PC Magazine #117 18

I segreti della svedese Paradox Interactive, possibili acquisizioni tra giganti dell'hardware e un milione di giocatori in meno per WoW

RUBRICA di La Redazione —   11/05/2013

Chi scrive è spesso impegnato in eventi di presentazione dedicati ai titoli più svariati. Sono occasioni interessanti, con qualche eccezione meno fortunata, che hanno il difetto di ripetersi quasi sempre uguali tra loro. Una routine, per quanto appassionante, le cui ragioni vanno ricercate un po' nei tempo stretti e un po' nelle scelte che portano i publisher a seguire percorsi di comunicazione rigorosi e ben scanditi. Nell'ultimo mese, però, si sono sommate opportunità diverse dal solito che, non a caso, hanno coinvolto titoli e realtà cresciuti su PC. Quindici giorni fa siamo stati in Islanda per l'EVE Fanfest 2013. Ad inizio settimana siamo invece volati a Stoccolma, dove Paradox ci ha invitato a giocare la componente multigiocatore di Europa Universalis IV: oltre venti persone si sono sfidate per due giorni all'interno di un'umida stanza dell'Armeria Reale svedese, ciascuno a comando di uno Stato coinvolto in manovre espansionistiche, complotti o semplicemente il tentativo di sopravvivere all'inesorabile susseguirsi degli eventi storici. Il gioco uscirà nel terzo trimestre dell'anno e ancora non possiamo lanciarci in valutazioni - anche se leggerete della nostra esperienza multigiocatore a fine mese - ma visti i recenti successi, come quello di Crusader Kings II che ha superato soglia 300'000 copie, siamo ottimisti. E parte di questa positività viene suggerita dalla storia di Paradox Interactive, qualcosa di particolare e diverso dal solito che il CEO Fredrick Wester ha raccontato, quantomeno in alcuni aspetti, durante il recente GameHorizon 2013. Potete vedere il video a fondo pagina, la qualità è davvero scadente ma resta un contributo interessante per capire come ritagliarsi un'enorme nicchia di fedelissimi e crescere negli anni senza cambiare filosofia. Per continuare con i contributi e le interviste ai protagonisti della scena PC - e non solo - c'è il lunghissimo articolo di Gamasutra che cerca di fare il punto della situazione sulla scena indie nata su Kickstarter, oramai vastissima e difficile da documentare in maniera puntuale. Vi invitiamo infine a leggere e condividere le storie, una recente sul sito del team Fnatic e un'altra del 2008 su TeamLiquid, dedicate a Seung Hyun "Space" Park: il venticinquenne giocatore coreano di Warcraft III è morto lo scorso 6 maggio dopo una lunga malattia che non gli ha impedito, nonostante la disabilità, di farsi un nome all'interno della community e segnare l'esperienza di gioco e di vita di chi lo ha incontrato.

di Umberto Moioli

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Salve onnivori lettori di multiplayer.it che, in quanto tali, leggete tutti i nostri articoli rinunciando di fatto ad avere una vita sessuale degna di questo nome. Se la vostra mano è la vostra compagna della vita e se non avete paura di diventare come il Rubbini e il Tagliaferri quando sono ubriachi (sono uguali a quando sono sobri, solo che generalmente finiscono nudi su qualche panchina a discutere di videogiochi che non esistono) (è bello scrivere di se stessi come se si stesse scrivendo di qualcun altro ndTagliaferri) (e piantiamola con queste parentesi ndMoiolivestitodaputto) (è qui la festa? ndRubbini) ecco a voi un nuovo e ricchissimo numero di Underground, la prima rubrica di cucina a tema videoludico che vi insegna tutto sull'uso del microonde e dei cibi in scatola.

Scherzi a parte, vediamo cos'ha da offrire la scena indipendente questa settimana. Iniziamo con una lunga intervista a G. Andrew Stone che tratta della scena indipendente negli anni novanta, di Game-Maker e di moltissimi altri temi di sicuro interesse. Si tratta di un bel tuffo in un'epoca, nemmeno troppo remota a pensarci bene, quando i titoli acquistabili online si chiamavano shareware e alcuni sviluppatori erano così contenti che la gente provasse i loro giochi che si facevano pagare in cartoline.

Veniamo quindi a due giochi sperimentali di ABA Games, nome dietro cui si nasconde il grande Kenta Cho, cui dobbiamo titoli superlativi come Torus Trooper, Noiz2sa, Gunroar, rRootage e molti altri. Parliamo di Tossed Humans Split Over e di WASD Thrust. Tossed Humans Split Over è un platform game a scorrimento verticale in cui il punteggio è determinato dalla quantità di salti compiuti. Il giocatore crea una moltitudine di piattaforme su cui saltano degli ometti che si moltiplicano a ogni tocco, affollando presto lo schermo in un delirio psichedelico degno del miglior Minter. In WASD Thrust, invece, bisogna guidare un'astronave nello spazio alla conquista delle famose monete stellari, evitando al contempo delle mine e gestendo la rotazione del veicolo. Anche qui il tutto è arricchito da effetti grafici psichedelici. Se vi piacciono e vi interessa conoscere meglio l'opera di Kenta Cho, potete visitare il suo sito ufficiale.

Veniamo ora a un'avventura punta e clicca tutta italiana realizzata con AGS. Si chiama Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, è sviluppata da Ape Marina, software house dietro cui si celano i nomi di Giovanni Ottomano e Andrea Ferrara, ed è davvero ben fatta. Intanto sarete felici di sapere che è gratuita ed è completamente in italiano. Il protagonista è un ottantenne, Donald Dowell, che per scappare dalla noia e dalla moglie, decide di tornare nel mondo del lavoro come... acchiappafantasmi! Non male davvero. Visto che siete sul sito di Ape Marina, fatevi un favore e scaricate anche la loro altra avventura grafica, Coline et le Trésor de la Mouette Noire, sempre gratuita e sempre in italiano!

Veniamo ora a Cloudbuilt, action in terza persona all'apparenza davvero ben fatto che sembra un miscuglio ben riuscito tra uno sparatutto ultrafrenetico e Mirror's Edge. Guardate il filmato che abbiamo appiccicato da qualche parte tra queste righe per rendervi conto della qualità di questo piccolo gioiellino indipendente, che promette un divertimento vertiginoso con salti follemente lunghi, pareti da scalare e nemici da abbattere! Se vi piace l'idea di giocarchi, aiutate l'autore a pubblicarlo su Steam dandogli il vostro supporto su Greenlight.

Torniamo in Italia per parlare di Doom & Destiny, gioco di ruolo realizzato con RPG Maker, completamente gratuito se lo prendete nello store di Windows 8. Ma leggiamone la gustosissima descrizione ufficiale per saperne di più e per allungare un po' l'articolo in modo indolore: "Doom & Destiny è un gioco di ruolo dallo stile unico. Strani eventi portano quattro sfigatissimi protagonisti in un mondo incredibile, popolato da assurdi personaggi e inaspettati incontri. Con più di 20 ore di divertimento, 100 abilità da impiegare contro gli oltre 200 nemici e TRECENTO oggetti ed equipaggiamenti D&D è un gioco davvero da non perdere. Immergiti nell'avventura più assurda e divertente della tua vita!" Tutto chiaro? Se volete saperne di più andate sul sito ufficiale, dove troverete i link per averlo anche se non disponete dell'ultimo Windows (in quest'ultimo caso bisogna pagare una cifretta.

Infine, tanto per gradire, parliamo di Jack the Reaper, un platform ispirato ai classici per macchine a 16-bit con grafica in pixel art e un gameplay di grande livello. Se vi titilla l'idea di dare una mano alla morte, provate la demo ufficiale in attesa del titolo definitivo, che dovrebbe uscire tra non moltissimo tempo.

Indie della settimana
Dopo avervi parlato di due titoli indipendenti italiani nelle segnalazioni, eccoci qui a recensirne un altro, il simpatico Woodle Tree Adventures di Fabio Ferrara, platform tridimensionale con protagonista un tronco di legno che deve andare in giro per i livelli alla ricerca di mele e acqua magica. Il gioco è controllabile tramite tastiera o tramite joypad, con quest'ultimo che dà risultati decisamente migliori. Sostanzialmente il gameplay consiste nell'esplorare tutti gli angoli delle ampie mappe, schivando i nemici o, quando possibile, colpendoli con la foglia magica impugnata dal tronchetto della felicità, che poi è l'unica arma a sua disposizione. Altro pericolo è rappresentato dai baratri in cui si rischia di cadere continuamente se non si sta attenti. Soprattutto i mondi avanzati (ce ne nono sei in totale, tutti caratterizzati da stili grafici differenti) presentano dei salti spesso davvero ostici. Comunque, cadere in un baratro produce effetti diversi dall'essere presi da un nemico: nel primo caso si viene fatti riapparire nei pressi della sporgenza da cui si è scivolati, nel secondo si viene proiettati all'inizio del livello, anche se ci si trova quasi alla fine (in effetti un sistema di checkpoint non avrebbe fatto male, soprattutto per quando i pericoli aumentano e sono più difficili da evitare).
Graficamente Woodle Tree Adventures è davvero molto buono. Il buon Ferrara ha saputo sfruttare bene i mezzi a sua disposizione ed è riuscito a creare dei mondi affascinanti, sia come level design, sia come mero impatto visivo, grazie a un ottimo uso dei colori e della prospettiva. Lo stile cartoon si lega benissimo al genere e permette di magnificare i lati positivi, mascherando efficacemente qualche limite (soprattutto nelle animazioni). Insomma, visto il prezzo davvero irrisorio cui viene venduto (1,99€ su Desura), visto che volendo è possibile provare una demo prima di acquistarlo, visto che ha una buona longevità in rapporto al prezzo e visto che ci sta un sacco simpatico, vi consigliamo di farlo vostro senza remore. Se non lo acquistate saremo costretti a sacrificare il Rubbini alla dea luna, sappiatelo (tanto lo sacrifichiamo anche se lo comprate... il divertimento prima di tutto ndTagliaferri).

di Simone Tagliaferri

Titolo: Woodle Tree Adventures
Sviluppatore: Ferrara Fabio
Distribuzione: DD
Sito di riferimento: Link
Download: Link
Da sapere per giocare al meglio: Per trarre il massimo dall'esperienza di gioco, vi consigliamo di giocarlo con un joypad simil-xbox 360.

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Cominciamo con due ottime notizie. La prima riguarda The Stomping Land, che ha raggiunto e superato la cifra sperata. A quanto pare nel mondo dei videogiochi solo i dinosauri appassionano quanto gli zombie, e infatti questo gioco parla proprio della caccia selvaggia a quelle bestie che un tempo dominavano la Terra. Insieme ad altri giocatori collegati in rete dovremo quindi costruire trappole e ideare strategie di gruppo per cacciare i dinosauri più piccoli e ingozzarci così di carne. Purtroppo tirannosauri e altre antiche mostruosità non staranno a guardare, perciò prevenire gli assalti dei pericolosi carnivori o addirittura abbatterli tra grida selvagge e punture di lance sarà uno dei problemi principali dei nostri cacciatori. Senza contare che bisognerà dormire con un occhio aperto anche a causa delle tribù rivali. I giocatori infatti saranno incoraggiati a razziare gli accampamenti avversari per rubare loro la carne e fare crescere di nuovo il numero di dinosauri presenti sulla mappa di gioco. L'idea è molto interessante perché già solo l'ambientazione suggerisce una forte componente collaborativa, che sarà la base di tutta l'esperienza di gioco.

Vi abbiamo anticipato che le buone notizie erano due, ed eccoci perciò a parlare di Stonehearth, che a circa venti giorni dalla fine della campagna ha già raccimolato più del doppio rispetto a quanto sperato. Gioco di ruolo, strategico in tempo reale e sandbox: sono queste le tre personalità di Stonehearth, un gioco che raccoglie l'eredità di Minecraft aprendo la strada a possibilità quasi illimitate. In un mondo generato proceduralmente dovremo guidare un piccolo gruppo di coloni verso la realizzazione di una città efficiente che li protegga dai pericoli esterni. Gli sviluppatori promettono la massima libertà nel decidere come affrontare l'avventura e la costruzione del nostro impero. Potremo perciò erigere una capitale del commercio o una roccaforte di guerrieri, tanto per fare due esempi classici. I nostri cittadini avranno comunque tutti un lavoro, che corrisponde alle classi dei giochi di ruolo e che, con l'aumentare dell'esperienza, si evolverà nella direzione che preferiamo. È chiaro quindi che la raccolta e la manipolazione delle risorse gioca un ruolo chiave in Stonehearth. Ma i pericoli non si esauriscono nelle prime fasi di gioco. Gli dèi sono invidiosi e più il nostro centro sarà grande e prospero più ci attireremo le ire di nemici cattivi e potenti, come i terribili Titani. C'è già molta sostanza in questo gioco ma gli sviluppatori vogliono aprire fin da subito le porte al modding più sfrenato. Stonehearth sarà quindi distribuito con tutta la documentazione e gli strumenti necessari per disegnare qualunque tipo di oggetto, sceglierne le caratteristiche e stabilire quali materiali sono necessari per crearlo. Solo la fantasia e l'abilità dei giocatori dovrebbe quindi mettere un confine alle possibilità di Stonehearth.

Ve lo avevamo anticipato un paio di uscite fa e ora siamo pronti per dare uno sguardo a una delle raccolte fondi che ci sta più a cuore, quella di Jagged Alliance: Flashback. Dopo il grande ritorno di X-COM era solo questione di tempo prima che qualche sviluppatore decidesse di proporre un nuovo capitolo della serie Jagged Alliance. Nello specifico parliamo di Full Control, una casa di sviluppo indipendente con sede in Danimarca e formata da professionisti che hanno già molti anni di esperienza nell'industria dei videogiochi. Il loro obiettivo è quello di riprendere i capisaldi della serie Jagged Alliance e potenziarli con nuove meccaniche, una storia tutta da scoprire e due livelli di gioco, quello tattico e quello strategico. Ci sarà una base operativa da gestire simile a quella vista in X-COM: Enemy Unknown, con missioni da scegliere nella sala strategica e nuove strutture da costruire. La mappa di gioco sarà tridimensionale con visuale isometrica e offrirà diversi livelli di copertura per le truppe, che cresceranno sopravvivendo alle missioni ma che, se dovessero morire, ci lasceranno per sempre. Detta così non si notano differenze rispetto al titolo di Firaxis Games ed è forse per questo che la raccolta fondi procede a rilento nonostante il peso del nome. Il fattore cruciale che potrebbe fare la differenza è legato ai personaggi non giocanti. Full Control vuole approfondire l'interazione con queste figure che possono fornire informazioni ai nostri mercenari nel corso delle missioni e sbloccare nuove armi e personaggi. Se dovessero seguire a fondo questa strada, aprendo magari bivi narrativi legati alla conclusione o meno di sotto missioni, potrebbero avere tra le mani uno strategico con una propria personalità. Al momento le informazioni sono troppo vaghe per farsi un'idea precisa di quello che hanno in mente. Speriamo che la campagna si concluda con successo e che il gruppo danese sappia fare onore al mitico Jagged Alliance. Male che vada ci rimane sempre l'originale in vendita sul sito di GOG.

Son of Nor non è un'offesa diffusa tra la popolazione anglosassone ma il nome di un progetto ambizioso portato avanti con passione da un gruppo di sviluppatori austriaci. Vi risparmiamo la storia perché al momento non si distingue da mille altre: deserto, magie, templi dimenticati, razze antiche e crudeli, il solito ménage. Ciò che conta è la possibilità di manipolare il mondo. Il nostro eroe può aprirsi la strada fra le dune di sabbia con una soffio di vento, combinare la magia del fuoco con quella dell'aria per evocare un tornado infuocato, usare le telecinesi per sollevare pesanti oggetti e insomma, avrete capito, fare tante cose con l'imposizione delle mani. Tanto potere ci servirà per combattere, risolvere macchinosi puzzle che qualche sadico architetto ha disseminato in antiche strutture e infine per superare gli ostacoli naturali che un deserto roccioso e infido ci mette sul cammino. È interessante la possibilità di giocare in cooperativa e il modo in cui i nostri poteri si combinano con quelli di un amico per creare magie ancora più potenti, un'abilità utile soprattutto nel gioco competitivo, durante il quale insieme alla nostra squadra dovremo manipolare il paesaggio per erigere difese contro gli avversari controllati da altri giocatori. Purtroppo Son of Nor manca di personalità e si perde nel marasma di titoli che mischiano sabbia e magia. Le sue potenzialità sono tutte concentrate nella fisica e nel modo in cui questa influenza il mondo di gioco. E a giudicare dall'andamento fiacco della raccolta fondi non sembra un incentivo sufficiente a tirare fuori il benefattore che si cela nel cuore di tanti giocatori.

È un peccato che un gioco tanto ricercato nella direzione artistica come The Realm debba scivolare proprio sull'ambientazione, zeppa di elementi già visti e ormai logori da stancare ancora prima di averci giocato. In ogni caso anche con ingredienti noti si può creare qualcosa di personale perciò concediamo il beneficio del dubbio a Atomhawk Design e Lantern Interactive e scopriamo più in dettaglio il loro progetto. L'ambizione degli sviluppatori è realizzare un'avventura grafica moderna talmente fluida e semplice nei comandi da scorrere sotto i nostri occhi quasi senza interruzione. Lo sfondo è quello di un'Inghilterra invasa dalle piante, con gli esseri umani che, tornati alla vita piacevole dei campi (chiedetelo a chi zappa tutto il giorno quanto si diverte) hanno riscoperto la magia. La protagonista di questo mondo è Sarina, un'adolescente intelligente e testarda che parte alla ricerca di un fiore miracoloso per curare la madre malata e che sarà accompagnate nel suo viaggio da Toru, un golem che ha dimenticato il passato, un gigante buono che si meraviglia di tutto il creato e rimane imbambolato davanti alla natura. Il giocatore dovrà prendere i comandi di entrambi e sfruttarne le diverse abilità per risolvere puzzle e sfuggire ai tanti pericoli che si nascondono nel mondo naturale di The Realm. Entrambi i personaggi cresceranno nel corso del gioco e incontreranno persone con cui interagire, ma soprattutto svilupperanno nuove abilità. Purtroppo nel momento in cui scriviamo mancano undici giorni allo scadere della raccolta fondi e siamo ancora lontani dalla cifra richiesta. Se continuiamo così Sarina e Toru dovranno farsi tutta la scarpinata da soli.

In chiusura menzione d'onore per Ray's The Dead, che ci offre l'opportunità di vestire gli stracci di uno zombie impegnato a mettere in piedi un esercito di non morti per affrontare gli esseri umani, i quali, con molto buon senso, hanno salutato l'avvento dei morti sulla Terra a colpi di fucile. Gli sviluppatori di Ragtag Studio insistono sul fatto che sarà la storia a guidare l'azione, con flashback giocabili che ci forniranno indizi sul passato di Ray quando ancora era in vita e soprattutto sul perché abbia una lampadina piantata nel cranio. Noi però a questa faccenda della narrazione crediamo il giusto e siamo convinti che il bello sarà tendere meschine imboscate agli umani e farli fuori per convertirli in zombie. Pare inoltre che il tipo di zombie in cui si trasformeranno dipenda dalle loro abilità quando ancora erano in vita. I modelli dei personaggi e gli sfondi sono molto belli e tutto sembra procedere nella direzione giusta. Con tutti i fanatici di zombie che affollano il pianeta siamo convinti che Ray's The Dead riuscirà a mettere in cassa i dollari di cui ha bisogno, magari proprio grazie al vostro contributo.

di Andrea Rubbini

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Intel vs AMD - Un'ipotesi estrema
Una subdola diceria si aggira per la rete in questi giorni. Un'ipotesi, un rumor, una semplice speculazione. Chi lo sa. Di sicuro è qualcosa di grosso. Parliamo, con una certa titubanza, di una possibile acquisizione di AMD da parte di Intel. Si tratta, come dicevamo, di un sussurro sibilato nell'incertezza di internet, la cui percentuale di realizzazione è indefinita, ma una voce di questa portata merita senza dubbio attenzione. Certo, ancora prima di pensare alle possibili conseguenze sul mercato, c'è una domanda che balza alla mente. Perchè adesso? AMD, infatti, ha passato momenti peggiori e Intel ha da tempo un capitale più che sufficiente per affrontare un'acquisizione di questa portata. Eppure, fino a qualche tempo fa, l'acquisto di AMD sarebbe stato precluso al gigante delle CPU, per banali questioni legali.

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Sarebbe infatti sorto un monopolio granitico, capace di far suonare anche gli allarmi odierni che sono tarati su valori sempre più generosi e sempre meno etici. Ma tutto è cambiato quando è arrivato il famigerato tablet, killer dei laptop e nemico dei desktop da ufficio, che, paradossalmente, potrebbe aver fatto un favore proprio a intel, regina del mondo dei PC vecchia maniera. D'altronde, mangiando metà del mondo PC, il tablet ha cambiato le percentuali di mercato che un tempo vedevano Intel al 60% e AMD al 20%. Una fusione delle due quote avrebbe messo in mano a Intel l'80% del mercato ma soprattutto avrebbe tolto di mezzo la competizione sul fronte delle CPU classiche Ma ormai mezzo mondo vive di iOS e Android, usando CPU ARM, ed ecco che le percentuali aprono una strada inattesa. Una strada che, secondo qualcuno, Intel vuole seguire proprio per fronteggiare la nuova concorrenza. AMD, infatti, darebbe a Intel quel reparto GPU che ha tanto desiderato oltre a qualche nuovo giocattolo per coprire la fascia dei SoC. Qualcuno si ricorderà sicuramente della tecnologia Larrabee e della scommessa di Intel, finita malamente, che aveva deciso di diventare concorrenziale nelle GPU anticipando tutti sulle APU. In questo campo, però, è stata AMD a vincere, acquisendo ATI e sfornando prodotti compatti ed economici nel campo dei SoC. Dunque con l'acquisto dell'avversaria, Intel riempirebbe parecchi buchi, eliminerebbe un concorrente e, soprattutto, potrebbe sferrare un nuovo attacco al mondo mobile andando a tarpare le ali a pericolosi concorrenti come ARM che conta tra i suoi clienti calibri come Apple, Samsung, Qualcomm. In ogni caso, per quanto sensata, una manovra del genere lascia comunque disorientati. Quali potrebbero essere gli effetti sui prezzi delle CPU? E che effetto potrebbe causare sul mercato il crollo di AMD, l'azienda che ha sfidato il titano ed è riuscita a sopravvivere abbassando di fatto il prezzo dei PC.

Supereroi si diventa
Un fantasioso articolo pubblicato da ZDNET ci porta nel mondo dell'hardware fantascientifico, in uno quei ragionamenti che un tempo erano tipici dei nerd ma che oggi, vista la percentuale dominante di esseri tecnologicamente alfabetizzati, appartiene ormai a svariate categorie e più o meno all'intera totalità di coloro che non identificano il divertimento con la limitata combo di vestiti nuovi e discoteca. L'obiettivo del summenzionato ragionamento è quello di capire quanto sia distante da noi un'armatura paragonabile a quella di Iron Man e, soprattutto, se una cosa di questo genere sia in qualche modo realizzabile o sensata. La discussione, in sostanza, include tutti gli ingredienti della speculazione perfetta ovvero super eroi, fantascienza e quell'idea folle che un giorno potremo rivalerci sull'odiato prossimo umiliandolo con poteri cosmici. Ma i problemi coinvolti in una sfida del genere sono enormi, forse ancor più enormi di quelli comportati dal viaggio intergalattico di cui abbiamo parlato tempo fa. Gli aspiranti Tony Stark devono infatti affrontare il problema energetico che nel fumetto e nelle pellicole dedicate a Iron Man viene sbrigato con il fin troppo esotico Arc Reactor. Inoltre c'è la questione dell'intelligenza artificiale, con Jarvis che è un'elemento fondamentale dell'equazione. Una torre di controllo dedicata è infatti necessaria non solo per gestire i sistemi e la navigazione, ma anche per calibrare un oggetto che deve compensare la nostra inadeguatezza al volo. D'altronde anche Leonardo da Vinci, pur affascinato dalle proporzioni del nostro corpo, era stato costretto a immaginare macchinari che compensassero la disperata mancanza di aerodinamicità della silhouette umana. Per fortuna, una volta risolti questi insignificanti problemi, sembra che il mondo tecnologico sia a buon punto sulla strada che porta l'uomo verso lo stadio del supereroe. D'altronde cosa sono i Google Glass se non un prototipo di casco computerizzato, la versione fashion e priva di protezioni, di un oggetto che presto ci trasformerà in super vigilanti, super ladri, super spioni e super possessori di dispositivi mobile. Si tratta, a tutti gli effetti, del primo computer indomabile dotato di sensori e non sarà ovviamente l'unico ad arrivare sul mercato. Tra l'altro i Google Glass, per quanto minuti, non rappresentano il top della miniaturizzazione. Il soldato digitale è già un computer umano e manca giusto della propulsione e delle giuste difese. Inoltre alcune delle tecnologie già disponibili possono essere usate in modi peculiari. La capacità di dissezionare il suono o alterare la visibilità, combinata con il giusto mascherone, consente di calcolare traiettorie in tempo reale, di ascoltare una singola persona immersa nella folla, di studiare i movimenti avversari e di aggiungere persino qualche effetto grafico. Quest'ultima possibilità è probabilmente inutile per un supereroe ma tutti hanno il diritto di divertirsi.

di Mattia Armani

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World of Warcraft
Oh-emme-ggì, Blizzard ha perso un altro milione e passa di utenti, il mondo (di Warcraft) sta per finire, tutti licenziati, è la fine, è la fine, chiuderanno i server, ben gli sta, viva il free-to-play...!!! Calma. Sappiamo che è questo che si legge nei forum, ma come al solito persino i più accaniti detrattori dimenticano che basta meno di un milione di utenti per tenere in vita un MMORPG, e World of Warcraft ne ha ancora otto volte tanti. Il problema, più che altro, è che sono passati poco meno di tre mesi dalla notizia che, a febbraio, le sottoscrizioni del popolare RPG online erano già calate a nove milioni e seicentomila: adesso ammontano a otto milioni e trecentomila. Che non sono pochi, ma è una notizia che fa comunque riflettere: cosa sta succedendo al tronista degli MMO?

Be', secondo Activision le sottoscrizioni sono calate sopratutto in Cina, ma c'è stato comunque un netto calo anche dei giocatori "casual", unito alla concorrenza sempre più agguerrita dei giochi online free-to-play. Blizzard si è ripromessa di migliorare l'esperienza di gioco anche - e sopratutto! - per chi se n'è andato e, magari, vuol tornare a giocare. Tempestiva, insomma, la "miniguida" in pillole all'imminente patch 5.3, ormai in dirittura d'arrivo: non ci saranno nuovi raid o dungeon, ma tutta una serie di nuove missioni ed eventi che indirizzeranno la storia verso lo scontro finale con Garrosh nella patch 5.4. Sul piano pratico, sono previste alcune modifiche al PvP di un certo spessore (sopratutto per quanto riguarda la resilienza standard dei personaggi e i parametri per classe e categorie) mentre in PvE faranno il loro ritorno gli NPC in grado di potenziare gli oggetti dei personaggi per un costo decisamente ridotto rispetto alla patch 5.1. Basterà a fermare l'emorragia?

Star Wars: The Old Republic
Già che siamo in tema, mentre Activision Blizzard piange il milione di sottoscrizioni perdute, Electronic Arts festeggia quelle ritrovate: un milione e settecentomila, per l'esattezza. Per chi vedeva la conversione a free-to-play di The Old Repubblic come l'ultimo rantolo di un gioco morente, deve essere proprio un bello schiaffo.

Secondo Electronic Arts, il titolo BioWare ha addirittura più che raddoppiato i guadagni rispetto allo scorso novembre, e il presidente Frank Gibeau ha confermato anche l'attuale stabilità economica della situazione, che dovrebbe permettere agli sviluppatori di garantire nuovi contenuti ogni sei/otto settimane circa. Un'affermazione un po' coraggiosa, eppure sui forum ufficiali già si parla degli aggiornamenti 2.1 e 2.2. Il primo è previsto per il 14 maggio e servirà un po' a stabilizzare la situazione post-espansione, integrando nel gioco nuove feature di stampo un po' più casual e migliorando la vivibilità del gioco: aggiungerà, per esempio, il sistema Collections che permetterà di sbloccare per tutti i personaggi desiderati gli oggetti già ottenuti dagli altri, al costo di qualche Cartel Coin. Per i nuovi oggetti e altri contenuti inediti veri e propri si dovrà aspettare l'11 giugno e l'aggiornamento 2.2. A quanto pare, la galassia lontana lontana non se la passa poi così male, eh...

Guild Wars 2
Allora, avete scaricato la patch Flame & Frost: Retribution? Avete completato il nuovo dungeon? Avete sbloccato tutti gli Achievement relativi alla living story e ricevuto il vostro paio di guanti esclusivi? Se la risposta a queste domanda è sì, bene... buon per voi. Se invece è no... *BEEEP*, tempo scaduto. O quasi. Vi ricordiamo infatti che con l'evento conclusivo che inizierà domenica 12 maggio, e si concluderà martedì 14 maggio, la minisaga Flame & Frost volgerà al termine con una serie di dialoghi che chiuderanno il cerchio sulla nefasta alleanza tra Flame Legion e Dredge.

A quel punto, non sarà più possibile completare gli Achievement di Flame & Frost né rigiocare il dungeon Molten Facility. In compenso, ArenaNet ha già pronti i prossimi contenuti: proprio il 14 maggio sarà rilasciato The Secret of Southsun Cove, un nuovo update che fa da collegamento con quello previsto per giugno. Vi ricordate Southsun Cove? È l'isola dei Karka che ArenaNet aveva implementato a novembre e mai più sfruttato, suscitando non poche polemiche. Ora si torna a parlare di questo posto e di un famigerato segreto che verrà svelato pian piano, intrecciandosi alla trama generale di Guild Wars 2 che si svilupperà durante il 2013. A causa di un errore di pubblicazione da parte di ArenaNet, abbiamo potuto cogliere anche qualche dettaglio sulla patch di giugno, che prevede la rimozione del culling (già disabilitato in WvWvW, era il parametro che rendeva invisibili i giocatori in eccedenza per non sovraccaricare i computer) in ogni area del gioco e nuove ricompense e missioni per il WvWvW. Fra qualche settimana ne sapremo sicuramente di più, perciò non trattenete il fiato subito.

Neverwinter
"They would seize from the moon the way to ruin and riches": questa frase enigmatica è l'unica anticipazione che abbiamo sul primo "modulo" di Neverwinter. Il gioco di Cryptic non è ancora uscito, e già si parla di patch e aggiornamenti: in effetti, il produttore Andy Velasquez aveva già affermato, in una vecchia intervista, che una parte del team di sviluppo era al lavoro sulla prima patch del gioco addirittura prima che iniziasse la Open Beta:

"hanno passato le ultime due settimane a lavorare sul primo aggiornamento del client, che rilasceremo un paio di mesi dopo il lancio", aveva detto Velasquez. Al momento è difficile intuirne i contenuti, perciò non resta che darsi alle speculazioni. Passando alle cose concrete, invece, già ci sono stati i primi exploit e, di conseguenza, i primi ban. Alcuni giocatori hanno infatti approfittato della Foundry per creare delle missioni in cui si guadagnavano punti esperienza più velocemente del normale. Una volta scoperto il trucco, Cryptic ha chiuso i loro account e hotfixato il gioco in modo che i personaggi possano guadagnare solo fino a una certa quantità di punti esperienza in un dato periodo di tempo. La reazione dei giocatori è stata... be', non proprio allegra, anche perché sono stati bannati alcuni giocatori che non avevano progettato maliziosamente le loro missioni. Insomma, la solita vecchia storia.

di Christian La Via Colli