La ragazza nata con un dono 101

Siamo volati a Parigi per incontrare David Cage e provare con mano il nuovo e atteso gioco di Quantic Dream

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   21/03/2013

"Fin dai tempi di Fahreneit la prima domanda che mi fanno dopo ogni presentazione è 'Ok, ma come funziona?'". La voce di David Cage fa trasparire tutta l'ansia da prestazione che si respira negli uffici di Quantic Dream. Nei due giorni a Parigi l'autore di Omikron e Fahrenheit vuole essere sicuro che gli 80 giornalisti accorsi da ogni angolo del mondo tornino a casa senza aver frainteso le parole dette e le immagini mostrate.

Ad oggi il più ambizioso dei progetti dello sviluppatore, Beyond: Two Souls sarà un prodotto estremamente diverso da Heavy Rain, la precedente hit del gruppo francese. È la prima volta che il gioco viene effettivamente fatto provare al di fuori dell'azienda, e il team si trova adesso a svelare quello che è l'ultimo grande tassello del puzzle: il modo con cui il giocatore interagisce con la narrazione.

"Non ci saranno QTE" afferma subito Cage, quasi a voler rassicurare i maggiori detrattori dell'interfaccia e delle meccaniche di Heavy Rain. Ma questo, lo avremmo visto dopo, è solo parzialmente vero. Mentre ci viene fatto un riepilogo dell'incipit, l'occhio cade su un fucile giocattolo e su altri oggetti di scena: la presentazione si è infatti tenuta all'interno della sala del Performance Capture, quella in cui, nel corso dei dodici mesi di riprese, 160 attori hanno recitato vestiti in buffe tute e ricoperti da decine e decine di piccoli marker. Colmate le lacune di chi dall'estate scorsa è vissuto sottoterra, si è passati alla prima delle tre parti in cui era divisa la nostra presentazione, quella dedicata appunto all'interfaccia utente e ai modi in cui il giocatore interagisce con i personaggi e l'ambiente circostante. La parte, insomma, dedicata a "come funziona" Beyond.

QTE invisibili

In una luminosa sala da pranzo, una giovane mamma è indaffarata a sbrigare le faccende di casa, quando sua figlia di 8 anni, Jodie, le si avvicina titubante. "Voglio un biscotto", borbotta fissando un barattolo che si trova troppo in alto per essere raggiunto. L'espressione speranzosa e supplichevole lascia però il posto al disappunto quando la madre le dice di no. Sembrerebbe un momento domestico normale, come tanti, eppure Jodie Holmes non è una bambina come tante. Le altre bambine hanno un amico immaginario; lei ha Aiden, un'entità incorporea che l'accompagna da sempre.

Così, mentre la mamma non guarda, Aiden fluttua verso il barattolo di biscotti e ne ruba uno per Jodie, che sorridente e soddisfatta intasca il suo bottino. Facciamo un salto temporale poco più avanti: Jodie passa le sue giornate in un centro di ricerca creato appositamente per studiare gli eventi paranormali. Nella sua stanzetta costantemente sorvegliata comincia a giocare con quello che ha attorno, come una bambola o una chitarra di plastica. Nonostante il motore completamente nuovo alla base di Beyond, moltissime sono le somiglianze con Heavy Rain. Il giocatore si sposta stavolta utilizzando solo lo stick sinistro, ma la novità vera è un'altra: mentre dei piccoli punti bianchi suggeriscono gli oggetti con cui è possibile interagire, non ci sono comandi a schermo che indicano quali tasti premere.

Qualsiasi interazione avviene invece con lo stick destro, ma il giocatore deve inclinarlo nella giusta direzione a seconda del suo intuito: per aprire una porta scorrevole viene spontaneo inclinarlo di lato, per raccogliere un oggetto da terra lo si sposta verso il basso, e sempre verso il basso, magari, lo si inclina per trascinare uno scaffale. Come in Heavy Rain le azioni sono contestuali e dipendono dalla situazione e dagli oggetti con cui si prova a interagire, ma la semplice rimozione dei comandi dallo schermo porta gioco e giocatore a dialogare in maniera differente: se prima era il gioco a dare ordini precisi e a farsi seguire in maniera quasi autoritaria dal giocatore, adesso è quest'ultimo che si sente (o si illude di essere) parte più attiva.

Sia chiaro, Quantic Dream non ha potuto fare a meno di liberarsi completamente dei QTE, e in diverse occasioni viene chiesto ad esempio di premere ripetutamente un tasto o agitare il controller. "Di tanto in tanto saranno ancora presenti dei comandi a schermo", dice Cage "ma adesso sono molto più rari, e di sicuro non superano [in numero] quelli di giochi d'azione come Tomb Raider e Uncharted". È però quando Jodie viene sottoposta ad alcuni test che ci viene mostrato come sarà possibile controllare Aiden e quali saranno le sue abilità: con la pressione di un tasto si abbandona il controllo della giovane protagonista e la visuale passa in prima persona, potendo volare liberamente nello scenario, attraversare pareti o interagire con oggetti e personaggi.

Tenendo premuto un tasto dorsale ci si può focalizzare su un elemento interattivo, ancora una volta indicato da un punto bianco, ma in questo caso l'interazione avviene muovendo assieme i due stick analogici: inclinandoli verso il basso e rilasciandoli si possono colpire degli oggetti o scaraventarli per aria, spostandoli lateralmente si può strangolare una persona, o addirittura è possibile prendere controllo del suo corpo ed eseguire determinate azioni. Tutte queste possibilità ci vengono mostrate in una sequenza che a causa di Aiden degenera e terrorizza gli altri personaggi, ma che a seconda delle azioni e delle scelte del giocatore sarebbe potuta evolvere in modi completamente differenti.

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Emozioni di strada

Se l'esplorazione degli ambienti e l'interazione con oggetti e personaggi ricorda comunque quanto già visto in Heavy Rain, più fresco e interessante sembra essere il sistema di combattimento. Per spiegarcelo ci è stata mostrata una sessione di sparring in cui il giocatore prenderà confidenza coi comandi di attacco e di difesa, fondamentali lungo tutto il corso dell'avventura. Il concetto di base non cambia: manca qualsiasi comando su schermo, ma in base al tipo di azione che Jodie deve eseguire bisogna inclinare lo stick analogico di conseguenza.

Si inclina in alto per un pugno frontale, di lato per un calcio laterale o verso il basso per parare un colpo diretto allo stomaco. Tutto è molto coreografato, ma allo stesso tempo resta completamente scriptato, col giocatore che è chiamato a valutare la situazione e a "rispondere" nei pochi istanti in cui l'azione va in slow motion. Ovviamente l'intero combattimento cambierà e si adatterà a seconda che si riescano a mettere a segno i vari colpi. A questo punto non resta che vedere come tutto quello che è stato mostrato finora viene applicato in una sequenza di gioco normale e non decontestualizzata. "Beyond è un'esperienza che va fruita per intero," continua Cage "quindi per noi è stato estremamente difficile scegliere un pezzo dell'avventura che fosse rappresentativo dell'intero progetto". La scelta alla fine è ricaduta su una lunga porzione da 40 minuti intitolata Homeless. In questa demo una Jodie ormai cresciuta si ritrova a vagabondare per le strade innevate di una città, disperata, al verde e ormai rassegnata.

Quelle che seguono sono scene incredibilmente toccanti e forti: dall'incontro con alcuni senzatetto alla necessità di elemosinare per strada in cerca di denaro, dal taccheggio di un supermarket alla proposta di un becero, che per soldi chiede in cambio "un favore". La collaborazione con Aiden si rivela fondamentale dall'inizio alla fine, mentre l'aggressione da parte di un gruppo di ragazzi violenti è stata l'occasione per vedere il sistema di combattimento all'opera. "Badate, è tutto giocato in tempo reale", ci tiene a precisare per l'ennessima volta Cage. E in effetti l'assenza di qualsiasi comando su schermo avrebbe potuto far pensare a una lunga scena d'intermezzo, quando invece ogni parata, ogni presa e ogni colpo dipendevano da un tempestivo movimento dello stick.

A stupire non è però l'emozionante combattimento preso singolarmente, quanto piuttosto la coerenza con cui viene inserito all'interno della narrazione, una caratteristica già vista in Heavy Rain ma che qui raggiunge un livello superiore. Non c'è uno stacco evidente tra la sequenza esplorativa e quella di combattimento, come invece avviene in tante altre produzioni, ma tutto è parte di unico flusso di eventi.

Buona parte del merito va ovviamente alla nuova tecnologia di motion capture, all'ottima sceneggiatura e soprattutto al lavoro di recitazione degli attori, Ellen Page in primis: i dialoghi, nei quali intervenire attraverso "set di atteggiamenti" (Sincero, Misterioso, Bugiardo, Curioso...), sono credibili e toccanti. Verso la fine, quando si partecipa attivamente a un parto, la tensione emotiva è alle stelle. Il gruppo di David Cage è riuscito nella non semplice impresa di rappresentare la nascita di un bambino senza banalizzarla, trasmettendo al giocatore tutto il pathos del momento. Dalla disperazione prossima al suicidio al desiderio intenso di vivere, il tema della vita e della morte viene qui completamente abbracciato da David Cage, dopo che per mesi è stato appena accennato. Nel descrivere quei 40 minuti preferiamo non scendere troppo nel dettaglio, ci ringrazierete poi. Homeless sarà ricordata senza dubbio come una delle sequenze più coinvolgenti ed emozionanti del gioco. E se non sarà così, vorrà dire che ne vedremo delle belle.

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Un viaggio oltre la vita

In occasione della presentazione di Beyond: Two Souls, David Cage ci ha mostrato come il suo nuovo gioco rappresenti "un viaggio attraverso la vita di qualcuno". Tra i temi portanti ci sono la crescita e il modo in cui gli eventi formano una persona.

Proprio per questo il giocatore, nel corso dell'avventura, attraverserà diverse fasi della vita di Jodie, da quando è una bambina di 8 anni a quando ne ha 23. In questi quindici anni, la protagonista formerà il suo carattere, cambierà il modo di vestire, il taglio di capelli e addirittura il modo in cui si muove, per un totale di 40 diverse versioni del personaggio. Riguardo alle animazioni sono state spese un bel po' di parole: il fatto che ogni sequenza sia filmata in performance capture ha permesso di avere, nel complesso, 23000 animazioni differenti. Il semplice atto di aprire una porta, ci viene spiegato, può essere eseguito in mille modi diversi a seconda della situazione e del carattere stesso di un personaggio. Ma Beyond non è solo la storia di Jodie Holmes. Cage ci tiene a precisarlo: "Aiden non è un potere o una spalla, bensì un personaggio a tutti gli effetti".

Evitando la dietrologia su chi o cosa possa essere Aiden e i motivi per cui ha deciso di legarsi a Jodie, sarà interessante vedere come cambierà il rapporto tra i due, visto che "talvolta avranno obiettivi differenti". Anche stavolta ci saranno finali alternativi e una trama in grado di evolvere diversamente in base alle azioni di chi gioca, ma un elemento particolare è rappresentato della tecnica di narrazione degli eventi, che in maniera simile a film come Memento non seguirà un ordine cronologico. Potrà capitare di impersonare una Jodie adolescente prima ancora di vivere la sua infanzia, e starà al giocatore ricollegare i pezzi del puzzle, scoprendo soltanto in un secondo momento perché un personaggio, ad esempio, ha un determinato atteggiamento nei confronti della protagonista. Purtroppo non ci hanno rivelato maggiori dettagli sulle ambientazioni che sarà possibile visitare, ma un filmato mostratoci al termine della presentazione ha visto Jodie in luoghi estremamente vari: un attimo prima era in moto, sfrecciando lungo una strada di montagna, quello dopo al galoppo, costeggiando una statale; ma non mancavano scenari urbani, foreste e luoghi nel bel mezzo della neve o del deserto.

Una prova paranormale

La terza e ultima parte del nostro incontro con Beyond ci ha visti finalmente impugnare un controller con una versione "a metà tra una alpha e una beta". Affinché non scoprissimo troppi dettagli sulla trama, gli sviluppatori ci hanno permesso di indossare le cuffie solo dopo un lungo dialogo tra Jodie e Nathan Dawkins (Willem Dafoe).

Quello che ci è dato sapere è che alla protagonista viene chiesto di utilizzare i suoi poteri per investigare all'interno di un centro ricerche in fiamme, distrutto da entità "maligne". Mentre ci addentriamo nella struttura notiamo subito quanto la navigazione, stavolta affidata al solo stick sinistro, sia molto più intuitiva. Piccoli enigmi ci introducono immediatamente all'importanza di Aiden e alla necessità di passare costantemente da un personaggio all'altro, magari per sbloccare la strada a Jodie o, e questa è un'abilità inedita, di mostrarle gli ultimi istanti di vita delle persone decedute all'interno dell'edificio. Ricostruendo questi avvenimenti e analizzando gli appunti sparsi nei laboratori appare evidente che Aiden non sarà l'unico essere paranormale all'interno del gioco: nello specifico abbiamo visto degli ectoplasmi tentacolati in grado, proprio come Aiden, di attaccare direttamente gli esseri umani o di prendere possesso del loro corpo.

Provando il gioco in prima persona abbiamo conferma di quanto sospettavamo nel corso della presentazione: la generale assenza di comandi a schermo non stravolge il modo di interagire con l'ambiente rispetto a quanto visto in Heavy Rain, ma contribuisce a rendere il tutto più discreto e intuitivo. Dopotutto gli input richiesti in certe occasioni sono tutt'altro che rigidi: abbiamo fatto una prova e notato come fosse possibile raccogliere alcuni oggetti sia inclinando lo stick verso l'alto che verso il basso, in modo tale da funzionare sia per chi vuole "sollevare" l'oggetto, sia per chi vuole "chinarsi" a raccoglierlo. Cosa vuol dire questo? Semplicemente che Beyond non rappresenta un cambio di rotta per Quantic Dream, bensì un evidente snellimento e miglioramento rispetto alle produzioni passate. Se questa è una notizia buona o cattiva dipende dal vostro personale rapporto con la filosofia del team francese. Noi, non lo nascondiamo, non stiamo più nella pelle.

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CERTEZZE

  • Temi maturi toccati in maniera forte, commovente ed emozionante
  • I dialoghi e la recitazione dei personaggi sono su alti livelli
  • L'interazione tra Jodie e Aiden potrebbe dare spazio a puzzle non banali

DUBBI

  • Chi non ama i QTE si metta l'anima in pace: qua ci sono ma non si vedono