Il segreto del mio successo 13

Alla GDC 2013 siamo andati a sentire come si fa a diventare milionari programmando da soli un gioco per cellulare... e restando persone normali

SPECIALE di Antonio Jodice   —   01/04/2013

Gli inglesi dicono che quando la vita ti tira limoni, dovresti iniziare a fare delle gran limonate. Come dire che ti devi adattare alle circostanze e tirare fuori il meglio da quel che hai. Quest'anno la GDC 2013 è stato un evento interlocutorio, a metà tra la vecchia generazione di console e quella nuova con tanti titoli di cui si sente parlare nelle chiacchiere da corridoio, ma con poche cose concrete che aspettano di mostrarsi davvero solo al prossimo E3.

E allora è stata l'occasione per parlarvi di cose un po' inconsuete, che sono poi quelle che davvero danno senso a questo appuntamento, una serie di conferenze in cui si parla un linguaggio diverso e in cui si possono imparare informazioni che spesso sfuggono al giocatore. Facciamo un altro esperimento quindi, e proviamo a parlarvi di un giovane inglese di successo di nome James Vaughan che si è inventato, praticamente da solo, un 'videogiochino' per iOS e Android e che ha incassato milioni di dollari. Plague Inc. è uno strategico un po' atipico, di cui potete trovare la recensione a questo indirizzo, che dal maggio del 2012 ha generato più di due milioni di download a pagamento e incassato una serie di premi. James ha provato a spiegare da cosa è nato questo successo e a dire la sua sul mondo del mobile gaming.

One man show

Andando a comprare il gioco sul vostro app store di riferimento, noterete che Plague Inc. è prodotto e sviluppato da Ndemic Software, altisonante nome dietro cui si cela James Vaughan, che non ha mai voluto fare e non aveva mai fatto giochi prima di un anno fa quando, tutto da solo, se si escludono tre freelance che gli hanno dato una mano, ha messo in piedi quest'avventura. Il gioco, realizzato con un budget di meno di 5000$, è stato pubblicato a Maggio 2012 per iOS a 0.99 centesimi di dollaro. La recensione vi saprà dire di più, ma in buona sostanza lo scopo del gioco è distruggere tutta l'umanità facendo propagare un virus letale. La fine arriva quando sono morti tutti e stop. Detta così suona facile, ma ci sono tante meccaniche sottili che hanno accalappiato lo 0.143% della popolazione mondiale e James ha provato a chiedersi perché, nella speranza di aiutare chi sogna di ripetere lo stesso successo ed è qui che le cose si fanno interessanti anche per noi. Quando Plague Inc. è uscito su AppStore non lo sapeva nessuno, nemmeno James, che era in vacanza. Apple ha approvato la pubblicazione senza preavviso e in anticipo sui tempi, il solo socio di Ndemic s'è stappato una birra e s'è messo a guardare come andavano le cose. Dopo quattro ore erano stati effettuati 500 download, 210.000 dopo una settimana. Un successo. Ma perché? Per il nome, facile da ricordare e che in sé aveva tutto del gioco, pur essendo visivamente immediato e riconoscibile.

Le meccaniche stesse erano malate, visto che si trattava di distruggere tutta l'umanità, ma allo stesso tempo si basavano su un concetto intrigante. Un altro fattore era che si trattava di un gioco strategico all'apparenza semplice ma pieno di profondità sotto la superficie. Un gioco di nicchia dunque, per il quale il passaparola ha funzionato mille volte di più. Non c'era competizione, o ce n'era meno, e James ha potuto programmarlo senza aver paura di altri titoli, in tutta tranquillità. Un gioco capace di moltiplicarsi come il virus mortale protagonista, visto che non è stato fatto alcun marketing e che Apple non l'ha mai scelto come uno dei giochi che propone mettendoli in evidenza nell'App Store. Una comunità entusiasta, desiderosa di far conoscere agli altri il gioco, aiutati anche dalla generosità comunicativa di James e dei suoi assistenti, che hanno risposto ad ogni singola mail arrivata per commentare e criticare il gioco e di mail ne sono arrivate più di 500.000. Perché parlare a chiunque è fondamentale, è un'ottima motivazione perché se ne parli sempre di più. In quest'ottica, cruciale diventa anche ogni singola possibilità che si dà ai fan di condividere la loro passione. Gli status su Facebook personalizzati con gli obiettivi del gioco, lo stesso per Twitter, sono importantissimi, così come screenshot da distribuire ai siti di informazione. Una nota di James va per i forum di Touch Arcade, dato che si è reso conto che dal momento in cui si è cominciato a parlare lì dentro di Plague Inc., le cose son cambiate in maniera radicale (in meglio, ovviamente).

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Multipiattaforma

Una cosa su cui James dice di non lesinare alcuna risorsa è la localizzazione, in quante più lingue abbia senso. Nonostante i costi, l'operazione si ripaga immediatamente. James si ricorda ancora quando, una volta introdotto il tedesco, Plague Inc. è passato dal 500° posto nella classifica dei giochi iOS all'11° nel giro di pochi giorni. Un altro fattore indicato fa anche sorridere, perché ricorda un po' quello che è successo negli ultimi anni nel panorama dei giochi per console da casa, ovvero l'importanza commerciale dei titoli multipiattaforma. Solo che anche qui James ci ha messo del suo, diversificando la strategia commerciale tra i diversi ecosistemi. Come detto, Plague Inc. era uscito da subito a pagamento su iOS, mentre, quando l'ha convertito per Android, l'ha pubblicato gratuitamente, e proprio nel periodo di maggior espansione di quel mercato.

Per assurdo, questa mossa ha fatto aumentare le vendite del gioco pure su iPhone: sempre più gente ci giocava su Android gratuitamente e condividendo status e commenti sui social, facendo da traino per quelli che, avendo un iPhone, si decidevano ad acquistare il gioco sull'onda dell'entusiasmo di chi già ci stava giocando. Un'altra cosa importantissima sono le espansioni e gli aggiornamenti, che devono essere continui ma, soprattutto, sensati. Per farne di questo livello, basta leggere cosa vogliono gli utenti, capire quali sono le cose che son piaciute e di cosa c'è bisogno per mantenere alto il livello di attaccamento al gioco nei mesi. In realtà suona più facile a dirsi che a farsi, ma probabilmente l'ottica di una sola persona che voleva unicamente divertirsi un po' con qualche riga di codice ha aiutato a mantenere il giusto equilibrio tra gioco e aggiornamenti, senza doversi confrontare con logiche da multinazionale. L'ultimo avviso è quello di dare, di nuovo, massima disponibilità alle iniziative come la GDC del resto. Se hai un gioco in cui devi uccidere tutta l'umanità e in cui fai il tifo per un'epidemia mortale, non è che ti puoi mettere a creare del merchandise con pupazzetti di gomma o peluche per fare del marketing, però puoi parlare alle conferenze, puoi scrivere articoli per blog, puoi rispondere alle domande dei giornalisti incuriositi dal tuo lavoro. Insomma, bisogna condividere con gli altri la fortuna d'essersi trovati al momento giusto nel posto giusto. Un po' come aver avuto la fortuna di conoscere una persona che del suo ci ha messo parecchio per ottenere questo risultato.