Terrore in orbita 0

Pochi giorni dopo il rilascio della demo, abbiamo toccato con mano le battute iniziali di Dead Space 3

PROVATO di Umberto Moioli   —   22/01/2013

Dopo il rilascio della demo, gli articoli e i video della scorsa settimana, Electronic Arts ci ha voluto passare un messaggio bene preciso: Dead Space 3 non sarà solo il terzo di gioco ambientato sulla gelida superficie di Tau Volantis. Se l'ultimo atto dell'avventura resterà un segreto fino all'uscita, l'8 febbraio prossimo, ciò che accade prima di sbarcare sul remoto corpo celeste può essere raccontato e in parte commentato già oggi, grazie ad una nuova prova avvenuta durante un evento tenutosi a Londra.

Terrore in orbita

Eviteremo di tornare sulla descrizione dell'esperienza nelle sue meccaniche fondamentali, lasciando il compito all'ottimo articolo che Giorgio ha compilato solo una manciata di giorni or sono, riservandoci di applicare le stesse osservazioni alla prima sequenza di capitoli. Dopo un prologo convincente, pochi minuti dei quali non ci è permesso raccontare nulla ma che dettano efficacemente temi e toni dell'esperienza, gli eventi si susseguono senza sosta a partire dalla distruzione della colonia lunare da cui il nostro Isaac Clarke deve fuggire...

L'inizio della fine?

Yara Khoury, producer del gioco e veterana della serie, ci ha spiegato che Dead Space 3 vuole risolvere molti interrogativi aperti dai capitoli precedenti, ma che non deve per forza rappresentare una pietra tombale per le vicende iniziate oramai qualche anno sono. D'altra parte nessuno ha mai pronunciato la parola trilogia e l'universo creato da Visceral Games si è nel tempo allargato a più media.

Nonostante quindi non ci sia alcuna intenzione di mettere punti fermi alla saga, i primissimi minuti una volta preso il controllo di Isaac Clarke spingono pesantemente sull'acceleratore degli eventi: l'incontro con Carver, alleato di cooperativa qualora si volesse giocare in compagnia di un amico, precede di poco l'attacco terroristico di Unitology che costringe i due a scappare in fretta e furia, a fuggire dalla colonia pronta per essere spazzata via dell'esplosione di un Red Marker e dalla conseguente ondata di necromorfi. Isaac e il gruppetto di sopravvissuti che riescono a mettersi in salvo con lui iniziano così una missione che li condurrà sulle tracce del pianeta Tau Volantis, presto additato come la fonte d'origine del potere veicolato dai Marker e quindi il luogo dove poter trovare le risposte alle domande che affollano la mente del protagonista. Dopo la fuga, una prima sequenza d'azione che mette in scena diversi scontri a fuoco con nemici umani, forse l'elemento meno convincente della prova, ci siamo trovati immersi nelle profondità spaziali. Al buio impegnati ad esplorare l'oscurità di un'astronave semi distrutta. Chi temesse una svolta action senza compromessi può rasserenarsi, perché una vasta porzione della prima parte di gioco è spesa tra scricchiolanti corridoi, sale macchine distrutte e silenziose profondità spaziali.

Terrore in orbita

Gli scontri stessi con i necromorfi riprendono il ritmo del secondo episodio, anche se l'arsenale più vasto e versatile è stato bilanciato da alcune idee interessanti: sparando ad arti diversi la trasformazione che ne seguirà sarà in alcuni casi differente, imponendoci di reagire adeguatamente e, ai livelli di difficoltà più alti, di pianificare con cura le proprie mosse. Montando sul corpo di un fucile una Force Gun e un mitragliatore, ad esempio, saremo in grado di allontanare i necromorfi anche all'ultimo istante, guadagnando i secondi necessari per prendere la mira e crivellarli di colpi. Le combinazioni possibile sono decine, quindi ci sarà da sperimentare a lungo. Tra l'altro l'elemento di raccolta e utilizzo delle singole componenti è un pretesto per chiedere di esplorare con cura l'ambiente e comunicare con il compagno - se c'è - dato che le istruzioni per il montaggio ottenute possono essere scambiate.

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Horror è meglio

Come accennato il primo capitolo dopo il prologo non ci ha convinto appieno e le ragioni sono presto dette: nonostante i movimenti e i controlli di Isaac si siano nel tempo sciolti, rendendo più semplice sparare a obiettivi rapidi e numerosi, si percepisce che il gioco non è pensato per diventare troppo frenetico. Correre, fermarsi, sparare e tornare a correre di frequente non è gratificante come in altri giochi e questo sulle prime ci ha spiazzato. Fortunatamente arrivati sull'astronave Eudora le cose sono cambiate drasticamente: i nemici sono diminuiti in numero e aumentati in varietà mentre il level design, abbandonato l'assillo di doverci far correre ad ogni costo, ha messo in scena idee davvero niente male.

Una camminata in assenza di gravita all'interno di un condotto dell'aria con tanto di letali turbine, ad esempio, ci ha riportato con la mente ad alcune delle più riuscite sequenze di gameplay viste in passato. Le stesse che hanno evidentemente suggerito lunghi corridoi in penombra, stanze con piccoli enigmi ambientali e un po' di back tracking. Quanto basta per far spuntare i nemici dove prima non c'era alcun pericolo. Tra un necromorfo mutilato ed uno spavento, gli elementi su cui EA fa leva sono i soliti, compresa una storia fitta di misteri ed un comparto audio veramente azzeccato, teso a non allentare mai la tensione. Purtroppo non ci è permesso rivelare dettagli su specifici particolari della trama ma le difficoltà di Isaac non si limiteranno ai pericoli da distruggere a colpi di plasma cutter, così da rendere più interessante e complessa la sua figura e quella dei comprimari che vi ruotano attorno.

Terrore in orbita

In un'ora o poco più siamo fuggiti da una città in fiamme e da un'astronave in procinto d'esplodere, ci siamo mossi nello spazio aperto e combattuto in angoli ristretti, sconfitto una sorta di piovra mutante e scoperto un enigmatico testo che potrà dirci qualcosa su quello che sta effettivamente accadendo. Non male, soprattutto perché giocando da soli non abbiamo notato i presunti compromessi necessari per implementare la cooperativa e siamo convinti che questa rappresenterà una componente multiplayer più interessante rispetto a quella competitiva del secondo capitolo. Dotata di alcune idee interessanti ma meno adeguata al contesto. Complessivamente siamo soddisfatti dall'ennesimo incontro con Dead Space 3: la serie non è rimasta immobile nel tempo, questo è evidente, ma a meno che non si desideri unicamente quanto fatto dall'originale, oggi ci si trova davanti ad un prodotto contenutisticamente completo e vario, più maturo anche sotto il profilo tecnico.

CERTEZZE

  • Varietà di situazioni
  • Buona atmosfera
  • Coop implementata con intelligenza

DUBBI

  • Momenti d'azione contro gli umani meno esaltanti
  • Non è mai semplice dare risposte soddisfacenti ad una trama sci-fi