James Russel, lead designer di Total War: Rome II, parla del gioco come se non avesse mai avuto scelta: dopo Shogun II i membri dell'enorme community raccolta da anni attorno alla serie chiedevano un nuovo atto ambientato nell'antica Roma, affascinati dagli intrighi e le lotte di potere sperimentabili all'ombra del Colosseo.
Per ridare vita all'epoca di quella che, ci viene fatto notare, è stata la prima super potenza mondiale, Creative Assembly ha reclutato un team di oltre cento persone e pianificato un budget che supera di diverse decine di punti percentuali quello stanziato per le precedenti iterazioni di Total War. Nove anni dopo il capitolo che lanciò lo sviluppatore londinese nell'olimpo dei migliori interpreti del gioco su PC, verremo riportati a metà del periodo repubblicano - non si parla ancora di una precisa data d'inizio - liberi di interpretare lo spirito dell'epoca e seguire la strada prediletta. Durante la GamesCom 2012 abbiamo assistito ad una prima presentazione che ha accompagnato una serie di dettagli inediti e qualche scorcio di gameplay giocato in tempo reale.
Battaglia lunga anni
Come tradizione Total War: Rome II sarà due giochi in uno: da una parte la mappa a turni, la gestione delle province, dell'economia e lo sviluppo della tecnologia; dall'altra il campo di battaglia tattico in tempo reale, migliaia di unità e un motore grafico in grado di mettere in ginocchio anche le macchine più performanti. Della prima metà dell'esperienza non si è detto molto e non si è visto praticamente nulla. Sappiamo che interna a Roma ci sarà una sola fazione e non più tre, perché l'idea di come la città e l'impero vanno governati dovrà emergere attraverso il gioco e non grazie a scelte artificiose fatte a monte. Sappiamo, anche, che il bello del periodo risiede nella diversità di popolazioni presenti, nelle loro peculiarità:
per questo Creative Assembly darà a quelle giocabili un albero tecnologico personalizzato, aumentando considerevolmente anche gli stimoli a riprendere in mano il single player, e curerà con attenzione la coerenza dei campi di battaglia, la varietà di situazioni affrontabili e l'influsso delle scelte del giocatore sulla mappa stessa. Ad esempio aumentando l'impatto sull'ambiente circostante causato da una città in crescita. Il cuore della presentazione si è pero svolto sotto le mura e poi all'interno di Cartagine: lo scenario storico che riproduce la presa della città nord africana porta indietro nel tempo fino al 146 a.C, dopo tre anni di scontri al culmine della Terza guerra punica. La demo si apriva con le navi romane in procinto delle coste cartaginesi, la telecamera stretta sui soldati che mostra dettagli inediti come le urla d'incitamento e le animazioni che evidenziano tutta la tensione provocata dallo scontro imminente.
Il trucco lo conosciamo, è lo stesso per ogni nuovo Total War: all'improvviso la visuale si allarga e il dettaglio del singolo modello poligonale, più che buono anche per gli standard di un titolo d'azione o dello sparatutto di turno, scompare all'aumentare del campo visivo inquadrato, con decine di imbarcazioni e migliaia di unità pronte a riversarsi sulla sabbia, lanciarsi verso le mura e incominciare la strage.
L'interazione con l'ambiente fa sì che le enormi sfere infuocate che i due eserciti si scagliano dai due estremi della mappa indeboliscano e poi distruggano le difese cittadine, spostando velocemente le azioni militari dall'esterno all'interno della città. Cartagine è modellata in modo credibile, con decine di edifici differenti, pensata per proseguire lo scontro al suo interno e non solo come punto d'arrivo dove ammassare le truppe così da conquistare la vittoria. Nella versione finale di Total War: Rome II ci saranno punti di controllo da sottrarre al nemico e mantenere contemporaneamente, aggiungendo un livello di profondità strategica fino ad oggi assente in ogni altro Total War. Le novità vanno quindi in due direzioni: da una parte aumentano il carico emotivo degli scontri, con i momenti chiave che vengono sottolineati da brevi sequenze cinematografiche, dall'altra danno al giocatore più strumenti per esprimere il potenziale ludico di meccaniche rodate in anni e anni di rifiniture.
In cima al gameplay la spettacolare cornice tecnica si esprime innanzitutto attraverso un conteggio poligonale da urlo, luci ed effetti particellari rivisti oltre che una quantità di materiali grafici mai così numerosi, necessari per disegnare la diversità di panorami che spaziano dalle coste africane fino alle foreste del centro Europa. Non sappiamo quando potremo metterci le mani sopra né se le molte promesse fatte, su tutte quella del capitolo più ricco di contenuti mai creato da Creative Assembly, saranno mantenute ma per il momento l'assaggio avuto nel corso della GamesCom è stato più che sufficiente per convincerci a tenere aperti occhi e orecchie per ogni futura informazione.
CERTEZZE
- Arricchisce una struttura già consolidata
- Torna un'epoca piena di fascino
- Tecnicamente straordinario
DUBBI
- Molte promesse resteranno tali fino ad un incontro approfondito
- La componente multigiocatore non è neppure stata citata