Spie e cooperazione 51

Volati in esclusiva fino a Toronto, in Canada, abbiamo potuto testare a lungo le modalità multiplayer del prossimo capitolo di Splinter Cell, Blacklist

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   07/05/2013

Qualche mese fa abbiamo avuto l'occasione di approfondire la nostra conoscenza di Splinter Cell: Blacklist durante un press tour organizzato a Parigi negli uffici di rappresentanza di Ubisoft. In quell'occasione il nostro Andrea Porta scoprì numerosi dettagli sulla componente single player del sequel potendosi concentrare sulle meccaniche di un gameplay che si posizionava esattamente a metà strada tra la volontà di ritornare al passato storico della serie e la necessità di mantenere alcune delle soluzioni action introdotte con Conviction. L'ultimo episodio in ordine cronologico è stato probabilmente il più contestato dal pubblico, ma senza ombra di dubbio ha rappresentato un punto di svolta per l'action adventure di Ubisoft, riuscendo a convincere una nutrita fetta di nuovi giocatori a provare con mano per la prima volta il gioco, attratti da un nuovo stile visivo e una maggiore frenesia dell'azione che poteva ricordare quanto visto nelle pellicole cinematografiche di Bourne e Mission Impossible.

Del nuovo gameplay di Blacklist, della sua alternanza tra tre differenti modi di approcciarsi alla missione, del sistema persistente di scelta delle missioni e di interazione con i personaggi non giocanti attraverso l'uso dell'aereo Paladin, abbiamo parlato a lungo in quell'occasione; questa volta invece, invitati in esclusiva da Ubisoft a Toronto, nella sede dove si sta sviluppando il titolo al cui vertice c'è la nota Jade Raymond, ci siamo potuti interessare alla componente multiplayer di Blacklist giocando a lungo le due anime competitive e cooperative che la compongono e che proprio con il single player si intersecano senza soluzione di continuità sfruttando l'hub centrale rappresentato dal Paladin.

Il ritorno di un classico

Partiamo proprio dal multigiocatore competitivo che in Splinter Cell: Blacklist si concretizza con un ritorno estremamente apprezzato da tutti i fan della serie, la modalità Spie vs Mercenari. Colpevolmente assente in Conviction e introdotta originariamente con il capitolo Pandora's Tomorrow, rappresenta un esempio particolarmente divertente e immediato di multiplayer asimmetrico. Due differenti fazioni con abilità e stili di combattimento ben diversi devono infatti darsi battaglia all'interno di mappe progettate ad hoc per portare a termine dei compiti specifici.

La peculiarità è tutta in questa asimmetria tra le due squadre. Le spie sono infatti piuttosto leggere in termini di protezioni e armature e sono armate di pistole silenziate e mitragliatori compatti ma hanno dalla loro parte una grandissima agilità e rapidità di movimento oltre ad una selezione di gadget e visori in grado di offrire un grande vantaggio sul campo di battaglia. Inoltre sono in grado di arrampicarsi sullo scenario e sfruttare anfratti quali i condotti di ventilazione per spostarsi indisturbati attraverso lo scenario. Come se questo non bastasse, le zone d'ombra sono in grado di rendere le spie quasi invisibili ad occhio nudo e consentono loro di studiare adeguatamente lo scenario prima di colpire alle spalle l'avversario di turno così da metterlo fuori gioco con un singolo colpo melee. Questo stile di gioco è accentuato dalla visuale in terza persona che contraddistingue il gameplay di questa fazione. Il loro obiettivo è quello di portare a termine l'hacking di tre differenti computer disseminati per ogni livello prima che il tempo a disposizione scada. I mercenari sono ovviamente la risposta perfettamente complementare: sono armati di tutto punto, dotati di corazze molto spesse che li rendono lenti nel movimento e piuttosto impacciati nel salire persino le scale ma allo stesso tempo quasi invulnerabili nello scontro a fuoco e vivono le battaglie con il preciso obiettivo di evitare che i terminali vengano violati, sorvegliando l'area e sparando contro ogni essere umano in movimento.

Il focus sulle armi da fuoco si riversa anche sulla scelta della visuale che diventa in prima persona, come in qualsiasi shooter moderno. Ogni match è composto da due round di dieci minuti dove i giocatori controllano entrambe le fazioni a turno. Vincitrice è la squadra che avrà violato più terminali. La grande idea di Ubisoft per questo nuovo Splinter Cell non si limita però ad aver riportato sulla scena una storica modalità di gioco competitiva della serie ma di averla implementata in una doppia veste. Da un lato avremo infatti Spie vs Mercenari Classic e dall'altro la versione riveduta e potenziata, Blacklist. Le differenze tra le due modalità sono poche ma corpose. Prima di tutto cambia il numero di giocatori: nella classica saranno in quattro a sfidarsi in un due contro due, nella nuova modalità le squadre saranno invece composte da quattro giocatori ognuna. Ma la grande novità è nella questione della personalizzazione.

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Se infatti la versione Classic si limiterà ad offrire un'unica versione di spia armata in un modo ben preciso e fronteggiata da un singolo archetipo di mercenario, anche lui ancorato ad uno specifico set di equipaggiamento, la modalità Blacklist sfrutterà pesantemente il sistema di customizzazione implementato nella modalità single player del nuovo Splinter Cell strizzando l'occhio alle più importanti innovazioni portate sul mercato dagli shooter moderni, su tutti i vari Call of Duty e Battlefield.

Inizialmente potremo infatti scegliere tre differenti classi per le Spie e altrettante per i Mercenari che rappresenteranno una sorta di configurazione di base in grado di portare sullo schermo le varie possibilità di utilizzo di queste due fazioni. Raggiunto un certo livello di esperienza, si sbloccherà la possibilità di personalizzare in toto la propria classe scegliendo tra gli svariati gadget, le armi, le corazze, i visori e le abilità speciali che ogni fazione ha a disposizione e che si sbloccheranno giocando Splinter Cell: Blacklist nelle sue varie anime. In totale al giocatore verranno offerte più di 500 combinazioni per portare su schermo la classe perfetta e più adatta al suo stile di gioco. Nella nostra lunga sessione di prova con entrambe le modalità, ognuna giocata su due differenti mappe, abbiamo potuto prima di tutto apprezzare le conseguenze dei due diversi stili di gameplay. Spie vs Mercenari Classic è molto più riflessivo, a tratti tattico e l'empatia tra i due membri di ogni squadra deve essere massima per uscire vincitori dalla sfida.

Tra l'altro l'obbligo di avere un preciso set di equipaggiamento sempre uguale fa sì che nell'arco di poche ore lo scontro si risolva tutto nell'abilità del giocatore e nella sua conoscenza delle mappe. Non capita infatti di rado di nascondersi in piccoli anfratti subito dopo aver violato un terminale, andando avanti a colpi di flashbang per cercare di distrarre il nemico il tempo necessario a completare l'hacking piuttosto che affrontarlo a viso aperto. Anche i mercenari dovranno essere bravi a gestire l'area di gioco tenendo in considerazione il malus dato da una velocità di movimento minore e la difficoltà di coprirsi a vicenda non appena raggiunta l'area in fase di violazione. Nel quattro contro quattro di Blacklist la situazione cambia completamente: il gameplay si fa subito più frenetico, immediato e anche soltanto la possibilità di scegliere il proprio equipaggiamento, può aiutare il novizio a non trovarsi troppo spiazzato in un combattimento che potrebbe altrimenti risultare impari se non si ha abbastanza esperienza sulle mappe. Abbiamo visto droni esplosivi in azione, disturbatori elettronici, granate fumogene e velenose oltre a mine di prossimità che ci hanno regalato non pochi double e triple kill se piazzate in modo tattico di fronte a un terminale.

Tra l'altro, altra piccola chicca è rappresentata dalle telecamere disseminate per lo scenario che consentono ai mercenari di tenere sott'occhio lo scenario quando esanimi in attesa dello spawn successivo così da poter andare più rapidamente verso l'obiettivo. Ovviamente le Spie sono libere di far saltare in aria questi sistemi di sicurezza, uscendo però allo scoperto. Se non si fosse ancora capito, le impressioni di gioco sono state molto positive per questa modalità multiplayer competitiva che potrebbe rappresentare una valida e stuzzicante aggiunta al single player di Splinter Cell: Blacklist oltre a rendere felici i fan storici della serie.

In due è più bello

L'altro protagonista della nostra visita esclusiva è stato il cooperative, uscito finalmente allo scoperto dopo una serie di annunci e conferme. Su questo fronte Splinter Cell: Blacklist è più che mai l'erede diretto di Conviction. Partendo proprio dal successo riscosso dalle missioni per due giocatori, Ubisoft ha infatti spinto con forza sull'acceleratore per implementare una modalità coop ancora più corposa nel sequel e legata a doppia mandata alla campagna principale.

Girovagando a bordo del Paladin Sam potrà infatti interagire con tutta una serie di personaggi secondari e con alcuni di loro potrà intraprendere delle conversazioni che permetteranno di avviare alcune missioni cooperative in grado non solo di portare avanti la trama attraverso passaggi narrativi secondari e approfondimenti sulle vicende dei membri del Fourth Echelon ma anche di sbloccare nuovi equipaggiamenti e quindi possibilità aggiuntive per personalizzare il protagonista prima di farlo scendere sul campo di battaglia. Una volta entrati in azione, ai due giocatori verranno dati i controlli sempre ed esclusivamente di Sam Fisher e Isaac Briggs. Ma entriamo nel dettaglio di quanto provato. Prima di tutto le missioni comprese nel gioco al lancio saranno 14, con aggiunte sottoforma di DLC che, a nostro parere, saranno inevitabili nei mesi successivi all'uscita. Quattro saranno i personaggi che permetteranno di accedervi: Grim, Briggs, Charlie e Kobin. E ognuno di loro offrirà delle tipologie di missioni ben precise e differenti dalle altre. Nella nostra prova abbiamo giocato a due livelli, Hacker's Den di Grim e Missile Plant di Briggs. Partiamo proprio da quest'ultima che ci ha visti coinvolti nel tentativo di raggiungere un complesso di produzione missilistica situato in un territorio amico degli Stati Uniti per cercare di fermare la Blacklist dall'acquisizione di una testata nucleare.

La particolarità della missione era tutta nella necessità di infiltrarsi nella base senza utilizzare mai manovre letali e cercando di non farsi beccare da alcuna guardia nel classico stile stealth della serie per poi, una volta all'interno, andare avanti ad armi spianate contro i mercenari della Blacklist e sul finale fuggire a gambe levate da una esplosione in corso. Il cambio di gameplay durante la missione era sottolineato da sequenze cinematiche in grado di dare spessore narrativo allo scenario. Proprio le missioni di Briggs infatti saranno quelle più attinenti alla storia di questo Splinter Cell e permetteranno di aggiungere uno strato ulteriore al canovaccio narrativo del sequel. Hacker's Den invece evidenzia con forza alcune delle scelte più audaci del team di sviluppo. Prima di tutto si tratta di una missione di giorno, anche se gran parte dell'azione avviene al chiuso e poi rappresenta a tutti gli effetti un fortissimo ritorno alle meccaniche più hardcore della serie. Tutto è all'insegna dello stile ghost (che si alterna a quelli predator e assault che contraddistinguono l'operato di Fisher, come spiegato nel nostro precedente provato): lo stealth andrà utilizzato ai massimi livelli perché non appena si viene visti dalle pattuglie, dalle telecamere di sorveglianza e persino i cani di guardia, la missione termina all'istante obbligando il giocatore a ricominciare dall'inizio. Non solo infatti sono completamente assenti i checkpoint ma ci sono persino dei malus se ad esempio si mette anche soltanto in allarme un nemico o si fa troppo rumore per disabilitare una telecamera.

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Se considerate che per completare una di queste missioni ci vorranno almeno una ventina di minuti e un numero enorme di tentativi, potrete subito immaginare correttamente che le missioni di Grim sono quelle veramente hardcore dedicate ai fan della serie. Durante la nostra sessione di prova è stato interessante notare come la modalità cooperative necessita di enorme affiatamento tra i due giocatori visto che il gioco di squadra è essenziale non solo nell'eseguire uccisioni silenziose simultanee tramite il Mark and Execute ma anche durante le operazioni di hacking e di occultamento dei cadaveri visto che un membro della squadra deve sempre rimanere vigile a sorvegliare l'area per essere sicuro che non entrino nel campo visivo nuovi nemici in grado di invalidare la missione svolta fino a quel momento.

Inoltre in più di un'occasione abbiamo assistito all'esecuzione di alcune azioni che prevedono la presenza di entrambi i giocatori in un determinato punto, come quando si deve scalare una parete rocciosa o un muro di cinta, oppure l'attivazione in simultanea di alcuni congegni presenti magari in due lati opposti di una stessa stanza. Questo di fatto diventa un buon stratagemma per lo sviluppatore per obbligare i due giocatori ad allontanarsi prima che si scateni un qualche conflitto a fuoco rendendoli di fatto molto più indifesi e in inferiorità numerica. Spendiamo le ultime parole sull'aspetto tecnico. Splinter Cell: Blacklist ha ancora qualche mese di distanza dalla sua uscita sul mercato prevista per il 23 agosto su PC, PlayStation 3, Xbox 360 e a quanto pare anche Wii U, ma non sulle console di nuova generazione ma già si presenta in splendida forma. È vero che la versione da noi testata era quella per computer, quindi sicuramente la più potente da un punto di vista tecnico, ma l'impatto visivo è assolutamente eccellente con modelli ad alta definizione, un orizzonte visivo praticamente sterminato e una grande cura nella realizzazione degli scenari. Tutto questo per non parlare della gestione dell'illuminazione e della telecamera, vero fiore all'occhiello di tutta la produzione Ubisoft. Ovviamente essendo cruciale la questione luce vs ombra, grande cura è stata riposta nell'illuminare in modo dinamico e credibile l'area di gioco facendo sì che i corpi risultino sempre ben amalgamati e correttamente rischiarati dalle fonti di illuminazione così da restituire un immediato feedback visivo sullo stato stealth di Fisher.

L'unico appunto che ci sentiamo di fare riguarda le texture di alcuni elementi di gioco che stonano veramente troppo per la bassa risoluzione e una certa sporcizia nelle animazioni di Sam e Briggs e degli avversari che sembrano mancare dei cosiddetti frame chiave apparendo talvolta scattose durante le azioni più concitate (come quando si va in copertura oppure si uccide con un colpo melee un avversario) o addirittura come se "pattinassero" sullo scenario. È probabile che tutto questo verrà sistemato durante l'attuale fase di polishing e ottimizzazione del motore ma per dovere di cronaca ci sembrava giusto riportare queste deficienze. È probabile che torneremo a parlare in profondità di questo Splinter Cell: Blacklist in occasione dell'E3 di giugno ma rimanete comunque sintonizzati sulle nostre pagine perché la nostra copertura esclusiva dalla visita di Toronto non si ferma qui visto che nei prossimi giorni parleremo più in profondità dello studio di sviluppo e vi stupiremo con numerosi contenuti video.

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CERTEZZE

  • Il ritorno di Spie vs Mercenari offre una valida alternativa ai soliti multiplayer di questa generazione
  • La modalità coop è corposa e sembra dedicata ai fan storici della serie
  • Tecnicamente si presenta molto dettagliato e all'avanguardia...

DUBBI

  • ...ma non mancano alcune sbavature nelle animazioni e nelle texture
  • Non siamo riusciti ancora a vedere nulla delle versioni console