Anime nell'oscurità 89

Al Global Gamers Day di Namco Bandai, siamo stati avvolti nell'oscurità di Dark Souls 2 per la prima volta

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   11/04/2013

Sono un po' d'anni che Namco Bandai organizza uno degli eventi più piacevoli a cui assistere, il Global Gamers Day, ovvero una due giorni in cui vengono mostrate tutte le novità di questo storico publisher giapponese. Ogni anno si cambia luogo e questa volta è stato il turno di New York e della presentazione, tra gli altri, di Dark Souls 2, già annunciato l'anno scorso durante i VGA, ma soltanto adesso mostrato in tempo reale in una lunga presentazione che metteva in mostra alcune delle prime novità di cui From Software era disposta a parlare.

Una parte del team, capitanata dal supervisor alla produzione del gioco ci ha, prima, fatto vedere una buona fase di giocato e poi si è concessa ad una veloce intervista con Yui Tanimura, director di From Software, per aiutarci a capire da dove arriva questo nuovo capitolo di una delle saghe più amate dai giocatori hardcore, vero e unico (?) baluardo di giochi difficili come non si fanno più. Sì perché la saga di Dark Souls 2 è un testamento alla volontà di creare un tipo di esperienza che, attraverso una serie infinita di morti, porta il giocatore ad esaltarsi nel momento dell'agognata vittoria e sembra che chi ha amato questa filosofia sin dall'inizio avrà ancora di che divertirsi.

Novità?

L'ambientazione di Dark Souls 2 sarà un regno stregato, in cui tutti gli abitanti sono posseduti da una maledizione che il giocatore dovrà cercare di spezzare. Non ci saranno legami diretti col primo capitolo, se non dei rimandi e delle evidenti connessioni logiche, ma per il resto saranno due giochi completamente separati. Ad unirli, la stessa ambientazione da dark fantasy con rimandi al Signore degli Anelli e certa mitologia pan europea, in grado di restituire quel senso di solitudine e disperazione che ha fatto la fortuna della saga e che in tanti sanno riconoscere da un singolo screenshot in mezzo al mare dei videogiochi contemporanei. Le dimensioni del mondo, tutto esplorabile liberamente, saranno più o meno le stesse, mentre a cambiare sarà la quantità di quest e di cose da fare, visto che From Software punta alla realizzazione di un gioco sostanzialmente più lungo. Sarà diversa anche la struttura dei livelli, sinora ancorati ai canoni di un'escalation mortale fino al boss di fine area, che daranno più libertà di movimento al giocatore e lo metteranno di fronte anche a mostri di metà livello e a una progressione un po' meno lineare.

Dark Souls 2 sarà anche più accessibile (non più facile, badate bene), nel senso che il team sta cercando di rimuovere tutti quegli ostacoli o quegli elementi che inutilmente rendevano frustrante l'esperienza di gioco, allontanando i giocatori dal cuore del gameplay. In cosa questo riuscirà a tradursi resta un mistero ma le migliaia di morti in sequenza sembrano confermatissime! Ci saranno novità anche sul fronte del respawn dei nemici, che pur non diventando randomico, si allontanerà dal modello classico della serie che vedeva rispuntare tutti gli avversari una volta che ci si "salvava" negli accampamenti. Anche qui il mistero resta più che totale, così come la nostra curiosità in proposito. A restare saranno i Covenant e il sistema ingegnosissimo dei messaggi lasciati in rete da altri avventurieri online, veri e propri consigli lasciati dai giocatori, in quella che è diventata una fortissima comunità di appassionati, che però avrebbero da sempre voluto un multiplayer affidato a dei server dedicati. From Software ha ascoltato queste richieste, implementandoli e prevedendo tutta una serie di feature, legate alle possibilità date dai server stessi, che, come al solito, sono avvolte dal più stretto riserbo, almeno per ora.

In gioco

La serie di livelli mostrati venivano da una demo gestita su un PC in alta risoluzione e a 60 fotogrammi al secondo, che diventeranno 30 per le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 (anche se non ci stupiremmo di vedere Dark Souls 2 arrivare anche sulle console di prossima generazione, ovviamente). Il gameplay sembrava simile a quanto visto in precedenza, ma con una serie di evidenti migliorie, a partire dalle animazioni, adesso tutte realizzate in motion capture. Uno splendido colpo d'occhio, questo va detto, soprattutto per un lavoro mastodontico fatto sul motore che gestisce luci ed ombri del reame stregato, e che rivestiranno un ruolo fondamentale e non solo in termini estetici, ma di gameplay vero e proprio. Ci saranno sì livelli al buio in cui bisognerà cercare di sopravvivere facendo uso di torce e fonti di luci anche magiche, ma anche nelle aree all'aperto, improvvise zone d'ombra saranno pronte a celare le creature più immonde. E se la prima ambientazione, un classico dungeon a la Dark Souls, è servita proprio a mostrare l'importanza del sistema d'illuminazione e la possibilità di deviare il lancio di frecce ed asce a colpi di spada, le altre hanno fatto sì che potessimo renderci conto della distruttibilità e dell'interazione coi fondali. Un ambiente scuro con in mezzo una scalinata in pietra, su cui era adagiato un enorme scheletro di drago, morto da chi sa quanti secoli.

Giusto il tempo per il giocatore d'avvicinarsi, ed ecco che lo scheletro s'animava distruggendo il pavimento e cercando di travolgere il protagonista. Il tutto con una pulizia esemplare. Immaginate poi un altro corridoio, un vicolo cieco, con una strana porta in legno e dietro una creatura appena visibile attraverso una feritoia: un veloce colpo di freccia per far imbufalire la creatura sino a farle sfondare la porta e far crollare un pezzo di muro così da liberare la strada, sempre a patto di riuscire ad avere la meglio sulla mostruosità oramai scatenata nel corridoio. Questa interattività non sarà solo estetica, a detta del team, ma sarà connaturata a Dark Souls 2 e i giocatori dovranno riuscire a capire quando usarla per sconfiggere nemici e avanzare nei livelli, aggiungendo ulteriore spessore a una struttura già di per sé ricchissima di contenuti. Detto questo, è evidente l'accresciuto numero di poligoni e di elasticità dell'engine con aree di gioco sviluppate lungo tutte e tre le dimensioni e ricche di oggetti interattivi tra tavoli da mandare in frantumi e sedie da fare in mille pezzi. Un gran lavoro quindi che coinvolgerà anche l'Intelligenza Artificiale dei nemici, in grado di "vedere" il giocatore e reagire alle sue scelte e ai suoi movimenti, così da dare migliaia di modi diversi in cui morire, compreso quelli derivanti da delle nuove animazioni per trasmettere "emozioni" agli NPC presenti su schermo. Quella mostrata, un'esultanza da braccia al cielo, ha avuto il solo esito di far arrivare un nugolo di creature che han buttato giù da una scogliera l'eroe, tra le molte risate dei giornalisti presenti, ma è evidente che nella versione finale queste potrebbero costruire un nuovo modo di interazione coi nemici su schermo. L'ultima scena da menzionare è senz'altro quella su un ponte di legno sospeso nel vuoto, necessario per arrivare ad un castello tutto circondato da draghi volanti. Nemmeno il tempo di godersi la vista, come al solito, ed ecco una creatura alata che si posava sul ponte per tranciarlo a mezzo, ponendoci di fronte all'ennesimo "You Died". Che fare? Riuscire a scervellarsi per far sì che questo non accada, in modo da riuscire a superare indenni il ponte stesso. Per adesso non c'è stato modo di vedere di più, ma siamo certi che in tanti, leggendo queste righe, si saranno segnati mentalmente il loro prossimo appuntamento con uno dei giochi più difficili e gratificanti che siano stati creati negli ultimi otto anni.

CERTEZZE

  • La nuova illuminazione per esaltare la paura
  • Struttura meno asfissiante
  • Interazione con fondali ancora più ricchi

DUBBI

  • Il giusto bilanciamento tra accessibilità e mondo hardcore