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Il processo dei COG!

Siamo andati in Nord Carolina per vedere e giocare in esclusiva il nuovo capitolo di Gears of War

PROVATO di Antonio Jodice   —   12/12/2012
Gears of War: Judgment
Gears of War: Judgment
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Epic ha sede vicino a Carey una cittadina del Nord Carolina. Ci eravamo già andati per il lancio di Gears of War 3 e la differenza più evidente era che, a fare gli onori di casa, c'erano Cliff Bleszinsky e Rod Fergusson, che negli ultimi mesi hanno lasciato la software house, che tanta fortuna gli ha dato, per nuove avventure tra Bioshock Infinite, Rod, e un po' di vacanza, Cliffy. Si tratta quindi di un periodo di svolta importante per il team che ha creato il pacchetto di sviluppo di maggior successo di questa generazione, l'Unreal Engine, aiutato anche dal supporto di una delle nuove saghe, quella di Marcus e delle locuste, che maggiormente ha lasciato il segno in questa generazione di console. Gears of War: Judgment lancerà a marzo 2013 per Xbox 360, sviluppato dai ragazzi di People Can Fly, già autori di Bulletstorm, e in esclusiva siamo tornati fino negli Stati Uniti per provare la campagna in single player, le novità del multiplayer e per farci raccontare il progetto che potrebbe far spiccare il volo a questo talentuoso gruppo di sviluppatori polacchi.

Una nuova storia

Gears of War: Judgment è stato visto sin da subito come un'occasione per provare le nuove idee e per aggiungere l'entusiasmo di un team affamato di successi a una saga che, dopo tre episodi, è in attesa di spiccare il balzo verso la prossima generazione di console. Piuttosto, quindi, che continuare la trilogia (19 milioni di copie vendute), Epic ha deciso di raccontare una storia diversa che facesse da prequel a quanto accaduto nel primo Gears of War. Per farlo, sono stati scelti nuovi protagonisti e, per la prima volta, una sola ambientazione che facesse da scenario unico a questo racconto che inizia trenta giorni dopo l'Emergency Day, ovvero l'invasione delle locuste. Ecco così che ci si trova in Halvo Bay, cittadina costiera, sede dell'accademia militare in cui si allevano i migliori soldati dell'Onyx, un gruppo militare d'elite distinto dai COG, e una serie di laboratori in cui vengono sviluppati gli armamenti più micidiali. Baird, per il quale i fan hanno sempre chiesto un'avventura da protagonista, si ritrova a capo di quattro soldati tra cui un giovanissimo Cole (sono entrambi 15 anni più giovani di come li conosciamo), Sofia Hendrik, diligente neo diplomata all'accademia, e un veterano dei COG, proveniente dalle truppe dell'est, Padul Garron, un sovietico accolto tra le fila dell'esercito solo dopo un programma chiamato "open arms"(braccia aperte), che segnò la distensione tra i due emisferi del pianeta. Gears of War: Judgment è un gioco più frenetico, intenso e difficile del terzo capitolo, l'ulteriore lavoro svolto sull'unreal engine permetterà molto di più di narrare le vicende anche grazie allo stravolgimento dei fondali con palazzi che crollano e un mondo che si trasforma sotto gli occhi del giocatore. Braid e i suoi cercheranno di fermare l'inarrestabile, affrontando l'armata delle locuste capitanata da Karn, un generale che, di fatto, distruggerà tutta Halvo Bay, mentre i nostri cercheranno una soluzione. L'intento è quello di ricreare quella sensazione di paura e di sorpresa che distinsero il primo capitolo, mettendo in pista tecniche narrative completamente diverse e cambiando alcune delle fondamenta del gameplay di GOW.

Il processo dei COG!

Processo senza appello

Gears of War: Judgment è un processo, quello al Kilo team che, nel bel mezzo della battaglia decide senza alcuna autorizzazione di ricorrere a un'arma creata dallo stesso scienziato responsabile del Martello dell'Alba, con cui poi, pur di respingere le locuste, mezzo pianeta verrà devastato. Pur di sconfiggere Karn e le sue truppe, Braid e soci si rendono colpevoli di alto tradimento e per questo processati. La trama è quindi un continuo flashback che mette il giocatore nei panni dei protagonisti durante le vicende che raccontano davanti al giudice nelle loro deposizioni e la voce di ognuno di essi narra fuori campo quel che accade nei punti salienti. La novità più importante è l'introduzione di un sistema di spawn dinamico dei nemici che, sempre all'interno delle stesse mappe, mette il giocatore, a seconda di come gioca e della difficoltà scelta, sempre di fronte a locuste diverse, anche nella stessa partita. Gears of War: Judgment sembra un gioco più impegnativo anche a livello normale e, quando si rinasce dal checkpoint precedente in seguito a una morte, a niente serve il ricordarsi le tattiche dei nemici affrontati prima, perché questi potrebbero essere del tutto differenti durante il nuovo tentativo.

Il processo dei COG!

Proprio l'alta rigiocabilità è uno degli obiettivi perseguiti dai People Can Fly anche grazie all'introduzione di un sistema di stelle, sorta di punteggio, che si accumulano a seconda di come si è giocata ogni sessione della campagna, tenendo conto, ad esempio, degli headshot, delle uccisioni, delle esecuzioni con le armi e del numero di decessi (questa volta bisogna darsi da fare per farsi resuscitare dai compagni quando si finisce al tappeto, visto che la loro intelligenza artificiale, quando non si gioca in coop a quattro, tende a dare la precedenza alla battaglia piuttosto che al soccorso indiscriminato). Il colore delle stelle, inoltre, varia a seconda della difficoltà a cui si sta giocando e ovviamente queste si vincono anche durante le partite online in multiplayer e tutte servono per salire di livello e sbloccare personalizzazioni e personaggi. Durante ogni partita, ogni sotto sezione di livello, ha il suo punteggio di stelle ben preciso, ma la cosa interessante è che bisogna sudare per riuscire a fare il pieno di quattro, tenendo d'occhio una serie di pop up che sottolineano esecuzioni, resurrezioni e sequenze di kill che, inevitabilmente, porteranno il giocatore a salire di livello, senza dimenticare le sfide intermedie che hanno a che fare con il numero d'uccisioni di un certo tipo di nemici, piuttosto che l'utilizzo di un'arma, piuttosto che di un'altra.

La campagna

Pad alla mano, di Gears of War: Judgment, abbiamo provato due missioni della campagna. La primissima, quella che vede proprio Baird deporre, davanti al generale che gli chiede esattamente cosa sia successo dopo che si erano lasciati, ambientata per le strade e fin dentro un museo, alla ricerca di superstiti da salvare e fino a quando il Kilo team non decide di andare a cercare di attivare l'arma top secret sviluppata da tale professor Eliott. Da lì i fatti prendono una piega immediata verso i canoni della serie, in un contesto lussureggiante con palazzi che crollano e un unreal engine che oramai ha raggiunto la piena maturità e che si conferma come uno dei mattatori su Xbox 360. Il gameplay di base resta quello della serie, ma con una serie di aggiunte, partendo dalla rimappatura del pad, visto che ora, di armi, se ne possono portare soltanto due che si alternano velocemente premendo Y, proprio a sottolineare un gioco molto più veloce e frenetico, rispetto agli altri. Lo stesso dicasi per la raccolta delle munizioni (bisogna stare più attenti a non restare a secco) che possono essere accumulate semplicemente passandoci sopra quando i caricatori vengono lasciati dai corpi delle locuste. Quando invece si tratta di casse, come al solito, bisogna fermarsi e premere X per il tempo necessario. Questa maggior frenesia, laddove comunque si tratta di nascondersi e giocare con mura e protezioni, viene sottolineata anche da un'altra novità, chiamata Dynamic Defense Scenarios, che riporta dentro alcune sezioni le dinamiche dell'Orda 2.0. Ecco che, arrivati dentro al museo, mentre avvampa il conflitto tra le guardie Onyx e i COG sul come portare avanti i soccorsi ad Halvo Bay, siamo stati messi di fronte alla necessità di difendere la struttura dall'assalto delle locuste. Per farlo, una mappa con le difese tipiche dell'orda e tre torrette da posizionare liberamente. Ognuna di questa aveva sulla testa un indicatore che ne segnava lo stato di salute e la necessità di essere ricaricata a intervalli regolari. Pronto il segnale, una marea di nemici all'assalto, stando ben attenti a non restare a terra, viste le nuove routine comportamentali dei compagni, di cui s'è parlato sopra. La cosa più interessante, però, della campagna è l'introduzione delle Testimonianze Secretate o Declassified Testimony, variazioni narrative che si aprono quando su alcune pareti compaiono dei teschi rossi lampeggianti: se ci si avvicina e si preme X, per osservarli, viene proposta un'alternativa di gioco e narrativa. In pratica, c'è la possibilità di far narrare al testimone/personaggio alcuni dettagli aggiuntivi che cambiano alcuni aspetti del livello e la giocabilità.

Il processo dei COG!

Non si tratta solo di cose tipo "Arrivati al museo la squadra Kilo s'è ritrovata senza munizioni!" e, quindi, di dover giocare una sezione del livello senza scorte, ma di vere e proprie variazioni che comportano nemici diversi, più difficili e che fanno ricorso al motore poligonale e agli effetti visivi per cambiare lo scenario, come quando, nelle cantine del museo, ci siamo trovati completamente avvolti dalla polvere (non si vedeva a un centimetro dal personaggio), con gli occhi rossi delle locuste che spuntavano da ogni parte.Proprio perché Baird raccontava una versione di quella storia, in cui il team si trovava avvolto nel pulviscolo senza capire dove fosse. Queste variazioni sono del tutto opzionali, ma concorrono in maniera fondamentale alla raccolta delle stelle per poter salire di livello.
La seconda missione , non del gioco, aveva per protagonista Padul che raccontava della ricerca del team della casa del professor Elliot, alla ricerca dei codici di attivazione dell'arma. Immaginate una zona residenziale con palmeti e lussureggianti giardini devastati dall'arrivo delle locuste, in una zona che ricordava molto da vicino la dimore dal padre di Marcus nel secondo episodio di Gears of War, ma con un maggior dispendio di dettagli. Qui abbiamo avuto modo di fare mente locale con le nuove mine, quelle che, lanciate, segnalano la posizione dei nemici nel livello e quelle che servono per curare i compagni di squadra. Ovviamente, entrambe, portano con sé l'impossibilità di chiudere i crateri delle locuste, visto che non esplodono, aggiungendo un livello di strategia all'azione. Altra novità della campagna è l'introduzione di alcune sezioni a tempo, sempre facoltative, visto che il fallimento porta alla morte, in cui portare a termine certi obiettivi in un certo modo. Se nel primo livello bisognava risalire una collina ed entrare nel museo prima che il martello dell'alba cancellasse il team dalla faccia della terra, nella seconda bisognava ripulire un'area prima che una serie di esplosivi detonassero. Ovviamente, se si accettano queste varianti a tempo, la ricompensa di stelle sarà molto superiore.

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Overrun

Un capitolo a parte della nostra prova è stato dedicato espressamente al multiplayer che vede l'introduzione di due nuove modalità, Overrun e Free for all, ovvero il tutti contro tutti. Abbiamo provato quest'ultimo in una mappa disegnata intorno a un incrocio di palazzi, pieno di scorciatoie, anche in verticale, con cui scendere da tetti, infilandosi nelle brecce dei solai e girando per un paio di conicoli che mettevano costantemente i giocatori (fino a 10) gli uni contro gli altri. Le meccaniche sono quelle classiche, fatte salve le novità relative alla raccolta dei caricatori e alla gestione delle armi, ma cambia il fatto che le kill sono importanti e che spariscono le regole dei match in zona di guerra che portavano alla fine della partita dopo la morte. Insomma, un deathmatch classico con cui prendere confidenza anche con le nuove armi, come il Markza, dotato di mirino, che si rivela un'ottima arma tra la media e la lunga distanza. Più veloce di un fucile da cecchino, ma, ovviamente, meno letale. Di questo c'è anche la versione per locuste, che leva il mirino a 2x, aggiungendo una lama per il corpo a corpo. Questa modalità s'è rivelata particolarmente divertente e sarà probabilmente aiutata dal continuo supporto ai server per le partite online, anche se pensiamo che la natura cooperativa di Gears of War farà restare i giocatori più affezionati alle classiche partite 5 vs 5, in cui coordinarsi è fondamentale. E proprio in quest'ottica è stata inserita Overrun, sviluppata per coniugare le logiche dell'Orda con quelle del Beast Mode, quello in cui bisognava affrontare orde crescenti di COG, impersonando locuste sempre più potenti, via via che si accumulavano punti. Le partite sono divise in due turni di sei minuti, durante i quali i due gruppi di cinque giocatori ricoprono una volta il ruolo dei COG e l'altra delle locuste.

Il processo dei COG!

Ogni mappa è divisa in tre aree che si sbloccano ogni volta che le locuste riescono, nell'ordine, a sbloccare due tunnel e, infine, a distruggere un generatore che porta alla fine del match. Un multiplayer a classi, in cui ognuno dei cinque COG riveste il ruolo di Padul, lo scout, Baird, l'ingegnere, Sofia, il medico, e Cole, l'assaltatore. Ognuno ha le sue abilità speciali, che si ricaricano col passare del tempo, con Baird che ripara le difese, quelle dell'orda, e piazza le torrette difensive; Sofia lancia le granate curative; Padul può arrampicarsi in alcune aree irraggiungibili agli altri e da lì usare il cecchino; Cole può lanciare casse di munizioni così che tutti possano continuare a combattere, senza dimenticare che l'ingegnere per riparare le difese ha bisogno di essere rifornito anche lui come se si trattasse di una pistola normale. È evidente che ogni gruppo dovrà essere composto dei giusti elementi in ogni fase, scandita dall'avanzare delle locuste e dalle morti in battaglia, in cui meditare se cambiare classe o continuare con quella scelta all'inizio. Le locuste, dal canto loro, sono devastanti e se all'inizio la scelta si limita ai ticker, che possono correre e passare attraverso tunnel troppo piccoli per gli altri, in breve si arrivano a sbloccare i Kantus, che curano gli altri, o i nuovi Rager, che vanno in modalità Berserk, diventando enormi e, praticamente, invincibili per un breve periodo di tempo. Anche da questo lato la strategia è fondamentale, perché magari può convenire mandare prima una serie di Ticker addosso alle difese, facendoli esplodere, per aprire varchi, e poi passare alle classi più robuste come i Serapede, i millepiedi che vanno uccisi colpendoli sulla coda e che con le loro chele sono mortali per difese e protezioni dei tunnel e del generatore. Overrun è una sorpresa, che sembra esaltare lo spirito cooperativo di Gears of War e che sembra aprire la porta a tantissime tattiche diverse di gioco, posto che le locuste ci son sembrate inarrestabili e che, alla fine, la vittoria nei doppi turni delle partite verrà sempre decisa dai punti accumulati e dal minor tempo impiegato per distruggere i tre obiettivi di ogni mappa.

Unreal game

Gears of War: Judgment è basato su una versione ancora ottimizzata dell'engine del terzo capitolo, che ha oramai raggiunto i limiti di Xbox 360, confermando tutto quanto di buono era possibile dire in precedenza. I fenomeni di pop up delle texture, ovvero quel lento caricamento sopra lo scheletro dei poligoni, sono scomparsi e gli effetti di luce e di polveri volumetriche sono portati alle estreme conseguenze soprattutto in casi come quello di cui vi abbiam parlato delle sequenze declassified, che fanno vedere il tentativo di piegare il motore poligonale alle logiche della giocabilità più pura. Questo nuovo stadio evolutivo, però, porta vantaggi anche alla narrazione, aiutata dal trovarsi prima del divampare della guerra più totale su Sera, da paesaggi che ancora vanno a pezzi sotto gli occhi del giocatore che vede decine di mattoni precipitargli accanto, mentre esplosioni e incendi divampano ovunque. Insomma, anche in questo caso, pur senza segnare uno strappo netto col precedente episodio, ci si trova di fronte a quanto di meglio possa offrire Xbox, cosa che può essere ribadita pure per l'audio.

Il processo dei COG!

Ci siamo divertiti a giocare Gears of War: Judgment che, in puro stile People Can Fly, sembra essere un episodio solido e divertente, ma che prova alcune idee nuove, lasciando a Gears of War 4 il compito di innovare più decisamente la formula. Tutto si giocherà sulla campagna, il bilanciamento delle novità e sulla capacità del team di mettere di fronte al giocatore situazioni sempre sorprendenti e in cui sbizzarrirsi con il nuovo sistema di spawn che è indubbiamente una trovata molto intelligente. Fino a marzo ce n'è di tempo da attendere anche per vedere come sarà cavarsela Baird a convincere il generale della sua innocenza e i fan di saper portare sulle spalle un intero capitolo di Gears of War.

CERTEZZE

  • Diverse idee interessanti per innovare la campagna
  • La volontà chiara di fare un gioco divertente
  • Emozioni e adrenalina grazie a un ritmo più frenetico
  • Overrun

DUBBI

  • Senza Marcus, Baird se la saprà cavare?
  • Una storia all'altezza dell'impostazione narrativa
  • Emozioni costanti per tutta la campagna