0

Caccia notturna

Ultima prova diretta del terzo capitolo prima della recensione

PROVATO di Tommaso Pugliese e Andrea Porta   —   08/02/2013

Durante gli scorsi mesi Crysis 3 l'abbiamo provato più volte, ma l'ultimo hands on, risalente a qualche giorno fa nella cornice dello showcase invernale di EA, è stato probabilmente il migliore della lunga serie. Ancora una volta, il provato si è rivelato interessante per la struttura completamente aperta proposta da Crytek, con gli sviluppatori che si sono evidentemente impegnati a fondo per fare di ogni livello della campagna singolo giocatore un piccolo sandbox a totale disposizione del giocatore, alternando la presenza nemica di Ceph e CELL, e soprattutto offrendo decine di chance diverse per andare, semplicemente, dal punto A al punto B.

Caccia notturna

Della storia che fa da contorno, con i Ceph ancora sul piede di guerra e pronti a mettere a dura prova l'hardware PC di ultima generazione per la terza volta, abbiamo già parlato nelle nostre precedenti anteprime, dunque passiamo dritti al sodo. Circa un'ora di prova su PC, per uno dei titoli a tutti i diritti più attesi di questo promettente 2013, dal quale ormai solo pochi giorni ci separano.

Terreno di caccia

Questa una volta era Chinatown, New York. Bancarelle, sporcizia, odore di spiedini speziati e piscio di cane. Ci sembra quasi di sentirlo ancora, quel mix unico, rivoltante e inebriante allo stesso tempo. È un'illusione tuttavia, perché tutto quello che rimane di Chinatown è qualche neon riflesso sull'acqua.

Caccia notturna

Di quest'ultima, in compenso, ce n'è in abbondanza. Ha ricoperto tutto, trasformando uno dei quartieri più caratteristici di New York in una sconfinata palude. Poco male. Come il nostro Prophet sembra sapere molto bene, acqua e fondale paludoso non rappresentano soltanto un fastidioso ostacolo. Sono uno strumento, come i quattro Cell qui vicino impareranno presto... Il livello noto come Overgrown Swamp, posto a circa metà della campagna di Crysis 3, comincia così, con una lunga sequenza inquadrata in prima persona, che vede il nostro Prophet eliminare elegantemente e silenziosamente i quattro militari che gli stavano dando la caccia. Il contesto notturno, gli spazi aperti ma in qualche modo claustrofobici, la copertura offerta dagli specchi d'acqua non ci lasciano dubbi, si tratta di un livello da giocare prevalentemente in stealth. Come confermato anche successivamente dai ragazzi di Crytek, il design dei livelli di Crysis 3 non lascia nulla al caso, con ogni ambientazione caratterizzata anche con lo scopo di fornire al giocatore un indizio su come approcciarsi al completamento degli obbiettivi. Una filosofia molto diversa dall'analisi del territorio vista nel predecessore, sin troppo precisa nel fornire le diverse possibilità di completamento, ma nondimeno tesa a limitare, sebbene in piccola parte, a incasellare un determinato stile di gameplay per ogni ambientazione. Ci abbiamo provato, a completare questa missione a viso aperto, più volte e senza successo. Senza dubbio, a forza di tentativi, l'impresa prima o poi sarebbe stata coronata dal successo, ma un approccio più discreto fornisce indubbiamente dei netti vantaggi, soprattutto all'entrata in scena dei letali Ceph.

Caccia notturna

Un tale contesto è stato chiaramente perfetto per provare la nuova, pubblicizzata arma offerta da Crysis 3, ossia l'arco in dotazione a Prophet. Rispetto agli altri strumenti d'offesa, quest'ultimo presenta il notevole vantaggio di essere completamente silenzioso e di non interrompere l'effetto invisibilità fornito dalla nanotuta, caratteristiche nel complesso essenziali per passare del tutto inosservati. Come sottolineato successivamente dai ragazzi di Crytek, l'arco avrà a disposizione un buon numero di differenti frecce, tra cui incendiarie ed esplosive, sebbene nel livello in oggetto ci siamo dovuti limitare all'utilizzo di quelle tradizionali, le quali, in compenso, hanno il vantaggio di poter essere recuperate dai nemici. Come emerso durante una successiva chiaccherata con gli sviluppatori, l'introduzione dell'arco rappresenta il coronamento di un'ambizione di Crytek, ossia arrivare alla sublimazione del gameplay tipico della saga, enfatizzando soprattutto l'aspetto della caccia. E cos'è un predatore, senza la possibilità di colpire non visto? La prima parte del livello, popolata dai soli CELL, ci ha visto utilizzare ampiamente una combinazione di invisibilità, uccisioni a base di arco e eliminazioni silenziose alle spalle dei nemici, sempre disponibili alla pressione dell'apposito tasto. In caso di scoperta da parte dei nemici, far perdere le proprie tracce è possibile ma non facilissimo, confermando il buon livello di sfida offerto dalla produzione, sopra la media rispetto ai classici sparatutto. Dal punto di vista del design dei livelli, la palude presenta diversi aspetti interessanti, tra cui un'estensione nettamente più sviluppata rispetto a quanto visto nel predecessore, e un'apprezzabile alternanza tra elementi naturali e architettonici, ottimi per spezzare il ritmo dell'avanzamento, costringendo il giocatore ad adottare tattiche sempre nuove.

Profeta e hacker

L'entrata in scena dei Ceph ci ha permesso di fare la conoscenza di un nuovo membro della grande famiglia aliena. Al secolo Scorcher, questo bestione a metà tra un granchio e un aracnide è in grado di proiettare un bel flusso di fiamme roventi dritto davanti a sé, con diversi punti vulnerabilità posti nella parte posteriore. Tanto per non rendere le cose troppo facili, il primo incontro con l'avversario avviene in un ambiente piuttosto piccolo, ma un efficace aggiramento presenta notevoli vantaggi. Portandosi infatti dietro al nemico a distanza ravvicinata,si disporrà di una chance per effettuare un hacking.

Caccia notturna

A fronte del completamento di un minigioco piuttosto ostico, il giocatore potrà trasformare temporaneamente la minaccia Ceph in un valido aiuto, rivoltando la bestia contro la sua stessa specie. Una meccanica, come evidenziato dagli sviluppatori, che non si fermerà alle sole creature ostile, estendendosi anche a torrette fisse e altri dispositivi. Sembra quasi che, con una strizzata d'occhio ai temi affrontati nel film sci-fi District 9, Crytek voglia con questo terzo capitolo approfondire il tema della contaminazione aliena, con Prophet costretto sempre più a familiarizzare con la tecnologia Ceph, fino a quando questa irrimediabilmente finirà per contagiarlo. Per quanto i dettagli sulla trama siano naturalmente riservati, e persino questa sia semplicemente una congettura, molti indizi portano a credere che tali risvolti troveranno un posto di primo piano in Crysis 3. Anche la nanotuta, da sempre uno dei protagonisti del gioco, ha ricevuto alcune attenzioni, con molti più upgrade disponibili al giocatore, e la possibilità di salvare e richiamare in tempo reale dei preset. Per quanto gli obbiettivi da portare a termine non siano di per sé complicati, Overgrown Swamp si è rivelato un livello tutt'altro che facile da completare, soprattutto al penultimo dei quattro livelli di difficoltà disponibili (probabilmente il più bilanciato per i giocatori navigati). Nonostante un sistema di salvataggio a checkpoint, che favorisce l'avanzamento progressivo nei vari stadi delle ambientazioni, un errore anche piccolo può risultare in una veloce dipartita. Dal punto di vista tecnico, la prova diretta su PC ha confermato ancora una volta l'ottimo lavoro svolto dai ragazzi di Cryek, questa volta di nuovo intenzionati a mettere in crisi anche l'hardware più aggiornato. Poco male, dato che anche senza impostazioni massimizzate Crysis 3 rappresenta un vero spettacolo per gli occhi, capace di unire le migliori qualità dell'effettistica DirectX 11 a una densità poligonale notevole, senza dimenticare un comparto animazioni di prim'ordine.

Caccia notturna

Sotto al cofano c'erano dei Core i7 affiancati da GTX 680 e 8 gigabyte di RAM, in grado di far girare la versione ancora provvisoria dell'engine a più di sessanta frame per secondo, con solo qualche incertezza nelle fasi di caricamento. Considerata la build vecchia di qualche settimana, c'è decisamente da sperare per un prodotto finito curato almeno quanto i predecessori, ma più ambizioso in termini di resa grafica rispetto al secondo capitolo, in particolare su PC. Il desiderio di Crytek è decisamente quello di tornare ai fasti del capostipite, creando nuovamente un prodotto che possa inserirsi a pieni diritto tra gli strumenti di benchmark per i prossimi anni, senza contare un engine già pronto a inserirsi appieno nella prossima generazione di console. Con quest'ultima prova diretta, il cerchio attorno a Crysis 3 si chiude, lasciando spazio all'ormai prossima recensione. L'ora di testing del livello ci ha lasciato ottime impressioni, sia per la capacità dei ragazzi di Crytek di fare di ogni ambientazione un piccolo mondo a sé, sia per il livello di sfida, sufficientemente elevato da permettere alla produzione di staccarsi dalla media. Il verdetto si preannuncia positivo dunque, e l'invito è naturalmente a scoprirlo nei prossimi giorni su queste pagine.

La beta multiplayer su PC

Gli inarrestabili Predator e gli spietati agenti CELL si affrontano in anteprima sui nostri schermi grazie alla beta multiplayer di Crysis 3, che ci offre un assaggio del gioco che sarà disponibile nei negozi a partire dal 22 febbraio.

Caccia notturna

Per i fan di vecchia data della serie Crytek la scelta della versione PC è obbligata, e sono bastati pochi minuti per capire che ancora una volta si tratta della soluzione migliore, visto che il team tedesco non ha perso l'abitudine di tenere la piattaforma Windows come punto di riferimento per la propria produzione, scalandone le feature per cercare di offrire la medesima esperienza agli utenti console. Quanto quest'opera di ottimizzazione sia stata efficace non è oggetto dell'attuale prova, tuttavia. La beta include due mappe ("Museum" e "Airport") e altrettante modalità ("Hunter" e "Crash Site"), e ci consente di arrivare fino al decimo livello di esperienza, nonché di creare classi personalizzate sulla base delle armi, degli oggetti e dei potenziamenti sbloccati man mano che guadagniamo punti. Gli scenari sono agli antipodi, pur condividendo la medesima ambientazione: una New York post-apocalittica, devastata da una guerra con gli alieni che ha trasformato le strade in una sorta di giungla abbandonata, piena di edifici in rovina che possono nascondere le più terribili insidie.

Mappe

"Museum" ci vede appunto esplorare gli interni e la zona circostante di un museo in rovina. Si tratta di una mappa di dimensioni relativamente ridotte, priva di particolari sfaccettature: un mix di corridoi angusti e balconate da cui poter tendere un agguato ai nostri avversari, con due livelli separati da passerelle e scalinate.

Caccia notturna

La presenza di nebbia, rami, cespugli e zone paludose la rendono lo sfondo ideale per battute di caccia nei panni dei Predator, ma allo stesso tempo la mancanza di varietà, anche sul fronte visivo, ne riducono di gran lunga il fascino agli occhi dell'utenza, che per il momento sembra preferire di gran lunga "Airport". Quest'ultima si presenta come una mappa decisamente più ampia e con tante variazioni, visto che appunto ci catapulta nel mezzo di un aeroporto abbandonato e ci consente di muoverci nel largo della pista d'atterraggio piuttosto che all'interno delle strutture, con un mucchio di passaggi alternativi e zone che possano fungere da riparo, anche momentaneo, rispetto al fuoco nemico. Anche artisticamente il divario è netto, e sono soprattutto gli effetti di luce a far pendere l'ago della bilancia verso "Airport", come quando si percorre la fognatura e a un tratto si esce all'aria aperta. Per quanto concerne le modalità, Crytek ha deciso di farci provare due differenti aspetti di quella che sarà l'offerta online di Crysis 3, nella fattispecie l'approccio innovativo di "Hunter" e quello tradizionale di "Crash Site".

Modalità

La modalità "Hunter" si svolge nell'ottica di cinque round e mette due giocatori nel ruolo dei Predator, dotati di un costante assetto da battaglia e di sistema di mimetizzazione sempre attivo, mentre tutti gli altri vestono i panni di agenti CELL braccati. L'obiettivo dei Predator è quello di eliminare i propri avversari, dandogli letteralmente la caccia, entro un tempo limite di due minuti. Quando un agente CELL viene eliminato, rinasce immediatamente come Predator.

Caccia notturna

Si tratta in pratica di una sorta di piccolo torneo in cui vince chi ottiene i tempi migliori e che trova proprio in questa classifica il suo aspetto più interessante, perché una volta passati dalla parte dei Predator si ha chiaramente l'urgenza di far terminare il round il più velocemente possibile, così da evitare che i nostri ex compagni possano sopravvivere più a lungo di quanto abbiamo fatto noi prima di loro. I personaggi in nanotuta non solo godono di maggiore resistenza e, come detto, del sistema di mimetizzazione sempre attivo, ma hanno anche a disposizione il potente arco e venti frecce. L'uso di quest'arma è diverso da quanto visto, ad esempio, in Gears of War: bisogna mirare con il grilletto sinistro (o con il pulsante destro del mouse) e poi tenere premuto il grilletto destro (pulsante sinistro del mouse) per tendere la corda, così da ottenere il colpo così potente da provocare la morte istantanea del bersaglio, qualunque sia la parte del corpo colpita. Nel ruolo di un agente CELL, ci ritroviamo fondamentalmente a nasconderci e a fuggire, anche se le nostre armi risultano discretamente efficaci contro il nemico, e disponiamo del supporto di un indicatore di prossimità che ci avverte quando un Predator si avvicina. La modalità "Crash Site", come accennato, non vanta il medesimo grado di novità e ci coinvolge in uno scontro territoriale in cui bisogna raggiungere e conquistare delle postazioni per guadagnare punti rispetto al team avversario. In questo caso le squadre sono formate da soldati in nanotuta con caratteristiche e armamento standard, ma un'interessante variazione sul tema è rappresentata dalla presenza dei Pinger, enormi mech dotati di una potenza di fuoco straordinaria, il cui uso può effettivamente rovesciare il risultato.

Prestazioni

L'abbiamo scritto in apertura e lo ripetiamo: il fatto di tenere il PC come piattaforma di riferimento anche per Crysis 3 si traduce in un comparto tecnico di straordinaria qualità, capace di sfruttare a fondo le capacità del CryEngine 3.

Caccia notturna

Le regolazioni della beta sono le stesse della versione finale (vedi immagine qui di fianco), dunque bisogna possedere necessariamente una scheda video che supporti le DirectX 11 ma è possibile modificare i vari parametri per ottenere un'esperienza più o meno fluida in base alla propria configurazione. Nel nostro caso specifico (AMD Phenom II X4 955, 8 GB di RAM, scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti, Windows 8), nonostante l'evidente collo di bottiglia del processore, abbiamo potuto tenere con relativa tranquillità un frame rate di 30 fotogrammi al secondo alla risoluzione di 1920 x 1080 pixel, con vsync disattivato ma tutti gli effetti al massimo e antialiasing di tipo FXAA. In presenza di una CPU più performante (leggi Intel) si possono ottenere risultati di gran lunga migliori, ma vista la complessità della grafica e le innovazioni rispetto a Crysis 2 possiamo senz'altro dire che alla fine dei conti il gioco si conferma relativamente "leggero" e ben ottimizzato.

CERTEZZE

  • Livello notevole per design e possibilità offerte
  • Su PC, il lavoro svolto tecnicamente è impressionante
  • Nuove armi e rapporto con la tecnologia aliena

DUBBI

  • I livelli presentano chiari "suggerimenti" sullo stile da adottare, e questo potrebbe non piacere a tutti
  • Considerata la grafica su PC, lo stacco su console potrebbe essere molto netto