Cosa ci aspetta in The Last of Us 0

A Los Angeles abbiamo intervistato Jacob Minkoff, lead designer del gioco

SPECIALE di Matteo Santicchia   —   13/02/2013

The Last of Us, il nuovo progetto di Naughty Dog, è senza dubbio il titolo più atteso dagli utenti PlayStation 3, che sul finire di questa generazione possono ancora godere di una serie molto ampia e potenzialmente davvero interessante di esclusive tripla A. Durante la nostra trasferta a Los Angeles di fine gennaio abbiamo potuto provare una lunga demo e soprattutto scambiare quattro chiacchiere con Jacob Minkoff, lead designer del titolo, al quale abbiamo rivolto numerose domande, per cercare di capire qualcosa in più su Joel e Ellie, sulle dinamiche che si instaurano tra i due, e su come il gameplay si apre nel raccontarci un mondo post apocalittico in cui gli infetti hanno vinto, dove solo pochi uomini e donne sopravvivono e combattono per rimanere vivi. Abbiamo cercato di carpire più segreti possibile del gioco, ottenendo delle interessanti risposte.

Gioco di coppia

Uno dei punti che più hanno fatto accendere dibattiti nei forum e che hanno fatto alzare il sopracciglio agli utenti più interessati è perché, data la natura di coppia del gameplay, non si sia pensato ad inserire una cooperativa vera e propria. La risposta che ci ha dato Jabob ruota tutta sulla voglia di raccontare una storia di Naughty Dog: "Il motivo è semplice, questa è la storia di Joel e Ellie, del rapporto che si crea tra loro due, ed è impossibile pensare di raccontare la loro storia se sono due giocatori ad impersonarli. Ellie deve avere la sua personalità, fare le sue scelte per rispondere alle azioni di Joel effettuate dal giocatore, pensare di modulare Ellie in base a ciò che potrebbe fare il secondo giocatore sarebbe impossibile.

Cosa ci aspetta in The Last of Us
Jacob Minkoff

Abbiamo bisogno che Ellie si comporti come vogliamo noi per raccontare la sua storia". Impossibile non essere d'accordo con Jacob, aspettare che il secondo giocatore faccia qualcosa o peggio che si metta a far tutto tranne che collaborare avrebbe davvero azzoppato il titolo, per non citare il distacco istantaneo che si sarebbe creato tra storia e giocatori. Ma una risposta del genere ci ha fatto nascere una curiosità. In che modo Ellie reagirà alle nostre azioni, quale sarà l'equilibrio tra lo scripting dettato da "esigenze di sceneggiatura" e intelligenza artificiale vera e propria? Sembra proprio che le capacità di Ellie seguiranno lo sviluppo del gioco e della storia, come dice Jacob: "Ellie è completamente dinamica nel combattimento, e a dir la verità anche nell'esplorazione. Ci aiuterà nel cercare risorse, magari trovando oggetti che il giocatore ha lasciato indietro utili per il crafting. Tornando al combattimento sfrutterà le coperture e con la progressione imparerà ulteriori azioni che ora non possiamo rivelare, ma basta ricordare quella mostrata nella demmo dello scorso E3 con Ellie che scagliava un mattone verso un nemico. Più in generale, più il rapporto tra i due si cementa, più si fidano l'uno dell'altro, più Ellie acquisterà skill e abilità, aiutando il giocatore in modo più efficace in combattimento, senza dimenticare il modo in cui si porrà a Joel con le parole e i dialoghi. Ciò è particolarmente visibile se uccidiamo qualcuno in una maniera particolarmente brutale, con Ellie che mostrerà stupore, sarà quasi scossa nel vedere tutto quel sangue. Nella demo Joel e Ellie si sono appena conosciuti, non sono ancora così legati. Ma quando saranno a Pittsburgh, più o meno a metà del gioco Ellie avrà acquisito tutte le sue skill e ci aiuterà in tanti modi".

Padre e figlia

Appare palese quindi come uno dei punti di forza del gioco sia il rapporto tra i due, che non sarà mono dimensionale, ma acquisirà sfumature con la progressione. Ma in che modo Naughty Dog vuole coinvolgere emotivamente il giocatore? Affidandosi a numerose cutscene o cercando di mostrare l'evoluzione del loro rapporto pad alla mano, ovvero attraverso sessioni particolarmente importanti e drammatiche? Una domanda questa senza dubbio meno banale di quanto possa sembrare visto che l'immedesimazione è costantemente cercata dagli sviluppatori. In tal senso Jacob rassicura tutti coloro che pensano che abbassare il pad e guardare un filmato non sia il modo migliore per "investire emotivamente" nei personaggi: "Ovviamente ci saranno delle cutscene. Quello che abbiamo imparato dai precedenti nostri lavori e su questo stiamo lavorando molto è che, nonostante possiamo mettere in campo una tecnologia per fare filmati bellissimi, con un motion capture e un doppiaggio eccezionale è che il giocatore proverà davvero empatia con i personaggi, immergendosi davvero nella storia, principalmente solo giocando, con il gameplay vero e proprio.

Quando Joel e Ellie stanno cercando qualcosa, quando Ellie ci aiuta a venire a capo di un enigma, ci aiuta a superare un ostacolo, o quando ci dice qualcosa sull'ambiente o in combattimento questi sono i frangenti in cui il giocatore si immedesima realmente nel protagonista e nella storia. Insomma, per quanto è possibile stiamo lavorando per cercare di mostrare il rapporto tra i due, per renderlo davvero tangibile attraverso il gameplay, lasciando che le cutscene punteggino la storia, senza che siano invasive insomma". Abbiamo quindi cercato di capire quali saranno i capisaldi del gameplay del gioco. Nel nostro provato abbiamo scritto a lungo su come Joel e Ellie sianno immersi in un vero e proprio survival horror, in cui l'esplorazione degli ambienti e il crafting giocano un ruolo importante per la grande libertà nel modo in cui possiamo affrontare i combattimenti, a viso aperto o stealth. Ma come tutte queste componenti saranno bilanciate all'interno di The Last Of Us? Jacob è stato piuttosto evasivo, non potendo ovviamente rivelare nel dettaglio cosa ci aspetterà nel gioco, ma spiega bene che è tutta una questione di ritmo: "Non possiamo certamente parlarne in termini di percentuali, è tutto giocato sul ritmo, come abbiamo sempre fatto. L'esplorazione serve per far accrescere la tensione o per raccontare la storia e quando pensiamo che sia il momento giusto arriva l'ora di combattere, per poi subito dopo tornare ad esplorare e poi combattere di nuovo. La tensione si fa troppo forte, ecco arrivare un'enigma e poi ancora esplorazione e combattimento. Questo flusso di componenti è quello che ci serve per andare avanti con la storia".

Va bene il ritmo, va bene il rapporto tra Joel e Ellie, va bene una commistione di generi che sembrano gridare a gran voce survival horror, ma visto che in The Last of Us la storia, la narrazione è fondamentale, il giocatore si troverà di fronte a bivi e snodi o l'avventura seguirà un binario unico dall'inizio alla fine? Una domanda questa che è senza dubbio molto importante visto che la sorpresa del 2012, The Walking Dead, ha conquistato il pubblico grazie al modo in cui i giocatori hanno plasmato gli eventi mediante scelte gravose e ricche di conseguenze.

Ahinoi non sarà così, la grande libertà d'azione, come abbiamo potuto verificare, sta tutta nel modo in cui affrontiamo i combattimenti: "La progressione della storia è completamente lineare, ma il gameplay lo possiamo intendere come wide linear, lineare, ma ampio. Tutti i giocatori attraverseranno gli stessi ambienti, affronteranno le stesse peripezie, ma i modi in cui andremo avanti potranno essere davvero differenti. La demo ci mostra che le strategie per venire a capo dei mutati sono davvero molte e cambiano ad ogni passo, ad ogni momento, a seconda di quello che si fa, di quello che si ha in dotazione o di quello che si può costruire. Sta tutto nelle mani del giocatore, lottare o addirittura cercare di evitare del tutto il combattimento. Queste sono le scelte che il giocatore può e deve fare." Un'impostazione senza dubbio condivisibile nell'ottica del fluire della storia, ma senza dubbio mettere Joel di fronte a scelte difficili avrebbe aumentato il senso di immedesimazione. Ma forse la ferrea narrazione scelta da Naughty Dog si sarebbe scontrata con svolte (più o meno) impreviste che avrebbero potuto nuocere al racconto della sua interezza.

Uno sguardo più in la

Ma come è nato The Last of Us? Abbiamo chiesto a Jacob se il nuovo progetto sia nato libero dal "peso" dei feedback avuti dagli utenti con Uncharted, o se realmente abbiano potuto lavorare al titolo proprio come volevano, senza che la loro idea, la loro visione scendesse a compromessi con tutte quelle contingenze che un titolo di questo calibro deve gioco forza affrontare. La sua risposta ci fa piacere, sia come giornalisti che come giocatori: "Diciamo che noi abbiamo sempre voluto realizzare qualcosa che avremmo voluto giocare, se a noi piace verrà apprezzato anche dai giocatori. Non siamo molto preoccupati dai fan arrabbiati per i cambiamenti fatti nel corso degli anni, il gioco è così perché noi sentiamo che deve essere così.

The Last of Us è ovviamente molto diverso da Uncharted, e nonostante entrambi condividano un approccio in cui la storia narrata è fondamentale, dove il protagonista non è un semplice manichino, in cui l'immedesimazione è forte, a corredo poi di un grande lavoro grafico, questa volta siamo di fronte a qualcosa di molto diverso, a partire dalle meccaniche di gioco. Ma penso che i fan di Uncharted apprezzeranno molto The Last of Us, perché il motivo per cui non smettiamo di giocare è perché siamo davvero legati emozionalmente al protagonista e su questo stiamo lavorando davvero tanto anche rispetto al passato". Prima però di rivolgere il classico lotto di domande senza risposta a Jacob, sperando di trovare un interlocutore per una volta libero dai legacci di premurosi PR e NDA con vincoli per sette generazioni, gli abbiamo chiesto quale è stato il percorso creativo che ha portato alla creazione delle fattezze finali della Ellie che tutti conosciamo. Più che le fattezze, l'età della ragazza è stato a lungo dibattuta: "Abbiamo lavorato su tantissimi concept al riguardo, il punto della questione è che volevamo che fosse abbastanza giovane per far nascere tra i due un rapporto tra padre-figlia, ma con un età tale che fosse capace di difendersi e interagire sensatamente col mondo, e che comunque desse l'impressione di essere più grande, più saggia dell'età anagrafica.

Per questo abbiamo scelto 14 anni come età giusta per Ellie e da qui siamo andati avanti nel creare il suo aspetto. Poi verso la fine abbiamo fatto un cambiamento radicale perché avevamo realizzato che il suo viso non era abbastanza espressivo, in tal senso il lavoro attoriale di Ashley Johnson era così meticoloso e ricco di espressioni e mimica che non potevamo riportarlo con precisione sul nostro concept, e così abbiamo deciso di utilizzare realmente il suo viso, ridisegnando praticamente Ellie". Tutto giusto certo, ma forse c'entra qualcosa l'iniziale somiglianza della co protagonista con la vera Ellen Page di Beyond? Quanto dura il gioco? Qual'è il futuro di Naughty Dog? È The Last of Us 2, ovviamente su PlayStation 4 o una nuova IP, o magari Uncharted 4? Purtroppo come da tradizione abbiamo ricevuto una serie di no comment, o il classico "il nostro impegno è tutto focalizzato su ciò stiamo facendo ora e via scappando dalle domande. Non avevamo dubbi in tal senso, ma bisognava provare. Addirittura alla domanda se PlayStation 4 sia una macchina più facile rispetto a PlayStation 3 Jacob se ne è uscito con un "Purtroppo non posso dirti nulla, stiamo parlando di qualcosa che ufficialmente non esiste". Roba da sicurezza nazionale insomma, ma tanto tra meno di una settimana sapremmo (forse) tutto sulla nuova console Sony.