Un vento nuovo 2

Ricordate con noi cos'era, cos'è e cosa potrebbe diventare Wind Waker, lo Zelda più discusso della storia

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   07/02/2013

Dovessimo indicare il gioco Nintendo con la grafica più interessante, quello stilisticamente più ricercato, sarebbe un bel problema. E non perché i vari team EAD ne abbiano fatti molti, anzi; tuttavia le poche volte che Nintendo ha creato qualcosa di più sperimentale, o semplicemente di più raffinato, i risultati sono stati eccezionali. Tanto da dispiacersi un po' che non sia la norma. Le due gemme di questo piccolo, prestigioso gruppo sono Yoshi's Island, datato 1995, e The Legend of Zelda: Wind Waker, pubblicato nel 2002.

Erroneamente avvertiti come retrogradi al momento dell'uscita, si sono rivelati immuni allo scorrere del tempo, una caratteristica rara di per sé, ma ancora più impressionante nel mondo dei videogiochi, che macera e rottama prodotti e ritmi esagerati. Basti pensare alla follia collettiva attorno al fenomeno Donkey Kong Country, che all'epoca venne percepito come la cosa più bella e affascinante in circolazione (e consentì a Nintendo di trionfare in quella generazione di console, ma questa è un'altra storia), e adesso sembra un polveroso rudere. A differenza di Yoshi's Island, che è ancora capace di incantare con la sua bellezza, meno esplosiva o magnetica, ma sicuramente più autentica. Così come Wind Waker appunto, che di parallelismi simili ne ha vissuti anche di più, addirittura all'interno della stessa serie (e non c'è dubbio su chi sembri più antiquato tra lui e Twilight Princess, in effetti).

Cos'era Zelda

Non si può comprendere il clamore suscitato da Wind Waker senza sapere cosa fosse Zelda a inizio secolo. La serie Nintendo non era una saga storica, lussuosa e un po' aristocratica come oggi, o meglio, era anche questo, ma era soprattutto la cosa più grande, grossa e potente che potesse esserci in circolazione. Era un gioco, in poche parole, che da solo poteva segnare il destino di una console, e di una generazione in generale. Veniva dal trionfo assoluto di Ocarina of Time, celebrato in ogni sua componente (ludica, grafica, sonora e via dicendo), a qualsiasi latitudine (oriente e occidente) a qualsiasi livello (critica e pubblico), un titolo che da solo aveva rimesso in sesto le sorti del Nintendo 64, e lo aveva posto su un piedistallo, conferendogli dignità e identità in uno dei momenti più drammatici della storia dell'azienda giapponese.

Majora's Mask, per quanto interessante, per certi versi anche più del predecessore, venne digerito come un esperimento prima del successivo, autentico capitolo della saga, che avrebbe necessitato di tutta la potenza di un nuovo hardware per esprimersi al meglio. Insomma, Zelda non solo aveva un prestigio maggiore rispetto ad oggi, ma era anche una delle "potenze" del mercato, come recentemente lo sono diventati Halo o Call of Duty, era un'opera che, oltre a ricevere lodi, smuoveva anche gli equilibri. Ed era attesa da tutti, appassionati Nintendo e non. Immaginate quindi il livello di esaltazione raggiunto allo Space World 2000, quando, per mostrare le capacità tecniche del nuovo pargolo, il GameCube, Nintendo presentò una breve demo a tema zeldiano. Un filmato semplice, di pochi secondi, con un Link mai così realistico che, varcati un paio di corridoi, si ritrovava a duellare con Ganondorf, immerso in un'atmosfera cupa e magniloquente. Tanto bastò per scatenare il delirio sul web, e a rendere Legend of Zelda 128, questo il nome della demo, uno dei giochi più attesi del pianeta.

Kaze no Takuto

Peccato che quel gioco di fatto non esistesse. All'epoca nessuno in Nintendo si prese la responsabilità di dirlo, probabilmente anche a causa dell'entusiasmo del pubblico, ma quella demo era stata preparata dal team di Koizumi, che avrebbe presto iniziato Super Mario Sunshine, e non da quello di Zelda, guidato da Aonuma, che stava ancora sperimentando la tecnica più adatta a realizzare il nuovo episodio della saga.

Quando venne mostrato al mondo il vero seguito di Majora's Mask, allo Space World 2001, più di una persona lo prese per uno scherzo. Non era epico, ma fiabesco. Non era dark, ma colorato. Non era realistico, ma quanto di più simile si fosse mai visto a un cartone animato. Era come passare dalla notte al giorno, e quasi nessuno all'epoca apprezzò il cambiamento. Alcuni sperarono nella burla fino all'E3 dell'anno dopo, quando Nintendo invece divulgò la prima demo giocabile e annunciò la data d'uscita. Quello era a tutti gli effetti il nuovo Zelda. Venne pubblicato a fine 2002 in Giappone, nel 2003 negli Stati Uniti e in Europa. Riscosse un ottimo successo tra i critici, in particolare un 40 da Famitsu, e vari premi specifici per l'eccellenza della direzione artistica. Le vendite nel complesso furono positive (il totale ammonta a 4,5 milioni), soprattutto considerando che il GameCube ha piazzato poco più di 20 milioni di unità in tutto il mondo. Non possiamo tuttavia sottovalutare quanto detto in precedenza, e cioè che in quel momento il brand Zelda era vigoroso come mai prima (né dopo, per ora), e molte di quelle copie furono vendute dall'aura di Ocarina of Time. Un altro importante fattore da considerare è che Wind Waker, a differenza dei più illustri predecessori, non è mai stato in grado di movimentare i numeri dell'hardware, figuriamoci di risollevarne il destino.

Dieci anni dopo

Pur essendo un'opera indimenticabile, ciò che è mancato a Wind Waker per essere ricordato tra i capolavori del decennio scorso è un'ultima parte dell'avventura all'altezza della situazione. Esattamente come Super Mario Sunshine il suo sviluppo, per esigenze di mercato, venne accelerato nella fase finale. Si sentiva, e si percepiva ben prima che lo dichiarasse Aonuma, che al computo mancassero un paio di dungeon, e almeno un'altra grossa isola/villaggio. Ma a parte questo si trattava di un gioco eccezionale, unico.

Le altre caratteristiche contestate, come la semplicità degli scontri, la linearità di certi dungeon e la morbidezza di alcuni nemici, erano tutte in linea col concept cartoonesco del progetto, estensioni della sua anima. Anzi, a stonare erano forse alcuni passaggi troppo tradizionali: le frecce infuocate, il bracciale per alzare oggetti più pesanti e via dicendo. Inezie, tuttavia: se Wind Waker avesse avuto quella parte che gli è stata sottratta, staremmo qui a parlare di uno dei massimi capolavori degli anni '00 (basti pensare che in questo modo, da alcuni, è comunque considerato). Tantissime le cose pregevoli da ricordare, dall'engine eccezionale, davvero superiore, tanto che Nintendo lo ha riciclato fino a Skyward Sword, agli scontri grotteschi coi nemici, tarati a misura di cartone. Una scenetta per esemplificare il concetto: posizionandosi tra due avversari, e togliendosi al momento propizio, era possibile far sì che questi ultimi si attaccassero a vicenda (per poi rincorrersi e uccidersi tra loro), esattamente come nei cliché dei cartoni animati, ricchi di nemici grossi e stupidi - e Wind Waker era pienamente cosciente di dare nuova linfa vitale a questi stereotipi.

Questo Zelda è anche lo Zelda di Aonuma, il suo progetto più personale (come lui stesso lo ha definito in un'intervista con noi), un gioco che ha sviluppato figurandosi suo figlio al posto di Link, e al contempo concretizzando uno dei sogni della sua stessa infanzia, un'avventura in barca su un oceano sterminato. Un progetto ricco di poesia, dall'identità fortissima, sicuramente più vigorosa di quella di ogni suo successore. Ma il motivo principale per cui Wind Waker andrebbe riscoperto, almeno dal punto di vista ludico, è la magnificenza del suo overworld: una vetta mai più raggiunta da Zelda, ed eguagliata solo da pochi altri. Un mondo aperto, libero, non lineare. L'ultima volta in cui Link si è trovato nella posizione di potersi perdere, di finire dove non sarebbe dovuto essere: di andare all'avventura, in sintesi.

Ristrutturazione

Visto che la versione per WiiU non sarà un semplice restyling ma un remake, è lecito aspettarsi che vengano reintegrati, ed elaborati, alcuni dei contenuti rimossi in prima istanza. Conoscendo Nintendo non è probabile che avvenga, ma facendo due conti non è nemmeno impossibile: Skyward Sword è uscito a fine 2011, Zelda per WiiU è ancora in alto mare, e in un anno di lavoro, aggiornamento grafico a parte, è tutt'altro che impossibile innestare due dungeon (più consequenziali modifiche) su un gioco già completo.

Quasi sicuramente verranno inserite nuove quest secondarie, così come saranno snelliti alcuni processi macchinosi nell'originale (le animazioni reiterate ad ogni sinfonia, ad esempio). Ma il vero fulcro della partita si giocherà sull'aggiornamento grafico, che determinerà l'eventuale riuscita dell'operazione. Anche dovessero materializzarsi tutti i sogni noti e ignoti degli appassionati, tra dungeon spettacolari e città subacquee, il tutto sarebbe presto dimenticato se dovesse rovinare la veste originaria. In Wind Waker lo stile grafico ha valenza visiva, diegetica, estetica e persino ludica, è talmente interconnesso con l'anima dell'opera che qualsiasi modifica, anche lieve, rischia di dilaniarla dall'interno. Il compito che attende Nintendo è tutt'altro che semplice. La prima affascinante trappola sembrerebbe evitata: il rischio che il tutto venga reso più realistico, maggiormente allineato agli attuali film d'animazione occidentali, con l'abbandono delle texture disegnate e l'approdo a una ricerca più veritiera della resa dei materiali, sembrerebbe non sussistere. E non è cosa da poco, visto il pasticcio fatto su Smash Bros Brawl, in cui, anche per esigenze di contesto, del Link di Wind Waker era rimasto solamente il modello poligonale. Il canone proporzionale di personaggi e ambientazioni dovrebbe rimanere immutato, così come la resa complessiva della animazioni.

In questo ambito non temete per i dieci anni d'anzianità, le animazioni di Wind Waker, in ambito cartoonesco, restano ancora il massimo in circolazione: non hanno sfigurato nemmeno quando riciclate in contesti inadatti, più verosimili, come quelli di Twilight Princess e Skyward Sword (che in effetti, in questo campo, stazionano anni luce al di sotto del predecessore). Per quanto si è visto Nintendo sta proseguendo sulla strada giusta: senza stravolgimenti, migliorando alcuni modelli poligonali, ammorbidendo qualche viso, e soprattutto intensificando l'illuminazione, finalmente viva e fervida nelle ambientazioni soleggiate. Questo non implica, come erroneamente qualcuno ha scritto online, rinunciare al cel shading: un'illuminazione più completa e realistica non esclude un'ombreggiatura netta e piatta da cartone animato, tutt'altro. La rende più imprevedibile e cangiante, ma di certo non la preclude. Il rischio principale sta nella tracotanza, e le foto di presentazione effettivamente un po' esagerate sono: gli sviluppatori dovrebbero stare attenti a non bruciare troppo i colori, a non abusare dell'effetto bloom, dovrebbero cercare di restare sobri quando le situazioni lo meritano. Viste le tentazioni già evitate, non è da escludere che ci riescano. Noi gliene saremmo grati.