È stato molto interessante il lavoro fatto da Sony in occasione della GamesCom 2012 per mostrare al pubblico i suoi due più importanti titoli del 2013. E così se da un lato abbiamo assistito a un approfondimento sul lavoro di doppiaggio relativo a The Last of Us con i due protagonisti in carne ed ossa disponibili sul palco per rispondere alle domande dei giornalisti e raccontare le sessioni di incisione della voce, dall'altro abbiamo ascoltato le parole di un David Cage in splendida forma estremamente disponibile nel renderci partecipi della genesi del suo nuovo progetto, Beyond: Two Souls. Diciamo che si è trattato in entrambi i casi di presentazioni anomale, molto più simili ad un approfondimento da Game Developers Conference piuttosto che ad una demo della GamesCom: nessuno spezzone di gameplay nuovo o informazioni inedite sul gameplay e la storia; un vero e proprio dietro le quinte raccontato dal vivo. E tutto nasce con David che racconta il suo primo contatto con Ellen Page. Il fondatore di Quantic Dream ha rivelato di aver pensato da sempre all'attrice di Juno e Inception per il suo aspetto fisico, i personaggi interpretati sul grande schermo e in generale per quella tipica idea del carattere di un attore che molto spesso tutti ci facciamo seguendolo nell'arco della sua filmografia. Per Cage se Ellen avesse rifiutato, sarebbe stato un bel dramma. E così si decise a contattare il suo agente inviandogli il copione, una copia di Heavy Rain con alcuni estratti dalle recensioni e una lettera scritta di suo pugno che praticamente la pregava di partecipare al progetto. La risposta arrivò nell'arco di un paio di giorni e fu completamente positiva. Da quel momento in poi il legame di Ellen Page con il progetto Beyond divenne indissolubile.
L'attrice in realtà, ci ha confessato Cage, è rimasta molto sulle sue nelle prime settimane di lavorazione e secondo David in più di un'occasione deve essersi pentita per aver acconsentito a partecipare allo sviluppo del videogioco visto l'assurdo metodo di lavoro richiesto per girare il performance capture. Si tratta di una nuova tecnica per l'animazione dei modelli realizzati al computer attraverso la recitazione di attori su un set. Il suo uso è piuttosto recente, praticamente pionieristico nel campo dei videogiochi e rappresenta la naturale evoluzione del motion capture. Attraverso delle telecamere ad infrarossi piazzate tutto intorno ad un set di ripresa vengono rilevati e registrati i movimenti di alcuni piccoli marker che vengono applicati sulle articolazioni e su determinate parti del corpo. Con il mocap si riprende in una sessione il movimento degli attori sul set e quindi la loro recitazione fisica, mentre in un altro momento ben separato con altre telecamere e un diverso modello di marker si registrano le animazioni facciali e le voci. Quindi in fase di editing, i due elementi vengono assemblati così da avere il movimento dei corpi, quello del viso e la voce per ogni personaggio renderizzato. E qui si crea la frattura secondo David, visto che spesso gli elementi non sono in sincronia perché ovviamente un conto è recitare su un set e un conto è stare seduti su una poltrona senza poter muovere il corpo mentre vengono registrati i movimenti del proprio viso durante il doppiaggio. E qui entra in gioco il performance capture.
Una tecnica all’avanguardia
Aumentando a dismisura il numero di telecamere coinvolte sulla scena e potenziando ovviamente tutti gli aspetti tecnologici relativi alla fase di acquisizione e gestione dei dati, diventa possibile acquisire nella singola recitazione sul set tutti gli aspetti prima separati: l'intera performance dell'attore, corpo e viso insieme quindi, e la sua voce. Ci sono alcune controindicazioni, ad esempio il set non può essere troppo grande perché tutte le telecamere devono essere in grado di riprendere tutti i marker posizionati sugli attori (si parla di circa 25-30 metri quadri) ed ovviamente devono essere presenti anche gli oggetti scenici. Ed è qui che Ellen ha inizialmente storto il naso.
Sì perché dover simulare di essere all'interno di un elicottero fatto di alcuni pezzi di legno, oppure rinchiusi in un furgone dove le pareti sono dei tubi di plastica retti da persone vestite di nero, non aiuta molto la recitazione. Non possiamo negare che diverse scene mostrate durante la registrazione, nonostante si trattasse di momenti tragici della trama del gioco, sono riusciti a strapparci più di qualche risata: vedere bicchieri di cartone, piuttosto che piccoli ripiani di legno mossi da persone è sicuramente qualcosa di anomalo. Ma in alcuni casi abbiamo potuto ammirare anche dei piccoli spezzoni della scena finale renderizzati e vedere Jodie Holmes, la protagonista del gioco, muoversi in modo così credibile con un viso in grado di trasmettere emozioni in modo molto credibile, ci ha sicuramente stupito per la qualità finale della trasposizione. Cage si è poi sperticato in lodi per James Cameron e Peter Jackson, rispettivamente i registi di Avatar e de Il Signore degli Anelli, veri e propri pionieri nella tecnologia digitale a cui si deve la rapida evoluzione dell'attrezzatura necessaria a realizzare il performance capture.
Come ad esempio lo scanner utilizzato da Quantic Dream per realizzare la prima renderizzazione fisica di Ellen Page: ben dodici persone sono state necessarie in questa fase che ha permesso di ricreare il primo scheletro e tutti i dettagli del corpo dell'attrice con una precisione di pochissimi millimetri. E se vogliamo andare avanti con altri numeri, David Cage ha sviscerato alcuni record raggiunti dalla produzione di Beyond: un anno complessivo di riprese con 160 attori coinvolti in totale sul set. Tenete ad esempio conto che per girare un normale film ci vogliono tra le 8 e le 12 settimane. Ogni mattina Ellen e gli altri attori principali dovevano sottoporsi a una lunga sessione di trucco dove fino a cento marker venivano applicati soltanto sul viso più quelli già inseriti nella tuta da indossare nel corso della ripresa, quindi passare diversi minuti a sincronizzare le telecamere facendo mosse estreme con il corpo e con il viso. È stato poi interessante scoprire nella breve sessione di domande e risposte in conclusione di presentazione che un altro dei motivi per cui David ha da subito pensato ad Ellen è stato per la sua altezza.
L'attrice doveva infatti essere utilizzata per coprire il periodo di età dai 14 ai 23 anni di Jodie e quindi essere credibile in un arco di tempo molto importante dal punto di vista della crescita ma ci sarà anche una piccola parte in cui vedremo la protagonista del gioco dagli otto ai dieci anni, e per questa cornice temporale è stata utilizzata una seconda attrice bambina. Si è parlato un minimo anche di nextgen e, come capita sempre in questi casi, Cage è stato perentorio: è interessante ovviamente avere a disposizione maggiore potenza di calcolo perché può aprire le strade a migliori renderizzazioni di mondi più credibili ma non bisogna mai perdere di vista che anche un'eventuale PlayStation 4 rimarrà sempre e comunque un "attrezzo" a disposizione dei designer. E puoi anche avere il migliore tool del mondo ma se non hai cose da dire o modi intelligenti per sfruttarlo, il risultato non potrà mai lasciare il segno.
CERTEZZE
- Un progetto visionario e per alcuni versi pionieristico
- Jodie è realmente la versione digitale di Ellen Page
DUBBI
- Rivedere la demo dell'E3 ci ha lasciato perplessi per un uso eccessivo dei quick time event
- Purtroppo così tanta ricerca tecnologica può essere utilizzata solo in progetti molto costosi e appartenenti a determinati generi