Toccata e fuga 22

Invitati a Londra da Halifax, abbiamo visto per la prima volta in azione Payday 2, titolo dedicato all'arte della rapina a mano armata

ANTEPRIMA di Andrea Porta —   12/03/2013

Le rapine in banca hanno da sempre un perverso fascino. Hollywood ha riservato loro celebrazioni in molte forme, da Point Break, a Heat: La Sfida, passando per The Town e la sequenza d'apertura de Il Cavaliere Oscuro, con grande enfasi sull'aspetto più interessante, ossia la precisione e la consapevolezza con cui i membri della squadra si muovono, nel tentativo di limitare i rischi e massimizzare il profitto. Con un paio di notevoli eccezioni, i videogame non hanno mai dato molto peso a tale feticismo per le rapine.

La prima è rappresentata da una (indimenticabile) missione di GTA IV, l'altra da Payday: The Heist, uno sparatutto in prima persona relativamente di nicchia rilasciato su PC e Playstation 3 nel 2011. Grazie alle meccaniche di gioco interessanti, il titolo è riuscito a piazzare un numero sufficiente di copie (circa 700.000) per garantirsi un seguito, ancora una volta ad opera degli sviluppatori Overkill Software, acquistati nel 2012 da Starbreeze. Un recente evento tenutosi a Londra, organizzato dal publisher italiano Halifax, ci ha permesso di vedere per la prima volta il gioco dal vivo.

Fuori in 60 secondi

Ci sono tante cose che possono andare storte in una rapina in banca, e, nonostante la pianificazione al millimetro aiuti, l'imprevisto è sempre dietro l'angolo. Magari il direttore quel giorno è particolarmente recalcitrante. Magari la guardia giurata vuol fare l'eroe. Magari la cassiera si fa venire una crisi di nervi sul più bello. Payday 2, come del resto il suo predecessore, si prefigge lo scopo di riprodurre con cura l'atmosfera di grande tensione che circonda un crimine tanto organizzato quanto potenzialmente esplosivo. Insieme agli sviluppatori abbiamo scoperto su quali punti stanno lavorando per realizzare un'esperienza migliore, più credibile e divertente.

Per rispondere a tutte le nostre domande, i ragazzi di Overkill hanno giocato per noi la medesima missione due volte, mostrandoci come approcci diversi possano portare a conseguenze, e bottini, altrettanto differenti. Le differenze rispetto al predecessore cominciano già dal menu principale, riorganizzato per ospitare Crime Net, la nuova interfaccia di selezione degli incarichi. Da qui sarà sempre possibile visionare tutte le potenziali rapine da effettuare in città, insieme a parametri quali il livello di rischio e il potenziale quantitativo di refurtiva. Interessante di questo sistema è il fatto che le rapine saranno disponibili solo per un periodo limitato di tempo, dunque a volte sarà necessario fare delle rinunce, scegliendo colpi più semplici e meno redditizi, oppure il contrario. Questo succederà principalmente perché molte delle missioni, soprattutto le più avanzate, presenteranno più di una "fase", e richiederanno dunque diverso tempo per essere completate. Proprio come il suo predecessore, Payday 2 è sprovvisto di una trama nel senso tradizionale del termine.

Il giocatore e la sua potenziale squadra (si potrà giocare da soli, con grande difficoltà, oppure insieme ad un massimo di tre compagni online) avranno accesso a committenti via via più potenti e famosi per le rapine, e qualche retroscena narrativo troverà posto nelle descrizioni dei menu, ma il gioco si propone di offrire semplicemente un flusso continuo di rapine via via sempre più ricche di possibilità e impegnative. Determinante nella decisione su quali affrontare sarà il numero di giocatori coinvolti, in quanto Payday 2 non offre intelligenza artificiale amica. In altre parole, il numero di membri della squadra dipenderà da quanti amici si dispone online, fino ad un massimo di tre, e alcune missioni si renderanno quasi impossibili in solitaria. Peraltro, affrontare rapine via via più difficili sarà reso possibile anche grazie al sistema di crescita del proprio alter ego, che accumulerà punti esperienza utili allo sblocco di speciali abilità. Queste ultime permetteranno di specializzare il proprio ladro secondo quattro archetipi, ognuno adatto a uno specifico stile di gameplay.

L'Enforcer potrà utilizzare armi ed armature pesanti, e la sua forza superiore gli permetterà di trasportare un maggior numero di sacchi di refurtiva. Il Techician potrà invece occuparsi delle casseforti e dei dispositivi, piazzando trapani o esplosivo, oppure disattivando sistemi di sicurezza. Il Ghost è invece dedicato agli approcci furtivi, grazie all'abilità di nascondere l'arma e passare temporaneamente per un civile, e alla particolare abilità nell'eliminare silenziosamente e far sparire le guardie. Ultimo, ma comunque fondamentale, il Mastermind, ossia il capogruppo, tanto carismatico da poter convincere gli ostaggi, o addirittura i poliziotti, a dare una mano ai rapinatori, e efficace persino nel curare ferite leggere. Parlando con gli sviluppatori, abbiamo scoperto come scegliere una di queste specializzazioni non precluda la spesa di punti in un altra, sebbene il numero massimo di punti abilità accumulabili conceda al massimo di portarne una al completamento, più qualche punto da spendere nelle restanti, rendendo dunque necessaria una scelta. A fianco del sistema di crescita c'è anche quello economico, che permette di spendere i soldi accumulati con le precedenti rapine per acquistare materiali utili ai colpi successivi, oppure nella personalizzazione dell'arsenale, che spazia ampiamente tra pistole e fucili d'assalto, con un gran numero di accessori che possono essere aggiunti, migliorando aspetto e prestazioni dei ferri del mestiere.

“Rapidi e spietati”

Per mostrarci le qualità di Payday 2 i ragazzi di Overkill hanno scelto una delle prime rapine, nota come Ucranian Job. Commissionato da Hector, un ex uomo d'affari intenzionato a fare strada in città a suon di crimine organizzato e corruzione, il lavoro si svolge in una sola fase, e prevede la ripulita di un'affollata gioielleria del centro. Al primo passaggio, gli sviluppatori hanno scelto di mostrarci l'approccio più silenzioso e ragionato al bersaglio. Si comincia con una fase di perlustrazione, in cui il o i giocatori, ancora sprovvisti delle maschere che indosseranno durante il colpo, si aggirano per i dintorni, cercando di identificare la posizione del bottino e dei sistemi di sicurezza.

Queste ultime potrebbero anche essere già note, ma solo nel caso ci si sia premurati di acquistare mappe e planimetrie del luogo della rapina, spendendo il denaro accumulato con lavori precedenti. Una volta individuato un buon punto d'accesso si passa all'azione, indossando la maschera e attivando quindi la possibilità di interagire con l'ambientazione e i suoi occupanti. Le guardie, se avvicinate da dietro, possono essere stordite, chiuse rapidamente dentro una voluminosa sacca e fatte sparire presso il più vicino cassonetto, o armadio. Una volta liberata la piazza si passa all'interno del locale, dove ci è stato mostrato come la cooperazione sia fondamentale. Mentre un giocatore si occupa di rintracciare la cassaforte principale, l'altro può liberarsi silenziosamente dell'addetto alle telecamere e impadronirsi del sistema, informando il collega dell'eventuale passaggio di guardie davanti alla cassaforte. L'apertura può essere effettuata sia di persona, rimanendo di fronte allo sportello, sia da remoto, piazzando un trapano automatico o dell'esplosivo. Naturalmente, volendo in questa prima fase mantenere un basso profilo, gli sviluppatori hanno scelto di scassinare di persona, operazione peraltro molto lenta. Mentre uno dei due vi si dedicava, l'altro continuava a tenere d'occhio i movimenti delle guardie, eliminando silenziosamente quelle che entravano in zona pericolo.

Una volta aperta la cassaforte, l'uscita silenziosa si è rivelata inattuabile a causa di un improvviso cambio nei percorsi di guardia, dunque i due hanno deciso di passare a un approccio più diretto, entrando nella sala principale della gioielleria e terrorizzando clienti e commessi. Puntando la pistola in direzione di un civile, automaticamente l'alter ego del giocatore gli intimerà di sdraiarsi a terra, permettendo poi di prenderlo in ostaggio, oppure semplicemente legarlo. L'uccisione dei civili è possibile, e non influisce sul quantitativo di refurtiva, ma i punti esperienza accumulati a fine missione subiranno delle riduzioni. L'approccio silenzioso, sebbene difficile da attuare, si è rivelato ottimo, in quanto ha permesso ai due di fuggire dalla gioielleria senza neanche un colpo sparato. Gli sviluppatori hanno successivamente rigiocato la missione a viso aperto, entrando dall'ingresso principale ad armi spianate. In questo caso, l'approccio migliore consiste nel piazzare un trapano automatico sulla cassaforte, e tenere d'occhio l'ingresso, così da arrestare l'inevitabile arrivo della polizia. Naturalmente, eliminare i poliziotti che tentano di fare irruzione significa causare l'arrivo sulla scena di forze dell'ordine sempre più organizzate, dai corpi speciali sino ad un elicottero. Le meccaniche di shooting ci sono parse buone quanto a realizzazione e feedback delle armi, ma un po' meno quanto a intelligenza artificiale nemica. Si trattava naturalmente di una versione ancora preliminare del codice, sulla quale gli sviluppatori hanno ancora diversi mesi di tempo per lavorare, dunque rimandiamo qualunque giudizio in tal senso a tempi più maturi.

La situazione si è scaldata non poco, e anche in questo caso i due sono riusciti a portare con sé solo una sacca di refurtiva. La missione infatti non termina sino a quando tutti i rapinatori si trovano contemporaneamente nell'area di estrazione, permettendo così di fare la spola tra la cassaforte e il mezzo di fuga più volte, accumulando un bottino maggiore. Questo si traduce peraltro nella necessità di resistere a forze dell'ordine sempre più numerose e agguerrite, aumentando i rischi di fallimento. Nel complesso, Payday 2 si è rivelato un titolo interessante, in grado di espandere a dovere diverse buone idee del predecessore. Solo l'approccio più dedito al combattimento ci è sembrato ancora bisognoso di sistemazioni, mentre le tattiche ragionate sembrano molto interessanti da attuare grazie ai livelli ben disegnati e ricchi di insidie. Bisogna inoltre tener presente che quella mostrata è una delle missioni preliminari del gioco, dunque le successive potrebbero farsi molto più complesse e interessanti. Solo una prova diretta, purtroppo impossibile durante questa prima presentazione, potrà dirci quanto effettivamente i ragazzi di Overkill siano sulla buona strada per riportare sugli schermi rapine divertenti e impegnative. L'uscita, con data ancora da decidersi, è prevista per questa estate, dunque avremo senza dubbio nuovamente modo di tornare a parlare della produzione, rimanete con noi.

CERTEZZE

  • Rapine complesse e dotate di molte possibilità
  • Diversi approcci a disposizione del giocatore
  • Interessante sistema di crescita ed economico

DUBBI

  • Intelligenza artificiale nemica da sistemare durante le sparatorie
  • Va verificata l'effettiva varietà delle ambientazioni e delle situazioni di gioco