlands 2 è ancora lo stesso curioso ibrido tra un RPG e un First Person Shooter, ma ci sono un sacco di motivi per i quali i vecchi fan dovrebbero cominciare a fare i conti con il salvadanaio...
Più Pandora per tutti
In Borderlands 2 si torna su Pandora, ma non quello in computer grafica di James Cameron: semmai il pianeta di Gearbox è di nuovo in cel-shading, ma in questo episodio visiteremo zone nuove di zecca. "Nel primo gioco vi abbiamo mostrato soltanto una piccola parte di Pandora" ha spiegato con non poco entusiasmo il level designer Jason Reiss, "perciò questa volta vi porteremo in un'altra parte del pianeta e in ambientazioni completamente nuove". Sono passati cinque anni dagli eventi del prequel e sono cambiate un sacco di cose; l'apertura della Cripta alla fine del primo Borderlands ha permesso al nuovo cattivone, Handsome Jack, di sfruttare il minerale iridio per fare soldi a palate e comprare la Hyperion Corporation, una delle ditte che costruiscono le armi in Borderlands 2.
I giocatori dovranno quindi vedersela con le forze di Handsome Jack, che nel frattempo è diventato una specie di despota intenzionato a risvegliare un'antica bestia aliena che gli garantirebbe il controllo totale di Pandora. E in tutto questo, che ruolo hanno i vecchi protagonisti del primo capitolo? "Roland per esempio è diventato una specie di ribelle, ha radunato le truppe di Crimson Lance rimaste su Pandora dopo la distruzione dell'armeria del generale Knoxx e ha cominciato a combattere contro Handsome Jack e la Hyperion" spiega Paul Hellquist, direttore creativo del gioco. Sugli altri personaggi Hellquist non si è potuto sbilanciare, ma sappiamo per certo che Gearbox ha trovato un'attrice che impersonerà Lilith in questo sequel: a quanto pare il team sta cercando di riporre molta più enfasi sulla storia e sull'immersione, due aspetti abbastanza sottotono nel prequel, criticato sopratutto per la mancanza di un numero di personaggi non giocabili che potesse ravvivare i vari scenari. "Questa volta abbiamo introdotto nuovi NPC con cui sarà possibile interagire per saperne di più sulla storia" ha ammesso Reiss;
"Siamo riusciti a mettere insieme un variegato gruppo di personaggi che i giocatori incontreranno durante le loro scorribande su Pandora" continua Hellquist, "Ma abbiamo anche migliorato l'interazione con essi, affinandone le animazioni e i dialoghi; di conseguenza le ambientazioni adesso sono molto più popolate di prima". Sempre più vicino a un RPG vero e proprio, insomma, e adesso non resterebbe che intraprendere la strada di giochi in cui è possibile selezionare delle risposte durante i dialoghi. Hellquist però è stato fermissimo in proposito: "No, ne abbiamo discusso all'inizio e abbiamo deciso che Borderlands non è un gioco da dialoghi a scelta multipla e non abbiamo certo intenzione di competere con BioWare e Bethesda". Il franchise di Gearbox è pur sempre un gioco d'azione e Hellquist ha ben presente la differenza, tuttavia non sono mancate evoluzioni in tal senso. "Questa volta riceverete molte più missioni dagli NPC e spiegazioni più complete sul perché vogliano fatto questo o quel favore, il contesto insomma è decisamente migliore rispetto al passato".
More of the same?
Verrebbe da chiedersi se a questo punto siano le missioni a creare Pandora o viceversa: fino a che punto è importante questo contesto, insomma? "Credo che valgano entrambi i casi" dice Hellquist, "A volte Jason e gli altri disegnano qualche ambientazione davvero fantastica e a noi viene in mente una missione che possa sfruttarla a dovere, in altri casi invece sono loro a progettare l'ambiente giusto per le nostre idee". In Borderlands 2 sembrano esserci delle missioni molto più organiche e intriganti delle precedenti, eppure ci sono ancora dei limiti che Gearbox non vuole valicare, rischiando di allontanarsi troppo dalla strada battuta.
Cattive notizie, quindi, per chi sperava che in un'era videoludica così votata all'esperienza multigiocatore anche il nuovo Borderlands fosse pensato di conseguenza: gli sviluppatori non hanno progettato delle missioni appositamente cooperative. "È un gioco completamente multi e single player" ha spiegato Hellquist, "Dobbiamo esser certi che i giocatori possano completarlo al cento per cento da soli". Ci sembra perfettamente logico, ma il motivo è ancora più profondo e Hellquist usa come esempio Gears of War, un franchise in cui si possono fare un sacco di cose poiché c'è un'eventuale Intelligenza Artificiale a sostituire il secondo giocatore umano, in Borderlands 2 invece no. "La commistione tra esperienza in singolo e in co-op si basa tutta sulle meccaniche del combattimento ed è su questa collaborazione che ci siamo concentrati, perché i giocatori dovranno capire come aiutarsi a vicenda se vogliono sopravvivere, sopratutto quando la difficoltà aumenta di conseguenza". Come dicevamo, infatti, Gearbox ha deciso di migliorare un po' tutti i punti di forza, senza fare il passo più lungo della gamba: è il caso dell'esperienza cooperativa, esaltata a scapito di un'eventuale modalità competitiva. "Ne abbiamo discusso in fase di progettazione e abbiamo concluso che la forza di Borderlands sta nel gameplay cooperativo, perciò abbiamo deciso di migliorare piuttosto il legame tra i giocatori". A tutti i livelli, aggiungeremmo, visto che l'interfaccia e l'infrastruttura sono state ripensate per consentire un'esperienza ancora più scorrevole: sarà più facile unirsi a una partita, invitare un amico, giocare in split-screen e addirittura giocare in split-screen... online.
Di multiplayer competitivo, insomma, per ora non se ne parla. Ma non è qualcosa che Hellquist ha definitivamente escluso: in fondo i DLC esistono per questo, no? E quelli del primo Borderlands hanno avuto parecchio successo. "In genere ci mettiamo a pensare ai DLC soltanto verso la fine dello sviluppo, quando molti dei nostri ragazzi restano a girarsi i pollici" scherza Hellquist, "In realtà il mercato dei DLC si è evoluto negli anni, ma quando stavamo pensando ai DLC dopo la conclusione dello sviluppo del primo Borderlands non c'era ancora stato il boom di adesso, così alla fine abbiamo deciso di continuare il percorso che avevamo intrapreso; alla fine credo che abbiamo avuto una buona influenza sul mercato dei DLC, la gente ci ha premiato per i contenuti che offrivamo rapportati al loro prezzo: siamo fieri dei DLC che abbiamo realizzato per Borderlands ed è qualcosa a cui penseremo anche questa volta". Dunque, "more of the same" a tutti i livelli, ma un "more of the same" ragionato, studiato, proposto pensando a ciò che vogliono i fan del franchise: gli ingredienti per il successo pare che ci siano tutti.