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Di nuovo a Neverwinter

Torna un nome glorioso nel mondo dei giochi dei ruolo, riportato a nuova vita nella forma di MMORPG free to play

PROVATO di Umberto Moioli   —   13/06/2012

La genesi di Neverwinter è tutta particolare: il nome è inconfondibile per entrambi i videogiocatori appassionati di RPG e gli amanti di Dungeon and Dragons, le cui regole vengono ancora adattate per questa incarnazione, ma il publisher Perfect World Entertainment è nuovo a questa proprietà intellettuale e lo sviluppatore Cryptic Studios, specializzato in titoli di massa online, è stato di recente rilevato dalla compagnia. Comprato in seguito a un periodo di grandi difficoltà occorso dopo i non positivi riscontri di Champions Online e Star Trek.

Di nuovo a Neverwinter

Si prova insomma quella strana sensazione di euforia per un ritorno graditissimo e incertezza per una formula nuova, portata alla luce da un team noto per gli alti e i bassi. Sullo showfloor dell'E3 2012 era stata allestita una demo in due parti di una ventina di minuti, abbastanza per guardarsi attorno e individuare i punti salienti di un titolo che il produttore statunitense sta facendo di tutto per allontanare dagli stereotipi del free to play scialbo e povero di mordente. Una scommessa vinta? E' presto per dirlo, intanto vediamo di fare il punto della situazione.

Azione innanzitutto

Una misteriosa minaccia mette in pericolo l'esistenza stessa di Neverwinter. Un disastro che incombe sulle teste degli abitanti di un mondo virtuale è la scusa perfetta per mandare i giocatori in esplorazioni di grandi aree persistenti e dungeon sotterranei pensati per ospitare gruppi di cinque persone. Se la premessa suona familiare, è perché in effetti Neverwinter fa poco per allontanarsi dagli stilemi classici del genere. Non che questo sia un male a prescindere: la poca originalità di fondo è bilanciata da sistemi come le quest, la disposizione e i pattern dei nemici, le classi di riferimento e le abilità degli alter ego che appaiono già solidi in questa versione pre-beta. A dispetto del classico MMORPG, comunque, parecchio lavoro è stato fatto per enfatizzare la componente d'azione. Il nostro guerriero disponeva di due attacchi, uno più potente e l'altro più leggero ma rapido, mappati sui tasti del mouse e senza alcun tipo di cooldown, a cui si affiancavano tre abilità su Q, E ed R e poi i due poteri speciali, attivabili al riempimento di un apposito indicatore e dall'effetto devastante. Una sorta di "arma segreta" da sfruttare nei momenti critici o come colpo di grazia.

Di nuovo a Neverwinter

Elementi come la parata - che diventa schivata se si sceglie l'assassino e teletrasporto per il mago - e l'uso intensivo di indicatori utili a mostrare l'area dei colpi avversari, aggiungono altri elementi utili a farsi un'idea del combat system ibrido. Che non è da action puro come TERA, ma neppure da RPG classico. Sembra una soluzione non troppo diversa da quella che Bethesda sta tentando con The Elder Scrolls Online, solo indipendente dall'arma impugnata. In compenso i menù relativi al personaggio erano disattivati, quindi non abbiamo potuto curiosare la progressione dell'alter ego. Ai fini del test avevamo una decina di minuti per completare una piccola area istanziata da soli e poi un dungeon in compagnia di un paio di colleghi: lupi, spiriti e guerrieri sovrannaturali hanno composto un bestiario di nemici tradizionale per l'universo di Dungeon and Dragons, trasposti su schermo in maniera più che dignitosa e soprattutto all'interno di ambienti dotati del fascino classico di templi abbandonati, sotterranei e caverne.

Di nuovo a Neverwinter

Piuttosto, il gioco avrà bisogno di un po' di rifiniture nel comparto delle collisioni e delle interazioni tra i modelli, che lasciano a desiderare nonostante la natura dinamica degli scontri suggerisca di porre particolare attenzione a questo aspetto. Perfect World e Cryptic per ora parlano di sole tre classi, ma altre dovrebbero aggiungersi, mentre le razze spaziano dagli elfi ai nani agli umani ai tiefling. Come detto Neverwinter è costruito con in testa l'idea di essere immediato e solido, un free to play che possa intrattenere a lungo invitando a spendere qualcosa per le pozioni e i vanity item: l'augurio è che venga reso un buon tributo a un nome che ha regalato, in una formula differente, tanto al gioco di ruolo su PC.

CERTEZZE

  • Un MMORPG free to play ben fatto
  • Sistema di combattimento action divertente...

DUBBI

  • ... con alcune rifiniture tecniche da perfezionare
  • Contenutisticamente molto classico