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L'Ocarina del Tempo - Speciale

Una retrospettiva sullo sviluppo di Ocarina of Time, che dieci anni fa compiva il suo trionfale ingresso nel mondo dei videogiochi.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   15/12/2008
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
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Nintendo64

Il contesto che ospitò la realizzazione di Ocarina of Time è responsabile della qualità del gioco quasi quanto i creatori stessi: una situazione simile non si è ripetuta dal 1998 e difficilmente si ripeterà nell’immediato futuro. Le cause sono tre, tutte abbastanza semplici, e illustrano bene come il caso e la fortuna abbiano arriso (possiamo dirlo a posteriori) a EAD. La prima ragione si chiama Nintendo64. Da quando Zelda è propriamente divenuto un mito, e cioè dell’uscita di A Link to the Past, EAD si è sempre trovata nella spiacevole situazione di dover creare qualcosa di nuovo senza poter stravolgere l’anima della serie. Il termine mito non è usato in senso figurato: la componente rituale è forte e parte integrante dell’essenza della saga, Zelda non può esistere senza la ripetizione di alcuni atti. Certi simboli sono ormai talmente potenti e attesi da dover essere rispettati: per questo Link, al contrario di Mario, non può permettersi di andare a vagare nello spazio o di usare una pistola ad acqua. Zelda deve garantire una certa innovazione e proporre delle nuove tematiche, che giustifichino la pubblicazione di un nuovo episodio, sottostando ad alcuni riti che non possono essere evitati. Ocarina of Time risolse il problema come i suoi successori non avrebbero potuto fare: con la tridimensionalità. Molte sue caratteristiche erano identiche a quelle di A link to the Past, tuttavia risultarono fresche grazie alla nuove possibilità offerte dal Nintendo64.

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Sperimentazione

Nintendo, soprattutto negli ultimi tempi, spesso non a torto, è stata accusata di essere eccessivamente autarchica nello sviluppo dei suoi giochi: raramente si sente un designer Nintendo commentare un videogame occidentale, quasi mai vengono citati come fonti d’ispirazione, molti dubitano che la società stessa si interessi a quello che avviene “fuori”, quantomeno nella creazione dei singoli titoli. Questo isolamento ha portato a conseguenze sia positive che negative, non è questo il momento per discutere la scelta, ci preme solamente sottolineare che all’epoca di Ocarina of Time si trattava di una necessità. Non c’era un canone da seguire per le avventure tridimensionali, non c’era un paradigma per i sistemi di combattimento, non c’era un’avventura in cui si andasse a cavallo: come sappiamo il gioco Nintendo sarebbe diventato l’archetipo per ognuna di queste tre categorie, ma all’epoca la sperimentazione fu ineluttabile e totale, e difficilmente sarebbe stata altrettanto forte se fosse esistito un titolo simile al quale ispirarsi. Lo sviluppo di Ocarina of Time è sostanzialmente diviso in due parti: dal 1994 al 1996 e dal 1996 al 1998. I primi anni sono serviti a trovare la via da seguire, gli ultimi due a percorrerla. Sebbene possa sembrare strano per un’opera talmente riuscita, concettualmente Ocarina of Time è stato un progetto nebuloso per molto tempo: inizialmente destinato al 64DD e poi dirottato su cartuccia, subì un colossale numero di modifiche perché, basilarmente, Nintendo doveva rendersi conto di cosa non avrebbe potuto fare. Nei piani iniziali sembra ci fosse un intero mondo sotterraneo, addirittura si pensava di dotare il gioco di una propria “memoria” capace di ricordare il tragitto di Link, l’erba calpestata, gli alberi tagliati e altri dettagli talmente minuscoli che solo ora, nel 2008, trovano un’applicazione pratica in qualche videogioco. Indecisi se adottare l’engine di Super Mario 64 o meno (alla fine fu così), gli sviluppatori tentarono addirittura di utilizzare la visuale in prima persona a mo’ di FPS, e dare vita così a uno Zelda in stile Goldeneye. Una volta deciso che contare i passi di Link sarebbe stato eccessivo, una volta fissato il traguardo da raggiungere, Nintendo intraprese a testa alta il cammino. La seconda ragione che ha consentito a Ocarina of Time di essere unico, quindi, è la forte carica sperimentale che ne ha contraddistinto la lavorazione.

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Miyamoto, Aonuma e Koizumi

Il primo Zelda tridimensionale ha una particolare collocazione nella storia Nintendo: ultimo titolo della vecchia scuola, primo della nuova. Più sinteticamente un punto d’incontro tra due generazioni, la prima che chiudeva da protagonista, l’altra che imparava e portava le proprie idee. Ocarina of Time è forse l’unico Zelda a non avere un vero e proprio autore: gli episodi precedenti erano quasi tutti di Miyamoto, i successivi di Aonuma. Il progetto era talmente complesso da avere quattro direttori, cosa mai più successa nell’intera produzione Nintendo, e a osservare tutto dall’alto, come “producer”, c’era Miyamoto. Ocarina of Time è stato l’ultimo titolo al quale il leggendario game designer ha lavorato scrupolosamente, pur non avendolo plasmato dall’interno e non essendone unico padre (al contrario di Super Mario 64): non ancora lontano supervisore, ma nemmeno direttore del progetto. I quattro sviluppatori di cui parlavamo prima, che hanno seguito giorno per giorno l’evoluzione del gioco, sono Toru Osawa, Yoichi Yamada, Yoshiaki Koizumi e Eiji Aonuma. Gli ultimi due sono quelli che hanno avuto maggior successo, quelli che hanno preso in mano le serie ideate da Miyamoto, dimostrando un incredibile talento: Aonuma è oggi il responsabile di Zelda, Koizumi quello di Mario. Tutti quanti tuttavia collaborarono dal 1994 al 1998, e questo è il terzo motivo per cui Ocarina of Time è divenuto quello che conosciamo.

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... e tra dieci anni?

In questo articolo, più che analizzare il gioco e ribadire la sua grandezza, abbiamo illustrato perché Nintendo, nel 1998, abbia potuto creare un titolo simile. Abbiamo preferito mostrarvi i motivi che hanno portato a certe decisioni, piuttosto che le decisioni in sé. Ocarina of Time rappresenta tuttora un’ossessione per Aonuma, che non vuole lasciare la serie prima di averlo superato: adesso, ci auguriamo, avrete compreso meglio perché non basta il solo talento per eguagliare questo gioco. Non abbiamo parlato a fondo dell’opera in sé anche perché, nonostante siano passati dieci anni, il miglior modo per capire Ocarina of Time è ancora viverlo, iniziando per la prima o l’ennesima volta quella ricerca dell’infanzia che questo Zelda celebra in modo spettacolare.

L'Ocarina del Tempo - Speciale

Dieci anni fa usciva in tutto il mondo quello che è tuttora considerato uno dei più bei titoli di sempre, il primo Zelda tridimensionale, Ocarina of Time. Questo episodio della serie, oltre ad essere uno dei più riusciti (se non il migliore in assoluto) è entrato col passare del tempo nell’Olimpo dei videogiochi. Questa metafora si legge talmente spesso che associarla a qualcosa di unico come Ocarina of Time sembra quasi inappropriato, ma se c’è un gioco in grado di restituirle dignità semantica è proprio questo. Venne acclamato nel 1998 per l’eccellenza ludica, tecnica e artistica, e negli anni tantissimi hanno attinto dalla sua essenza: il passare del giorno e della notte, il salto automatico, la possibilità di cavalcare, di suonare uno strumento in tempo reale, lo straordinario Z-Targeting, tutte intuizioni geniali che sono state riprese da innumerevoli giochi. Ad alimentare e cristallizzare il mito di Ocarina of Time hanno contribuito anche i tanti elogi ricevuti dalla critica. E’ stato il primo gioco a ottenere il 40/40 di Famitsu, uno dei pochi a prendere 10 su IGN ed EGM, trionfatore ai BAFTA Awards del 1999, primo da quando esiste GameRankings, Edge nel 2000 lo ha premiato gioco del secolo, considerazione poi ribadita da varie parti, ultimamente è pure finito nel libro dei Guinness per tutti questi record. Ecco perché prima abbiamo detto che Ocarina of Time è uno dei pochi videogiochi a poter sostanziare la metafora dell’Olimpo: un giovane che si avvicina oggi a questo mondo ne subisce l’aura mitica, anche senza averlo provato, tanto quanto gli appassionati che lo conobbero dieci anni fa.