Il primo Dead Space è stato in un certo senso sperimentale nel suo ristabilire i canoni di un genere, il survival horror, che aveva smarrito la via originale dopo la ristrutturazione effettuata dal capostipite Resident Evil. Si presentava quasi anacronistico con la sua pesantezza e difficoltà intrinseca, nonché nel suo essere ostinatamente single player mentre le regole del mercato imponevano già un'apertura verso il multiplayer e una struttura shooter più dinamica. Fu un po' quella la sua forza e in mezzo ad altre produzioni simili il gioco Visceral è riuscito a costruirsi subito un'identità precisa, che ha posto le basi per lo sviluppo di una serie.
Con l'aumentare del valore della produzione si è resa necessaria l'inclusione di ulteriori caratteristiche in grado di variare l'esperienza di gioco e magari anche allargare la base d'utenza, e su questa idea nel secondo capitolo è stato introdotto per la prima volta il multiplayer. Si trattava in quel caso di una sezione distinta dal gioco principale, ancora ampiamente secondaria e alquanto grezza, che dava la possibilità di impegnarsi in scontri a squadre, consentendo anche per la prima volta di calarsi nella prospettiva dei nemici. Una soluzione innovativa ma ancora piuttosto timida, decisamente diversa da quella studiata per Dead Space 3, che propone invece un multiplayer cooperativo integrato nell'esperienza principale, di fatto costruendo l'intera campagna sulla possibilità di affrontare la storia in due giocatori contemporaneamente. Si tratta, messo così, di un cambiamento radicale per la serie, che rischia di oscurare quella che era una caratteristica fondante del gioco Visceral, ovvero il terrore instillato dall'affrontare l'incubo a occhi aperti di Isaac Clarke da soli, mettendo in scena un viaggio allucinante, la lotta di un uomo solo contro l'orrore. Il sistema adottato da Visceral, tuttavia, consente sostanzialmente due approcci differenti a seconda che si decida di affrontare il gioco in singolo o in multiplayer, lasciando - a quanto sembra, a giudicare dalla demo - alquanto intatta l'esperienza in singolo, nel caso si preferisca la struttura tradizionale.
Un amico disponibile ma discreto
Il risveglio di Isaac Clarke è traumatico: appeso a testa in giù, semicongelato, si trova subito costretto a farsi strada tra le lamiere contorte della navetta schiantatasi sul glaciale pianeta Tau Volantis. Non c'è pace per l'ingegnere dello spazio, a quanto pare, e il luogo in cui si trova è letteralmente infestato dai necromorfi. Isaac si trova insieme al Sgt John Carver, interpretato dal secondo giocatore nel caso si opti per il multiplayer, all'interno di una zona sconosciuta del pianeta, separati da Ellie il cui destino è ignoto, ma che il nostro protagonista è deciso a cercare, nonostante Carver sia più propenso a concentrarsi esclusivamente sulla missione, ovvero la distruzione dei marker. La scelta tra singolo e multiplayer determina, come detto, uno scarto decisivo nell'esperienza di gioco. Se si opta per il single player, la missione si articola secondo i canoni tradizionali della serie, proponendo la classica struttura e le atmosfere solitarie da survival horror, mentre scegliendo il multiplayer i protagonisti su schermo sono due, Isaac e Carver, che affrontano insieme le insidie di Tau Volantis, con una struttura cooperativa del tutto simile a quella presente, per fare un esempio, negli ultimi capitoli di Resident Evil.
La soluzione è molto interessante perché di fatto propone due approcci completamente diversi, pur impostati sul medesimo level design e la stessa storia, togliendo di mezzo la presenza spesso ingombrante e quasi fastidiosa del secondo personaggio controllato dalla CPU nel caso del single player ma lasciando in ogni momento la possibilità ad un secondo giocatore di entrare in partita attraverso il sistema drop-in drop-out, che consente di far partire il multiplayer a qualsiasi checkpoint. Al di là dell'importante cambiamento nell'atmosfera generale che si determina con l'ingresso del secondo giocatore, cambia parzialmente anche il gameplay, con l'introduzione di alcune sezioni in cui entrambi i personaggi devono cooperare su azioni particolari. Verso la fine della demo, ad esempio, è necessario agire in maniera coordinata per attivare un meccanismo che consente di liberare un'enorme trivella, cosa che in singolo viene effettuata semplicemente agendo prima su un interruttore e poi sull'altro. C'è da valutare peraltro il bilanciamento generale del gioco nella versione definitiva, poiché gli scontri nella demo sono sostanzialmente gli stessi sia nella versione in singolo che in multiplayer, cosa che determina una maggiore facilità nell'affrontarli in coppia, ma è certamente un aspetto che non può essere giudicato da una demo. Interessanti anche le variazioni che si rilevano dal punto di vista narrativo e registico tra un'opzione e l'altra: giocando in singolo i contatti tra i due personaggi avvengono soprattutto via radio, o durante episodi particolari, dunque il multiplayer si arricchisce di una serie di scene d'intermezzo con dialoghi faccia a faccia tra i due personaggi che forniscono ulteriori motivi per provare in maniera estesa entrambe le modalità.
Qualcosa di nuovo
I primi passi su Tau Volantis offrono un'esperienza particolare, perché non siamo abituati a muovere il personaggio su spazi molto aperti, men che meno coperti di neve e battuti da tempeste furiose come quelle che caratterizzano il nuovo pianeta. I controlli restano invariati dal capitolo precedente e gli esperti si troveranno immediatamente a proprio agio nella pesante armatura e nel ritrovare il caratteristico "RIG" con il sistema di menù in tempo reale, che non interrompe il gioco. Si rileva, tra i movimenti di base, l'aggiunta della possibilità di abbassarsi per trovare riparo dietro a elementi dello scenario, caratteristica che diventa importante negli scontri a fuoco contro nemici umani, altra novità del capitolo in questione. Il sistema di combattimento è anch'esso sostanzialmente identico per quanto riguarda i necromorfi, con la necessità dello "smembramento selettivo" degli arti per eliminare le varie tipologie di aberrazioni o il fatto di concentrare il fuoco sui punti deboli (solitamente evidenziati da un colore giallo acceso) a seconda delle diverse specie di mostri, che nel frammento di gioco provato non si discostano più di tanto da quelli affrontati in precedenza. La novità è invece data dagli scontri a fuoco contro gli umani, i seguaci del culto presente su Tau Volantis, che innescano con i protagonisti dei veri e propri combattimenti in stile sparatutto in terza persona classico con coperture. All'interno della demo non ve ne sono molti e in generale non mostrano nulla di particolarmente innovativo rispetto ad altri esponenti del genere, ma la variante determinata dalla presenza contemporanea di umani e necromorfi, con scontri a tre fazioni e le possibili "fusioni" in tempo reale tra una e l'altra specie, forniscono comunque degli spunti nuovi rispetto ai normali ritmi di Dead Space. In generale, si nota uno stemperamento dei toni horror caratteristici dei primi due capitoli, con le nuove ambientazioni esterne che tendono a offrire momenti più rilassanti rispetto agli angusti passaggi al chiuso che comunque non mancano anche in questo capitolo, e questo al netto di un ovvio abbassamento della tensione che si ottiene giocando in multiplayer. Anche gli scontri con i nemici umani aggiungono un tocco quasi tranquillizzante rispetto al continuo confronto con l'orrore metafisico dei necromorfi, sebbene i famosi salti sulla sedia siano sempre in agguato, considerando anche che lo scenario coperto di neve aiuta a nascondere le minacce sotto una superficie apparentemente calma. Gli spazi aperti rappresentano una novità nella serie e vengono gestiti ottimamente dal motore grafico, anche perché la strada percorribile è comunque ben delimitata, mentre gli effetti atmosferici e d'illuminazione, complici le superfici ghiacciate e innevate di Tau Volantis, sono notevoli. La sensazione iniziale è quella di un incrocio tra Lost Planet (il primo, in particolare) e Dead Space come caratterizzazione generale, sebbene la tipica atmosfera dell'horror Visceral torni con prepotenza non appena si passa dalle zone aperte illuminate dal sole al tramonto ai locali oscuri al chiuso, dove la paura è sempre in agguato.
Ingegner Clarke
Un'altra novità importante è rappresentata dal nuovo sistema di crafting delle armi e degli oggetti, che modifica sensibilmente l'utilizzo dei "bench" presenti in giro per i livelli. Eliminando i nemici otteniamo materiali e componenti che possono essere investiti nei banchi da lavoro per ottenere potenziamenti per le armi o la possibilità di costruirne di nuove o creare oggetti. Abbandonato il sistema dei nodi, che in precedenza presentavano un'evoluzione delle armi in stile skill tree piuttosto predefinita, questo nuovo sistema consente una notevole libertà d'azione. I potenziamenti si suddividono in danno, capacità di fuoco, capienza del caricatore e velocità di ricarica, come nei capitoli precedenti, ma ogni singolo upgrade non è vincolato ad un nodo ma ad un certo quantitativo di materiali, così come altri oggetti come kit medici e munizioni possono essere creati a partire da tali risorse. A questo sistema si lega anche l'abbandono delle munizioni specifiche per ogni arma, divenute qui generiche e applicabili a qualsiasi strumento.
Anche in questo caso diventa difficile valutare la bontà della scelta effettuata da Visceral, che va probabilmente vista su un arco di tempo più lungo. La versione di prova consente di raccogliere enormi quantità di materiali e munizioni, rendendo piuttosto facile ottenere subito molti miglioramenti per le armi e consentendo scorte di colpi veramente ampie, caratteristica che stride alquanto con la tradizione della serie, dove le munizioni sono sempre state preziose e soprattutto i nodi estremamente rari, ma anche in questo caso si tratta probabilmente di una scelta effettuata per poter far provare le possibilità del crafting all'interno di un'esperienza breve come quella della demo. Particolare, poi, la possibilità di costruire letteralmente delle nuove armi assemblando vari componenti suddivisi in diverse tipologie (generatore, struttura principale, fuoco primario e secondario e altri modificatori), un'opzione che apre la strada a nuove soluzioni creative ma che, anche in questo caso, rischia di ricadere sul bilanciamento del livello di sfida. Novità importanti e anche un po' rischiose sono dunque quelle inserite da Visceral per Dead Space 3, difficili da valutare nello stretto giro di una demo. In ogni caso, la voglia di tornare a vestire l'armatura di Isaac (o di Carver) è tanta e le premesse, anche dopo questa versione di prova, restano ottime.
CERTEZZE
- Singolo e multiplayer offrono due esperienze sostanzialmente diverse
- Il sistema di crafting apre la strada a nuove soluzioni
- Un'ambientazione completamente nuova e promettente
DUBBI
- C'è il rischio di uno stemperamento dell'atmosfera horror
- Da valutare il bilanciamento in multiplayer e con le armi custom
- Gli scontri con gli umani non sembrano particolarmente esaltanti