Un lungo inverno multiplayer  20

Abbiamo speso un paio d'ore su altrettante mappe competitive dell'attesissimo Company of Heroes 2

PROVATO di Umberto Moioli   —   20/12/2012

Eravamo oramai certi di aver vinto, pronti a conquistare gli ultimi punti di controllo prima di marciare sulla base nemica. Poi è sceso il freddo. La bufera di neve ci ha colto mentre spostavamo truppe e carri attraverso una foresta, troppo lontani dall'obiettivo successivo e quindi costretti a tornare indietro in cerca di un fuoco capace di non lasciare i nostri morire di freddo.

All'improvviso la sottile lastra di acqua ghiacciata sulla quale ci stavamo muovendo esplode sotto i colpi di un mortaio, i mezzi affondano rapidamente mentre riusciamo ad osservare la fanteria nuotare, provare a mettersi in salvo prima di affogare e sprofondare verso il fondo. Una mossa sbagliata, pochi secondi ed una vittoria certa si è trasformata in una partita di nuovo equilibrata. Bastano istanti per cambiare l'inerzia di un match in Company of Heroes 2, come il game director Quinn Duffy ci ha spiegato nell'intervista concessaci a margine della prova: "abbiamo lavorato su diversi prototipi e quasi subito si è capito che, specialmente in multiplayer, cambiare troppo avrebbe cancellato il feeling tipico di ogni Company of Heroes.

Il nostro obiettivo è elevare la componente tattica, fare sì che il giocatore si ponga ancora più domande su come muoversi sul terreno di gioco e in che modo interagire con esso. Non è pensato per diventare un e-sport, non come solitamente si intendono gli strategici competitivi. Vogliamo un'esperienza multiplayer meno fredda, asettica. Qualcosa che anche contro altri avversari umani, persino in modalità Schermaglia racconti una storia e abbia un certo impatto emotivo. Il nostro scopo è creare sfide tese, mai decise fino alla fine".

Il fronte orientale

Come il suo predecessore, quindi, Company of Heroes 2 preferisce un'impostazione non sincopata, fortemente focalizzata sul campo di battaglia piuttosto che sullo sviluppo della base e la macro gestione di un grosso esercito. Questa impostazione, da oramai molto tempo distintiva di Relic, risulta estremamente valida perché eseguita senza compromessi. Le impronte lasciate sulla neve impongono comunicazione con i compagni nei match di squadra - 2 contro 2, 3 contro 3 oppure 4 contro 4 - pena una gran confusione e il rischio di non capire quando si segue una traccia alleata anziché nemica. I nuovi punti controllo, che possono essere modificati dagli ingegneri per fornire una risorsa a piacimento tra munizioni e carburante, vanno amministrati con attenzione dato che ogni avamposto lasciato al nemico significa donargli anche quanto costruito per difenderlo. Compresi i mezzi che, quando non vengono completamente distrutti, restano sul campo in attesa di essere riconvertiti e utilizzati per ribaltare a proprio favore le sorti della sfida.

I primi minuti delle due ore di hands on concessoci sono stati spiazzanti: dopo gli ultimi anni passati su StarCraft II e qualche MOBA, quasi non ricordavamo quanto piacevole fosse l'equilibrio proposto da Company of Heroes. In realtà il gioco è cambiato relativamente poco, bastano un paio di partite per riprendere la mano, ma le modifiche vanno in tutte le direzioni e formano un pacchetto coerente e compatto. Il rinnovato path finding e la capacità di superare gli ostacoli agevolano le truppe quando sono in copertura, aggiungendo fisicità ad un ambiente che come nell'originale è pronto a esplodere, bruciare e plasmarsi sotto i colpi o il passaggio di qualche possente tank. La linea visiva dinamica, che viene ritagliata a seconda di quello che vedrebbero le unità dal loro punto d'osservazione, impone di riflettere attentamente su come posizionarsi per non rischiare di essere colti di sorpresa, dal nemico o da un improvviso mutamento climatico. Il fronte russo è un setting affascinante, severo e governato da foreste e fiumi che d'inverno comportano certe difficoltà e d'estate quelle opposte. Purtroppo non ci siamo potuti muovere all'interno di schemi cittadini che però saranno presenti, ci è stato promesso, in buona quantità.

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La tecnologia sviluppata da Relic e l'affascinante cornice di Company of Heroes 2, poco nota rispetto ad altri fronti della Seconda Guerra Mondiale, si sono ben amalgamati in entrambe le mappe testate. Rzhev Frontile, dove abbiamo affrontato il gelo dell'inverno russo.

E poi Prypiat River che ci ha mostrato la seconda stagione, quella estiva, con la foresta al massimo del suo splendore e i rami del fiume Prypiat rigonfi d'acqua. Corsi di differente portata capaci di disegnare strisce di terra e fango perfette per pianificare un'imboscata. La natura imprevedibile delle partite viene ulteriormente messa in bilico da piccoli tocchi, come la disposizione parzialmente casuale dei punti di controllo, ma soprattutto dalla connotazione fortemente asimmetrica dei due eserciti. Russi e tedeschi dispongono di edifici che permettono una scalata simile, dalla fanteria fino ad arrivare ai mezzi più devastanti, ma oltre l'apparenza ci sono una moltitudine di piccoli e grandi differenze. I primi sono predisposti per stare in prima linea, rapidi e versatili ma dotati delle unità necessarie per colpire con forza e non lasciare mai l'iniziativa all'avversario. I secondi più difensivi, forti di attacchi devastanti ma allo stesso tempo anche di importanti soluzioni anti tank.

Non abbiamo giocato a sufficienza per poter esprimere dei giudizi sul bilanciamento, è ovvio, ma agendo in squadra è forte l'impressione che le due fazioni siano complementari e quindi un mix sia necessario per farle rendere al massimo. L'altra idea che ci siamo fatti è quella che Relic stia cercando di suggerire un uso estensivo dei carri armati, sensazione sulla quale abbiamo però interrogato Quinn Duffy. "Vogliamo dare ancora più peso alla presenza dei carri sulla mappa", ci ha spiegato, " non solo da un punto di vista del gameplay ma anche per quanto riguarda la loro estetica, le dimensioni e le funzioni. Ciò nonostante le truppe saranno ancora il cuore delle battaglie, ciascuna delle due fazioni ha tante opzioni contro i carri che bisogna imparare a utilizzare".

Uniformarsi, ma solo un poco

Le imprese memorabili, i ricordi e le maggiori novità di Company of Heroes 2 vanno ricercate sul campo di battaglia. Siano le partite multiplayer provate estensivamente oppure la campagna in singolo, della quale non ci è stato dato modo di vedere nulla di inedito. Relic ha comunque implementato una sistema di progressione a punti esperienza che, un po' come in Call of Duty e affini, ci chiede di scalare livello dopo livello i gradi dell'esercito prima di ricominciare da capo premiandoci con bonus di diversa natura.

Oltre a chicche estetiche, come le skin per i mezzi che sono state oggetto di una certa cura per il dettaglio storico, questo percorso verrà scandito da nuove abilità da assegnare alla figura dei Commander. L'evoluzione del concetto di Dottrine dell'originale. Ad inizio partita ciascun giocatore può selezionarne tre e, con il passare del tempo e ottenendo risultati tangibili contro il nemico, arrivare a poterne attivare uno per poi utilizzarne le abilità speciali. Skill dagli effetti attivi, come un bombardamento aereo, ma anche passivi, nel caso di potenziamenti alle unità già disponibili. Dovendosi caricare e richiedendo di spendere quantità diverse di questa carica, è necessario decidere se usarle subito oppure aspettare di attivare effetti che impattino maggiormente sullo scontro.

E' interessante perché, avendone tre in partenza, bisogna anche scegliere dei Commander molto diversi tra loro che ci permettano di reagire rapidamente a seconda della piega che prende il match ed alle mosse avversarie. I loadout saranno personalizzabili ma nella versione testata il pannello di controllo ci era precluso, mostrandocene solo alcuni. In compenso sappiamo che al momento dell'uscita questi saranno sette ma che in futuro lo sviluppatore e THQ già pianificano di rilasciarne altri sotto forma di contenuti scaricabili, a pagamento e gratuiti. E' complesso credere che verranno venduti da soli, senza ulteriori aggiunte, e d'altra parte non è il massimo pensare che un giocatore possa avere delle scelte in più rispetto ad un altro, però confidiamo che Relic implementi questa soluzione con intelligenza. Insomma è inutile fasciarsi la testa prima del dovuto: l'imminente beta e i mesi successivi all'uscita diranno come muoversi per non scontentare un pubblico federe e appassionato.

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Il quadro d'insieme

Sono state ore intense quelle passate in compagnia dello strategico, senza dubbio. Come i titoli che l'hanno preceduto dispone di tante scelte, chiede di conoscere le unità e le mappe ma non rinuncia ad una fortissima connotazione tattica che impedisce in ogni modo di limitarsi ad eseguire una strategia pianificata a monte.

In più questa volta ci sono innovazioni ludiche e tecnologiche volte a rendere lo scontro viscerale, violento e spietato, diminuendo la distanza tra quello che il giocatore può fare o vedere dall'alto e ciò che le sue unità subiscono a terra. E la componente visiva, curatissima, non lascia certo indifferenti: i modelli e le loro animazioni sono davvero ben fatti con dettagli come le doppie uniformi, invernali ed estive, che indicano una cura per il dettaglio maniacale; lo stesso si può dire degli ambienti, ancora più dinamici che nella saga originale. Certo da sei anni a questa parte abbiamo visto strategici prodigiosi in termini di impatto, soprattutto quelli di Creative Assembly, ma Relic è maestra quando si tratta di fisica, condizioni climatiche, gestione dei fluidi ed effetti. Il setting stesso di Company of Heroes 2, con l'obiettivo spostato da occidente a oriente, ha reso possibile creare un contesto familiare ma allo stesso tempo nuovo.

Una delle cartoline, tra l'altro, più brutali e spaventose dell'intera storia dei conflitti su scala mondiale. I punti di domanda, eventualmente, sono dovuti alla necessità di dover verificare aspetti che comunque saranno influenzati dalla beta, in multiplayer, e alla capacità di rinnovare la componente single player evolvendola in un'esperienza ancora più cinematografica e appagante. L'uscita nella prima metà del 2013, quando le console di nuova generazione saranno lontane e gli occhi di tantissimi rivolti al PC, potrebbe essere una finestra ideale. Anche per risollevare le sorti di THQ che, dopo un periodo drammatico, comincerebbe lentamente a risalire la china verso una condizione un po' meno precaria.

CERTEZZE

  • Epico, spettacolare e dinamico
  • Novità ben studiate poste su una solida base
  • Multiplayer distintivo e predisposto al gioco di squadra
  • Tecnicamente notevole

DUBBI

  • Curiosi di verificare le novità della campagna
  • Bilanciamento e idee per il post lancio da riordinare in beta