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Veni, vidi, vici

Roma non fu costruita in un giorno, The Creative Assembly ci spiega perché

SPECIALE di Umberto Moioli   —   28/02/2013
Total War: Rome II
Total War: Rome II
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Rome: Total War non fu il titolo d'esordio di The Creative Assembly, né fu il primo capitolo della serie a raggiungere gli scaffali. Per molti, però, è stato il più significativo assieme a Medieval II: un risultato eccezionale ottenuto mescolando un gameplay unico, ottime doti tecniche e un contesto storico ricchissimo di fascino. L'annuncio del ritorno a Roma, prevedibile ma atteso, ha scatenato la fantasia aumentando vertiginosamente le aspettative verso un prodotto svelato sinora solo in piccola parte.

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Il team di sviluppo, che ha superato la soglia delle cento persone coinvolte, non è mai stato così grande e nel tempo sono proporzionalmente cresciute le ambizioni così come le difficoltà incontrate per non deludere i fan. A margine dell'evento che ci ha permesso di osservare in azione una nuova demo abbiamo scambiato alcune battute con Al Bickham, Communication Manager di Creative Assembly, e con alcuni membri del team presenti. Ecco cosa ci hanno raccontato.

Guerra totale

"Lo studio nel tempo è cresciuto" ci spiega Al Bickham "per Total War: Rome II stiamo facendo ricerche, leggendo libri e guardando serie TV e film per fare in modo che sia quanto più fedele possibile al periodo storico. Una sfida, considerando la portata del momento raccontato e la vastità della mappa. In ogni caso le nostre priorità sono le stesse: creare un titolo che intrattenga ed emozioni sia che ci si trovi sulla mappa o si osservi una battaglia dall'altro della visuale tattica, sia che si porti la telecamera in mezzo ai soldati. Sul campo di battaglia tutto il lavoro fatto rendere più profondo il titolo è più immediato da notare, mentre nella mappa della campagna un buon esempio per esemplificare questa strategia potrebbe essere l'implementazione delle province.

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Attraverso queste sarà più semplice gestire tre o quattro regioni per volta, senza perdere la complessità gestionale e soprattutto senza dover rinunciare alla possibilità di conquistare anche una singola regione". A quanto ci viene raccontato Shogun II, ha imposto di approfondire con enorme attenzione una singola civiltà, è stato un processo appagante ma allo stesso tempo limitato. Era quindi il caso di tornare su qualcosa con una portata superiore. Una mappa più grande, fazioni completamente differenti, culture diverse e stili di combattimento opposti. Anche la morfologia dei campi di battaglia e il design delle città saranno più variegati. Dare maggior umanità alle battaglia, per The Creative Assembly vuol dire unire una grande fedeltà nel rappresentare i soldati, i loro volti e le loro emozioni con una telecamera che possa valorizzare questo aspetto, aggiungendo poi dialoghi e scene d'intermezzo. Li si può sentire parlare della battaglia, scambiarsi qualche impressione prima dello scontro.

La mappa della campagna è più vasta di quella di Rome, si sposta ancora più ad est introducendo regni esotici e lontani. Al giocatore, The Creative Assembly propone dei dilemmi, come quello tra Impero e Repubblica, con tutte le conseguenze del caso. "Ogni fazione ha i propri punti di forza e debolezza. E viene ricondotta sotto un certo gruppo etnico, come quello dei barbari del nord Europa o delle civiltà del bacino del Mediterraneo. Ogni gruppo condivide dei tratti razziali ma poi ciascuna fazione ha le proprie specificità. Banalmente un accampamento romano è molto diverso da quello dei suebi. E ad ogni fazione con cui i barbari sono in lotta vedono crescere la loro popolazione. Un invito a dichiarar guerra, in pratica. Allo stesso tempo hanno un bonus diplomatico quando si uniscono con altre popolazioni barbariche, suggerendo che una federazione è un obiettivo raggiungibile".

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E ancora: "Guardando indietro nel tempo fino a Rome: Total War sono cambiate un mucchio di cose. Banalmente, un tempo c'erano i diplomatici che giravano sulla mappa mentre ora, come in Shogun II, incontrando un'altra fazione si potranno intraprendere dei rapporti diretti con loro. Gli eserciti stessi sono oramai dei veri e propri personaggi che si evolvono nel tempo sulla mappa, con abilità e caratteristiche differenti. Il motore è cambiato moltissimo anche soltanto da Fall of the Samurai. In particolare il modo in cui realizziamo i campi di battaglia permette di mettere in scena mappe più complesse e varie. Siamo ancora in pre-alpha, quindi non abbiamo tutti i dettagli su come risulterà il gioco nella sua versione finale, ma abbiamo piani ambiziosi. Vogliamo ad esempio rendere perfetta la corrispondenza tra il punto dove gli eserciti entrano in contatto sulla cartina della campagna e quello dove si combattono in tempo reale, così da dare modo al giocatore di pianificare ad esempio un'imboscata con precisione". Più in generale, ci hanno spiegato, è cambiato come le mappe vengono costruite: ovviamente gli accampamenti e le città più piccole si ripeteranno, però ci sarà una varietà maggiore di combinazioni e soprattutto verrà dato un peso superiore al contesto in cui le battaglie si svolgono. Quindi combattere per un accampamento nei pressi delle Alpi e farlo nel sud d'Italia sarà completamente diverso.

Aspettando la campagna…

In assenza di una panoramica che possa mostrare tutte le novità della campagna, abbiamo comunque provato a scoprire qualche dettaglio su quanto è stato sviluppato finora per fare di questa componente una valida evoluzione del passato. "Volevamo cambiare come si sviluppa la propria fazione durante la campagna: la mappa sarà più estesa, quindi era necessario rendere un pochino più immediato il gioco per permettere la gestione del proprio impero su un territorio così vasto. Il volto umano del gioco, quello di cui stiamo parlando nella promozione di Rome II, si concretizzerà in un uso più sofisticato degli agenti, ad esempio, e nella presenza di più rivalità interne alla propria fazione".

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A proposito delle fazioni, "cerchiamo di dare personalità a ciascuna. Ovviamente Roma ha la storia più ricca e varia, hanno dominato quel periodo e abbiamo infiniti riferimenti su ogni aspetto della civiltà romana. Come combattevano, come costruivano le città, come vivevano e così via. Rispetto al primo Rome: Total War, però, abbiamo anche più risorse da investire nella ricerca e nello studio delle restanti popolazioni del tempo, questo dovrebbe rendere più semplice creare un numero maggiore di fazioni dotate di personalità". Per quanto riguarda il ritmo della campagna ci è stato spiegato che non è ancora semplice da descrivere e molte cose possono cambiare radicalmente da qui all'uscita. L'idea è che nel lungo periodo una campagna di Rome II possa essere più epica di una di Shogun II, risultando contemporaneamente immediata. "Non sarà certo un gioco casual, questo ci tengo a precisarlo, però stiamo lavorando a idee come una campagna più corta [alternativa a quella di lunghezza standard] che possa venire incontro a chi ha meno tempo o vuole giocare un numero maggiore di partite complete". Certo che tornare a iterare le stesse epoche ancora e ancora può creare delle preoccupazioni riguardo la capacità di introdurre delle innovazioni.

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"È necessario prendersi il tempo giusto per tornare su idee precedenti, di certo non mi metterei a fare Shogun III domani mattina. Sul nostro forum abbiamo costantemente giocatori che ci chiedono di fare questo o quel periodo storico moderno, su tutti ovviamente la Seconda Guerra Mondiale, ma non è semplice perché richiederebbe di modificare pesantemente sia come si svolgono le battaglie, sia come andrebbe gestita la mappa. La campagna, ad esempio, imporrebbe di simulare meccaniche come i rifornimenti, un fronte di guerra organico e incentrato sulla conquista della città". Per il momento questo è quanto siamo riusciti a strappare a The Creative Assembly. Non poco considerando che, forse per la prima volta, la serie viene presentata in un gran numero di eventi specializzati e a così tanti mesi dall'uscita. Non ci sono dubbi che questo possa essere il più grande progetto mai portato a termine dallo sviluppatore inglese e dalle promesse potrebbe senza troppe difficoltà diventare anche uno dei migliori.