Vien da chiedersi se il tempismo di questa nuova patch sia davvero casuale: Guild Wars 2 è stato rilasciato proprio cinque mesi fa, ma Flame & Frost: Prelude segna anche l'inizio del nuovo anno per il team di ArenaNet, e non solo. Con questo nuovo aggiornamento comincia anche un nuovo capitolo per il mondo di Tyria, e alcune modifiche rappresentano un piccolo punto di svolta quantomeno concettuale nell'evoluzione del popolarissimo MMORPG.
In un certo senso, ci troviamo di fronte a dei ripensamenti più che a delle evoluzioni, e l'intenzione degli sviluppatori sembra proprio essere quella di mettere un punto fermo alle polemiche e ai dubbi che hanno circondato il gioco negli ultimi mesi. Dall'equipaggiamento Ascended alla difficoltà dei dungeon, questo "preludio" sembra esserlo non soltanto in senso narrativo. Vediamo quindi cosa propone la nuova patch e che cosa comporteranno queste novità.
Day by daily
Tra le varie modifiche più o meno interessanti alle abilità e alle prestazioni delle classi, per le quali vi invitiamo a leggere l'approfondita lista stilata da ArenaNet, e l'aggiunta di qualche oggetto inedito da acquistare nel Gem Store, come il delizioso Plush Quaggan Backpack Cover per chi vuole un Quaggan di peluche sulla schiena, spiccano sopratutto i cambiamenti apportati alla struttura e lo svolgimento delle famigerate missioni "Daily" e "Monthly". Per chi non ne fosse a conoscenza, basti dire che le Daily e le Monthly sono una serie di compiti quotidiani e mensili che, una volta svolti correttamente, ricompensano con oggetti, denaro, punti esperienza e punti karma. Con il passare dei mesi, queste missioni sono diventate una pratica remunerativa ma non particolarmente divertente, considerata la ripetitività degli obiettivi da raggiungere;
dietro il nuovo design di questi "achievement" c'è quindi una filosofia ben precisa, dai molteplici scopi, accompagnata da un opportuno revamp dell'interfaccia. Bisogna innanzitutto considerare che gli obiettivi in questione cambiano di giorno in giorno: la varietà non manca, alcuni richiedono per esempio di schivare un certo numero di attacchi, altri invece di rianimare gli alleati sconfitti, uccidere una quantità variabile di nemici, fabbricare un tot di oggetti e via dicendo. L'idea è, quindi, quella di offrire al giocatore uno stimolo in più a intraprendere le attività che è abituato a svolgere ogni giorno, ma anche, in certi casi, di affrontarne altre che non rientrano solitamente nella sua sfera di interessi. Alcuni obiettivi, tra l'altro, incentivano discretamente alla comunicazione e sono un modo un po' subdolo di spingere i giocatori a interagire e plasmare la comunità alla quale ArenaNet ha sempre dato molta importanza ma che negli ultimi tempi, vuoi per un motivo o per l'altro, è venuta a indebolirsi, specialmente nelle aree meno popolate del gioco. Il completamento delle missioni quotidiane e mensili ricompensa ora i giocatori con un "laurel", una valuta a forma, appunto, di alloro, nella quantità di uno per Daily e dieci per Monthly per account, che può essere scambiata per svariati oggetti presso gli appositi NPC. Tra queste ricompense spiccano indubbiamente gli anelli e amuleti di qualità Ascended e una gran varietà di Infusion.
In questo senso, ArenaNet sembra voler chiarire anche la propria posizione in merito alla famosa polemica sulla progressione verticale: innanzitutto, non sono previsti nuovi oggetti intermedi tra la qualità Ascended e quella Leggendaria; inoltre, ai giocatori più casual è offerta ora la possibilità di migliorare il proprio equipaggiamento senza metter piede nel famigerato dungeon Fractals of the Mist. L'aggiunta della valuta "laurel" ha suscitato non poche perplessità, benché sia stata generalmente apprezzata. L'idea è quella di offrire una nuova ricompensa, chiamatela anche carota se volete, che spinga i giocatori a collegarsi giorno dopo giorno; d'altra parte, equipaggiare in questo modo molteplici personaggi sarà un procedimento più lungo. A nostro vedere, l'introduzione dei "laurel" è soltanto al primo stadio: è perfettamente plausibile che col passare dei mesi saranno introdotti nuovi modi di guadagnare i "laurel", velocizzandone l'accumulo e venendo incontro alle esigenze di ogni tipo di utente. D'altra parte, non possiamo fare a meno di notare le somiglianze concettuali con qualunque altro MMORPG sulla piazza, nonostante la gran voglia di differenziarsi dimostrata da ArenaNet durante lo sviluppo.
F2P? No, L2P!
Non ci siamo espressi sul primo step di questa nuova storia perché, in realtà, c'è ben poco da dire. I giocatori scopriranno infatti che a Diessa Plateau e Wayfarer Foothills sono comparsi nuovi NPC, profughi in fuga dalle loro terre a causa di una minaccia ancora senza nome, causa di terremoti e altri pericoli. Aiutando i vari NPC per un totale di settantacinque volte si riceve il titolo "Volunteer" e un premio in punti karma. Con questa cosiddetta "living story" ArenaNet sembra mantenere la sua promessa di evolvere la storia di Tyria nel tempo, senza limitarsi a eventi circoscritti di pochi giorni che non lasciano il segno, come accaduto con la recente invasione dei Karka o gli eventi festivi.
Dove porterà questa saga Flame & Frost lo sapremo soltanto in futuro, anche se per ora questo prologo non è che faccia faville. Merita anche menzione l'attivazione del tanto atteso sistema "guesting", che permette di visitare temporaneamente un altro server per giocare con gli amici che vi risiedono. Questa nuova feature arriva a scapito del cambiamento vero e proprio di server che, dopo essere stato gratuito per mesi, diventa adesso a pagamento e con un tempo di "ricarica". Molto più controverse, invece, le modifiche apportate ai dungeon. Non quelle al Fractals of the Mists, però, per il quale sono stati effettuati opportuni aggiustamenti: adesso è molto più semplice e intuitivo prendere parte a un giro di Fractal, le ricompense e il down/upscaling sono stati modificati e in generale l'esperienza risulta più piacevole. Sono invece discutibili altri cambiamenti, uno su tutti l'impossibilità di tornare al Waypoint finché il gruppo non è fuori combattimento per vittoria o sconfitta. Noi ci eravamo lamentati anche in sede di recensione del discutibile design di questi scontri, puntando il dito sopratutto contro lo "zerg" in cui si trasformavano la maggior parte dei combattimenti, fatti di morti, resurrezioni e corse a perdifiato verso il boss e i compagni ancora in vita. Questa raffazzonata strategia rappresentava una scappatoia per i giocatori meno abili e i gruppi più goffi e scoordinati; il problema è che ora questa scappatoia non c'è più. Ciò vuol dire che i dungeon, già piuttosto ostici e a volte anche frustranti, sono diventati ancora più difficili. Cerchiamo di capire quale sia la posizione di ArenaNet in merito a una scelta tanto controproducente.
In primo luogo, bisogna comprendere che i vari scontri nei dungeon non sono stati progettati con quella strategia in mente. Inoltre, è logico che un MMORPG debba durare a lungo, e questo cambiamento costringerà i giocatori a perderci più tempo del solito. Dal punto di vista dello sviluppatore, questa minuscola eppur monumentale modifica permetterà di analizzare in maniera più approfondita il feedback dei giocatori e il design stesso dei boss, così da poter mettere mano al codice e modificare di conseguenza i vari parametri. Per quanto positivo possa sembrare questo proposito, la realtà dei fatti è che i giocatori sono tornati a beta-testare i dungeon: una verità ovvia ma spiacevole che sottolinea ancora una volta la confusione di ArenaNet riguardo questi contenuti del gioco. Ci sono due risvolti positivi, comunque: il primo, è che i giocatori dovranno decisamente imparare a giocare perfettamente le loro professioni, allenandosi a schivare, pianificando build opportune basate più sul gruppo che sul singolo ed equipaggiando gli oggetti giusti. Learn to play, insomma, all'ennesima potenza. L'altro risvolto positivo fa invece ben sperare per il futuro, perché dimostra come ArenaNet abbia comunque intenzione di rimediare ai propri errori, migliorando le aree più deboli del suo MMORPG. La sensazione, dunque, è quella di una patch che fa da fondamenta per sviluppi futuri a lungo termine: non ci resta che seguire l'evoluzione del gioco e sperare per il meglio.