L'imboscata 38

La sconfitta di Publio Quintilio Varo nella foresta di Teutoburgo ha fatto da sfondo al nostro esclusivo incontro con Total War: Rome II

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   28/02/2013

Se attendente con ansia Total War: Rome II - e non c'è davvero alcuna ragione per non farlo - potreste rimanere delusi da quanto leggerete nelle prossime righe: il gioco ci ha fatto un'ottima impressione, ci sono diverse spunti interessanti e andando avanti la data d'uscita si avvicina ogni giorno di più, ma ancora non possiamo dire di aver visto la mappa della campagna. Sappiamo che sarà più grande, conterrà un numero maggiore di regioni e avrà diverse novità, ma per Creative Assembly non è arrivato il momento di svelarla. Piuttosto, dopo aver visto in movimento l'assedio di Cartagine l'estate scorsa, abbiamo assistito al completamento di un nuovo scenario storico: la battaglia della foresta di Teutoburgo, passata alla storia per aver sollecitato Augusto ad esclamare "Varo, rendimi le mie legioni", non è solo un importante evento dell'epoca ma è anche l'ideale palcoscenico per mettere in mostra quanto in lavorazione presso gli studi dello sviluppatore londinese.

La sconfitta

Nel 9 dopo Cristo l'esercito romano subì una delle peggiori sconfitte della sua storia: mentre Publio Quintilio Varo conduce tre legioni attraverso la foresta di Teutoburgo, le forze delle popolazioni germaniche attaccano di sorpresa coordinate dal principe dei Cherusci, Arminio. Nato in Germania ma cresciuto a Roma, Arminio conosceva tattiche e segreti dell'esercito romano, nozioni usate per tradire la fiducia di Varo e colpire a sorpresa. Lo scenario è noto e Creative Assembly non intende farci cambiare il corso degli eventi: la battaglia non si può vincere dato che le forze avversarie giungono in continuazione, obbligandoci alla fuga.

Così, la condizione per ottenere un risultato positivo è di portare almeno un vessillo con disegnata l'aquila di Roma fuori dalla foresta. Un'impresa che ad Al Bickham, Communication Manager di Creative Assembly, riesce per poche unità proprio quando oramai pensava di non farcela. Tutto merito di un campo di battaglia atipico, stretto e lungo che impone una sola possibile strada ed espone a infinite imboscate. Nel corso dello scenario le legioni romane sono costantemente costrette entro un percorso segnato dall'immenso bosco circostante dove le unità di Arminio si nascondono, cercano posizioni rialzate per colpire con le frecce e alla fine, prima di lasciare scoperto un varco fondamentale per fuggire, tentano anche di accerchiarci approfittando dello spiazzo aperto da un piccolo lago. Prima ancora che le novità ludiche, inserite in una struttura oramai data per assodata da anni, Bickham ci tiene a sottolineare che le battaglie storiche così come tutta l'esperienza di Total War: Rome II rappresentano un passo in avanti in quanto a cinematograficità.

Una nuova telecamera ci permetterà di concentrarci anche su di una singola unità, accompagnandola durante gli assalti a pochi metri da terra e dandoci modo di vivere lo scontro con enfasi. Lasciando ferme le truppe le si sentirà parlare, mentre ordinando loro di muoversi si udiranno solo urla, incitamenti e infine grida di dolore. Nonostante si tratti di aspetti non funzionali al gameplay, con ogni probabilità del tutto accessori per una fetta di giocatori, bisogna ammettere che la cura per i dettagli grafici è ulteriormente cresciuta rendendo il gioco ancora più bello da vedere. Il motion capture dei soldati è stato rifatto con un numero superiore di telecamere mentre i dettagli di volti e armature hanno una resa più convincente anche solo rispetto a Shogun II. Ogni impatto tra scudi e spade è sottolineato da un feedback credibile nonostante le proporzioni della battaglia siano quelle epiche di sempre, con decine di nuove animazioni che spaziano dai fendenti all'esecuzione del nemico è a terra.

Filmati prima e dopo ciascuno scenario aggiungeranno spessore alla narrazione, mettendo ad esempio in scena la fine di Varo, che trovò la morte proprio nell'occasione. Riflettendo su quanto visto qualche mese or sono durante la demo dell'assedio di Cartagine, è evidente quanto diverse possano risultare le battaglie in Total War: Rome II. Da una parte c'è un enorme esercito da muovere per penetrare le mura della città, cercando di ottenere almeno due punti di controllo su tre. Dall'altra bastano pochi istanti per veder le proprie forze decimate da sfere infuocate lasciate rotolare dal margine della foresta, prima di subire un tremendo assalto e aver pochi secondi per organizzare la fuga. La varietà di situazioni giocate, insomma, non dipenderà unicamente dalla morfologia del terreno e dalle unità schierate, ma finalmente sembra sia lecito aspettarsi obiettivi dotati di maggior complessità.

Scarica il Video

Oltre l'occhio…

La dimensione cinematografica di Total War: Rome II è un aspetto interessante, uno dei particolari che dimostra come il livello produttivo della serie stia crescendo e quindi i risultati ottenuti negli ultimi anni siano stati considerati positivi da SEGA. Diversi dettagli grafici hanno subito modifiche e migliorie, come l'interfaccia utente personalizzata per ciascuna fazione e una più chiara rappresentazione della mappa tattica, ma dopo le prime partite il giocatore vorrà approfondire soprattutto le novità che coinvolgono il gameplay. Aspettando di avere una panoramica sulla mappa della campagna, lo svolgimento delle sezioni in tempo reale viene innanzitutto sconvolto dall'implementazione della così detta line of sight: le truppe vedono solo le unità avversarie che si trovano effettivamente nella loro area visiva, ristringendone il campo d'azione.

Banalmente un gruppo di arcieri non può colpire oltre un'area rialzata finché non ne ha raggiunto la cima e può quindi guardarvi oltre. Non avendo giocato è difficile dirlo ma immaginiamo che una simile modifica renda generalmente più dinamica l'azione, aumentando l'importanza riservata allo sfruttamento del terreno. In generale la gestione degli eserciti gode di maggior personalizzazione grazie alle così dette Tradizioni. Tratti caratteristici che danno speciali bonus alle unità, incrementandone ad esempio l'efficacia durante gli assedi, e che rimangono anche qualora quelle specifiche forze vengano sconfitte, entrando a far parte del DNA delle forze da noi controllate. Ancora, interi eserciti specializzati nelle imboscate, come quello comandato da Arminio, devono restare immobili sulla mappa e sono meno efficaci in campo aperto, però risultano devastanti se riescono a colpire per primi chiedendo a chi li controlla di trovare il miglior tempismo. Il volto umano della battaglia, parafrasando quello che il reparto marketing di SEGA vuole promuovere del gioco, passerà insomma da tante piccole scelte e caratteristiche intrinseche a ciascuna forza che tutte assieme dovrebbero realizzare un'esperienza che il giocatore possa vivere con maggior intensità.

Le fazioni finora mostrate - tutte annunciate attraverso la pagina ufficiale della Wiki del gioco - sembrano aver goduto di un ottimo livello di personalizzazione, come i poveri romani hanno potuto notare mentre venivano azzannati dai cani addestrati dalle tribù germaniche. Ulteriori migliorie coinvolgono l'intelligenza artificiale, con la gestione della diplomazia integrata a quella principale che determina movimenti e azioni degli avversari sulla mappa, per un risultato che dovrebbe essere un po' più coerente. Di molti altri dettagli avevamo parlato dopo il primo incontro avvenuto durante la GamesCom, e una fiera di settore ospiterà anche il prossimo importante appuntamento: l'E3 2013 sarà infatti il luogo preposto al primo hands on assoluto, forse anche l'occasione per metterci davanti ad una campagna in corso di svolgimento. Noi ci saremo e non ci faremo mancare l'occasione di raccontarvi tutte le novità del caso.

CERTEZZE

  • Battaglie più varie
  • Ulteriore passo in avanti visivo
  • Esperienza più personale

DUBBI

  • Ancora latitano le novità riguardanti la campagna
  • Punto interrogativo anche sul multiplayer