PC Magazine #118

Primo appuntamento dopo il restyling, a un anno esatto dall'uscita di Diablo III

RUBRICA di La Redazione   —   18/05/2013
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La notizia della settimana - dopo la nuova versione di Multiplayer.it, si intende - è che siamo sopravvissuti a un anno di Diablo III: a seguito degli sconquassi del lancio, Blizzard si è messa al lavoro e ha aggiornato il titolo un numero impressionante di volte, aggiungendo e togliendo feature in quantità industriale. Il risultato ottenuto è oggetto di discussioni e noi ne abbiamo parlato un po' di settimane addietro all'interno di uno speciale dedicato, ma se volete una panoramica completa vi consigliamo di visitare DiabloFans: questa pagina raccoglie un gran numero di link a notizie, dati e articoli significativi degli ultimi dodici mesi. Un altro argomento destinato a far discutere è il nuovissimo sistema di carte introdotto, per ora solo in beta, da Valve su Steam: si fatica un po' a capirne le ragioni, o quantomeno questa è l'idea di chi scrive, e sulle pagine di PC GamesN Tim Edwards esprime alcune interessanti considerazioni dopo una manciata di ore di test. Ne scriveremo anche noi, quindi rimanete sintonizzati. Forse già lo sapete, ma dopo tre anni è stata finalmente rilasciata la campagna DNIEPR per Left 4 Dead, frutto del lavoro di un piccolo team francese, che porta i giocatori nell'Ex Unione Sovietica di Chernobyl. Una location a cui si associano, dall'incidente del 1986 in poi, una valanga di storie dell'orrore e che d'altra parte sembra adattarsi naturalmente all'ottimo action shooter firmato Valve. Se siete appassionati di videogame al punto da seguire anche le community specializzate, VG247 ha raccolto la storia di NeoGaf, il più celebre tra i forum attivi nel settore, all'interno di un pezzo molto completo scritto sotto forma di intervista. Tra l'altro è solo la prima parte, la seconda la potete consultare qui. Infine vi invitiamo nel weekend a provare la nuova versione di FreeCiv, clone di Civilization in sviluppo da tantissimo tempo ma recentemente aggiornato anche alla tecnologia HTML5, un passo che lo rende sperimentabile in maniera ancora più semplice.

di Umberto Moioli

PC Magazine #118

COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO
Processore Intel Core i5 3450 € 150.00
Scheda Madre ASRock P67 Pro 3 € 65.00
Scheda Video AMD Radeon HD 7850 € 190.00
RAM CORSAIR XMS3 8Gb (2x4Gb) ddr3 1600 MHz € 45.00
Alimentatore CORSAIR cx500 v2 500 Watt € 50.00
Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 45.00
Lettore-Masterizzatore Ottico Masterizzatore Samsung SH-S223Q € 25.00
Case Cooler Master Elite 360 € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL: € 610.00

PC Magazine #118

Settimana che sfugge a ogni definizione; ci sono padri romanzieri aiutati da misteriose presenze, sparatutto sviluppati da arabi folli, il grande ritorno di un mito e altre imponderabili novità, tra cui un browser game ambientato al tempo dei damerini per eccellenza.

Immaginate la terra come se fosse una sfera, e poi sulla circonferenza di questa sfera immaginate quattro creature gigantesche libere di muoversi, emanazioni dello spirito vitale del pianeta. Quattro titani che rappresentano le forze della Natura, ciascuno con le sue abilità specifiche. Uno di loro è capace di creare distese di sabbia dove prima c'era solo nuda roccia, un altro invece è il signore degli oceani e con un solo tocco della sua chela maestosa sommerge le terre con distese di acqua cristallina. Sono questi esseri silenziosi i protagonisti di Reus, un god game sviluppato da Abbey Games che emana una potente eco spirituale. L'obiettivo dei giganti è creare un ecosistema in equilibrio, un compito facile per tali divinità, se non fosse che nell'equazione entrano anche gli esseri umani, dapprima grati dell'aiuto ricevuto dai misteriosi giganti ma poi sempre più avidi e irrispettosi, al punto tale che se li lasceremo fare abuseranno della natura fino a causare la nostra estinzione. Che fare, quindi? A questa domanda siamo noi a dover dare una risposta. Con le buone o con le cattive. State certi comunque che torneremo a parlare di Reus nel dettaglio. Nel frattempo lo trovate già in vendita su GOG o Steam a soli 8.99 dollari. Fare il marito è dura. Fare il padre è dura. Fare lo scrittore è dura. Fare tutte e tre le cose insieme può diventare un incubo, come ha avuto modo di scoprire Dan, il protagonista di The Novelist, videogioco di debutto dello sviluppatore Kent Hudson, che in passato ha collaborato alla creazione di titoli come Deus Ex: Invisibile War e Bioshock 2. The Novelist è interessante perché miscela narrazione interattiva e furtività, e poi perché non dovremo comandare Dan, bensì uno spirito che infesta la casa che Dan e la sua famiglia hanno affittato per l'estate. Inoltre al contrario di quanto la situazione potrebbe suggerire il nostro compito è aiutare Dan a risolvere i suoi dilemmi esistenziali, anziché spaventarlo a morte. Grazie alla nostra natura ectoplasmatica possiamo leggere i pensieri di tutti i membri della famiglia, conoscere i loro desideri e vagare tra i loro ricordi, per poi intervenire nella realtà e aiutarli a compiere il loro cammino nella vita. Leggendo il blog dello sviluppatore sembra che sia stata la sua vita a suggerirgli il tema del gioco, che potete preordinare sull'Humble Store al prezzo speciale di 14,99 dollari. Oppure potete attendere fino all'uscita per leggere la nostra recensione e scoprire se questo esperimento fa per voi. Ironico e dissacrante fin dalla colonna sonora, nella quale una voce femminile appassionata parla di come il protagonista abbia speso la vita sbloccando trofei e obiettivi per poi scoprire che il vero tesoro era nel suo cuore, Alone In The Park si burla di tutte le smanie di tanti sviluppatori che pretendono di avere sempre qualcosa di nuovo da offrire. E lo fa per mezzo di un'avventura grafica e narrativa piena di umorismo e citazioni esilaranti, scritta e sviluppata da Cheap Drunk Games. Un acquisto che farà gola soprattutto a chi ha dimestichezza con l'inglese e si è rotto le scatole di leggere presentazioni di giochi indipendenti che tentano di spiegare in lunghi paragrafi quanto sia innovativo e visionario il loro sistema di gioco. L'attesa oltretutto è breve perché Alone In The Park sarà distribuito a partire dal 15 giugno per PC, Mac e iPad. Gods Will Be Watching è la risposta dei GreyShock al tema dell'ultima Ludum Dare, il minimalismo. Ambientata in una sola schermata, questa geniale avventura-puzzle ci mette nei panni di un uomo che deve suo malgrado diventare il leader di un gruppo di persone isolate su un pianeta inospitale. Lo scopo del gioco è riuscire a contattare i soccorsi via radio e sopravvivere per quaranta giorni. Il problema è che possiamo compiere solo cinque azioni al giorno, perciò è bene suddividere con cura i compiti, parlando con gli altri membri del gruppo per sapere cosa pensano e quali sono le loro abilità. I nostri nemici sono il freddo, la fame, l'egoismo e un virus ignoto. Perciò è importante procurarsi legna da ardere, medicinali e cibo. L'idea di fondo è intrigante e il modo in cui gli sviluppatori hanno svolto il tema della competizione aggira molto bene gli ostacoli rappresentati dal poco tempo a disposizione e dalla mancanza di budget. Una grafica deliziosa che ricorda lo stile dell'indimenticabile The Dig completa un gioco gratuito che dovreste senza dubbio provare. Per il potere di Grayskull!... No, non era quello. Come faceva pure Kenshiro quando sferrava centinaia di pugni? Sapete, con gli anni si perdono colpi. D'altronde il grandissimo Ken di Hokuto è una leggenda tra i videogiocatori più vecchi, anche se questi credono che i loro ricordi d'infanzia vivano un eterno presente. Perciò siete scusati se non sapete nulla di punti di pressione e costellazioni. I nostalgici invece staranno già esultando al solo guardare l'immagine del video. È infatti uscita la nuova versione de Il Pugno di Hokuto, distribuita da quei fanatici di manga e anime di Animesoft. Il gioco è un picchiaduro a scorrimento orizzontale che, inutile negarlo, tende presto a ripetersi ma, ehi, c'è Ken! E seguire il guerriero di Hokuto mentre raddrizza torti e punisce i cattivi a calci e ceffoni, causando pirotecniche esplosioni craniche, regala momenti estatici a tutti i fan. Inoltre molti personaggi storici della serie tornano sotto forma di boss. Sappiate infine che Il Pungo di Hokuto è gratuito. Nel frattempo ci è venuto in mente qual era il suo grido: Atatatatatatatata! Ed eccoci infine al magico momento del browser game della settimana. Sempre decisi a offrirvi quanto di più folle si trova rovistando nel sottobosco indipendente vi segnaliamo Je Suis Pierre the Movie: The Game, un gioco di vendetta dispensata a colpi di spada ai tempi della Rivoluzione Francese.

Indie della settimana
NanoSquad è stato a lungo un gioco a pagamento del servizio Xbox Live di Microsoft, poi, come a volte succede, è approdato su PC ed è ora disponibile a costo zero. Si tratta di uno sparatutto a scorrimento orizzontale sviluppato da un team arabo, cosa di per sé insolita, che ci piace soprattutto per la modalità cooperativa a quattro giocatori. L'ambientazione strizza l'occhio agli anime giapponesi, ma non riesce neppure copiando a costruirsi un briciolo di personalità, e infatti la storia non vale nemmeno la pena di essere menzionata. Quello che conta sono invece gli aerei da combattimento. Ogni mezzo ha il suo pilota e si discosta dagli altri per il tipo di arma secondaria, la resistenza e la potenza di fuoco. Uno dei quattro aerei può nascondersi ai colpi dei nemici, un altro è capace di ruotare a trecentosessanta gradi sullo schermo, mentre gli ultimi due conseguono uno il primato come mezzo di difesa e l'altro come mezzo d'attacco. Dopo che i piloti hanno accumulato punti esperienza sufficienti possono salire di livello come in un comune gioco di ruolo. Il bello di NanoSquad è il modo in cui le abilità dei quattro aerei tornano utili se combinate tra loro, specie durante le battaglie con i boss, contro i quali è necessario collaborare per colpirli dove sono più deboli. Il meglio comunque avviene quando si accumulano punti a sufficienza da fondere tutti e quattro gli aerei in un solo mezzo gigante dalla potenza devastante. Se giocate con gli amici vi consigliamo di inventare un grido di battaglia che preannuncia la fusione, un modo becero ma esaltante per rafforzare lo spirito di gruppo. Purtroppo se non avete amici perdigiorno disposti a giocare con voi, NanoSquad perde quasi tutto il suo motivo di esistere. Si può anche giocare da soli, usando la croce direzionale del joypad per passare da un aereo all'altro, ma il gioco diventa impacciato e poco attraente, complice anche la povertà delle texture e la scarsa varietà dei mezzi nemici. Insomma, mai come in NanoSquad vale il detto "l'unione fa la forza". Se siete dei misantropi o avete amici con interessi diversi dai vostri, provatelo comunque perché tanto è gratuito, ma cominciate già a pensare ad altro.

di Andrea Rubbini

Titolo: NanoSquad.
Sviluppatore: Abdullah Konash (e il suo team).
Distribuzione: DD.
Sito di riferimento: link.
Download: scarica.
Da sapere per giocare al meglio: NanoSquad dà il meglio di sé in modalità cooperativa con almeno un altro giocatore.

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Metro: Last Light
Nonostante il disastro che ha frantumato THQ e sparso per il mondo tutti i progetti curati dal publisher, Metro: Last Light è finalmente giunto e ha saputo mantenere molte delle promesse fatte ai fan del primo capitolo. Molte ma non tutte, purtroppo, con l'ottimizzazione che risulta tra le feature trascurate. La qualità visiva è indubbiamente elevata ma il titolo è vistosamente più pesante di mostri come Battlefield 3 e mette sotto pressione anche schede grafiche di fascia alta. Cosa serve, dunque, per far girare l'FPS postnucleare di 4A Games con un dettaglio grafico elevato? Guru 3D ha già pronta la risposta e questa, almeno in relazione alla risoluzione 1920x1200, prevede un computer equipaggiato con una Radeon HD 7870. Scendendo anche solo di un gradino, con l'ottima ma non certo onnipotente GeForce GTX 650 Ti Boost, il frame rate cala sensibilmente, almeno sulla configurazione usata da 3D Guru, al di sotto della magica soglia dei 30 FPS. Per essere precisi il valore medio è di 28 fps, che in molti casi potrebbero comunque consentire un'esperienza dignitosa. Metro: Last Light, infatti, alterna corridoi chiusi a grandi hub sotterranei per poi sfociare in ambientazioni esterne piuttosto ampie.

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In ogni caso passando alla risoluzione 1920x1080 la GTX 650 Ti Boost dovrebbe salire al disopra della soglia della sufficienza, ma avendo a che fare con uno sparatutto in prima persona è necessario considerare che 30 frame sono comunque pochi per non avere problemi con i rapidi movimenti del mouse, che si esprimono al meglio con un frame rate di almeno 40 immagini al secondo. Questi sono indubbiamente alla portata della 7970 in risoluzione 1920x1080 mentre vengono tagliate comunque fuori schede come la GTX 580, la GTX 570 e la 7870 che devono rinunciare a qualche pixel in più, scendendo magari alla risoluzione 1600x1200, per superare tale soglia. L'analisi di Guru 3D prosegue considerando anche la risoluzione 2560x1440 che mette a dura prova anche la GeForce GTX 680. In questo caso l'unica configurazione a singola GPU che è in grado di gestire il titolo prevede l'uso della GeForce GTX Titan che con una media di 48FPS garantisce un gameplay fluido. Ma, come ben sappiamo, si tratta di una scheda che costa troppo e chi vuole giocare ad alti livelli senza firmare un mutuo dovrebbe prendere in considerazione una configurazione SLI o CrossfireX di fascia media. Due 650 Ti Boost, per esempio, dovrebbero garantire un framerate paragonabile a quello della Titan e, con i nuovi driver GeForce 320.14, dovrebbero essere diminuiti i cali di frame che inficiavano la resa del titolo sulle soluzioni a doppia scheda Nvidia.

Il lascito di Aaron Swartz
Chi bazzica anche il lato più serio del mondo informatico conoscerà indubbiamente Aaron Swartz, leggendario programmatore che si è tolto la vita, a soli 26 anni, nel gennaio di quest'anno. Attivista, scrittore e visionario informatico, Swartz in pochi anni è diventato un'icona dell'informatica moderna partecipando alla creazione di Reddit, alla scrittura dello standard RSS, allo sviluppo delle licenze Creative Commons e alla fondazione della Open Library, l'archivio digitale basato sulla filosofia open source. Ma è proprio a cavallo di questo suo interesse per la libera informazione che Swartz, secondo quanto riportato dai media, iniziò a soffrire di depressione. Due elementi che lo hanno accompagnato fino al suicidio, attraverso il presunto furto, da parte del programmatore, di 4.8 milioni di documenti scientifici dal Journal Storage americano.

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E dire che Swartz ha ottenuto subito una vittoria, nonostante l'arresto, portando il Journal Storage a rendere i propri documenti gratuiti. Evidentemente questo non è stato sufficiente a lenire la sofferenza del giovane prodigio, forse angosciato dal processo o forse da meccaniche sociali che non ci competono. Ma c'è un ultimo regalo che Aaron Swartz ha lasciato al mondo dell'informazione libera. Si tratta di una cassetta postale digitale che, a differenza delle mail o di altri strumenti, non permette di rintracciare chi ha spedito le informazioni. Uno strumento capace di mantenere l'anonimato degli informatori che dal progetto Dead-Drop, scritto appunto da Aaron Swartz, si è trasformato nella casella digitale Strongbox lanciata proprio dal New Yorker in questi giorni. Per certi versi l'iniziativa del quotidiano è simile a quelle lanciate qualche tempo fa da Al-Jazeera e dal Wall Street Journal ma in questo caso ci sono alcune differenze. È probabile che un eventuale successo dell'iniziativa dipenda più dalla capacità dei nomi coinvolti di solleticare la coscienza di chi ha qualcosa da dire e ha paura di farlo. Oggi infatti, tra film e realtà, è chiaro che nascondersi nel web non è così facile, se non si hanno mezzi straordinari. L'utente comune si espone già a partire dal downdolad dei file necessari per essere anonimi che già di per sè rivelano l'identità di chi vuole restare fuori dai radar.

di Mattia Armani

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Raiden Legacy
Ieri abbiamo pubblicato una notizia che ci ha un pochino rattristati: alcuni giocatori di Nintendo Wii U hanno intasato la community online di Super Metroid con richieste d'aiuto per riuscire a superare gli ostacoli più stupidi.

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Purtroppo la cosa non ci stupisce e la possibilità di ottenere aiuti in tempo reale in ogni momento non ha fatto che peggiorare una malattia che va aggravandosi di anno in anno: quella del videogiocatore piagnone.
In un gioco c'è bisogno di fare un salto un po' più preciso per superare un dato passaggio? Frustrante! In un altro un nemico richiede una maggiore abilità per essere ucciso? Sicuramente il game design è pessimo. All'inizio del gioco il tutorial non ci spiega per filo e per segno ogni singola meccanica? Pessimo! Insomma, molti dei difetti dei videogiochi nemmeno esisterebbero se non si tenesse in considerazione questo target di amebe che tra un porno e una partita di calcio (o football se vivete negli Stati Uniti) ogni tanto accendono un PC o una console e pretendono di farsi chiamare videogiocatori. Raiden Legacy ci permette di affrontare il problema da un altro punto di vista. Oggi una raccolta di quattro sparatutto arcade verticali molto classici come questa, viene considerata come un prodotto di nicchia, pensato per una quantità minima di persone che sanno precisamente quello che vogliono: una sfida più elevata possibile. A nessuno, nemmeno tra noi redattori, verrebbe in mente di considerarli come titoli commerciali, anche perché in pochi dispongono ancora della volontà necessaria per giocarli. Guardando i Raiden in chiave storica, soprattutto il primo, difficilissimo capitolo, va però considerato che quando iniziò la serie il mondo videoludico era molto diverso. Negli anni 80, e per buona parte degli anni 90, i generi erano ben divisi: da una parte c'erano simulazioni, strategici, avventure grafiche e giochi di ruolo, pensati per un pubblico alla ricerca di esperienze lunghe e profonde, dotato della volontà e della capacità di leggere grossi manuali pieni di dettagli e indicazioni prima di giocare; dall'altra c'erano i giochi d'azione, normalmente ispirati ai coin op, molto più immediati e facili da giocare, per quanto spesso difficilissimi da portare a termine.

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Insomma, gli sparatutto arcade come i Raiden di questa raccolta, Raiden, Raiden Fighters, Raiden Fighters 2 e Raiden Fighters Jet, erano i videogiochi considerati più commerciali, quelli che non richiedevano nessuna conoscenza specifica per essere giocati e che si controllavano con un joystick e un paio di tasti.
Provandoli oggi, molti non riuscirebbero a concludere nemmeno il primo livello del primo capitolo, soverchiati dai proiettili avversi che schizzano sullo schermo alla velocità della luce e che creano trame di morte difficilissime da schivare. Carri armati, aerei, enormi corazzate, postazioni fisse, tutto concorre per cercare di farci perdere una delle preziosissime vite. Nessuno si fa scrupolo di spararci addosso di continuo e l'unica vera arma a nostra disposizione per sopravvivere è l'abilità nella schivata e il colpo d'occhio, oltre che la conoscenza degli schemi d'attacco dei nemici, fattore determinante per poterne anticipare le mosse e sapere come spostarsi per tempo. Ecco, provate a comprendere cosa significasse riuscire a superare i passaggi più difficili o a uccidere un boss particolarmente ostico che ci aveva fatto consumare decine di gettoni. Nel corpo si scatenava una gioia pura, una soddisfazione vera che dava euforia. Nei giochi attuali quante volte capita di provare sensazioni simili? Quante volte ci si sente migliorati dall'aver superato un livello? Come al solito non vogliamo fare i vecchi che raccontano un mondo ideale ai più giovani, perché in fondo molte delle comodità introdotte dai videogiochi moderni piacciono anche a noi. Solo che vorremmo tornare a sentire dentro quella fiamma che ci portava a passare ore e ore in un singolo livello per provare a superarlo, tornando ad eccitarci per la nostra abilità, più che per la dimensione di una texture. Ma non vi fanno un po' pena tutti quei nemici che negli sparatutto moderni sono programmati per mancarvi invece che per ammazzarvi?

di Simone Tagliaferri

Titolo: Raiden Legacy
Sviluppatore: DotEmu
Anno di pubblicazione: 2013
Come reperirlo: Si tratta di una raccolta di quattro giochi acquistabile in vari negozi online, tra i quali GoG e Gamersgate.
Perché giocarlo oggi: Per provare una sfida vera e imprecare un po'.

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Rift
Non potevamo non cominciare questo appuntamento con Rift dato che Trion Worlds, a sorpresa, ha annunciato il passaggio al modello free-to-play. In realtà qualcuno non la definirebbe una vera e propria sorpresa: il MMO fantasy di Trion Worlds non ha mai avuto uno sproposito di utenti e, anche se il numero esatto di account non è mai stato rivelato, in parecchi sospettavano che fosse giusto giusto sufficiente a mantenere in vita il progetto.

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Rift diventerà F2P dal 12 giugno perché è il modello più conveniente sia per gli utenti che per lo sviluppatore. Il direttore Bill Fisher si contraddice, però, su un piccolo punto: in passato era stato infatti chiarissimo, dicendo che Rift avrebbe mantenuto per sempre la sottoscrizione mensile. In realtà, anche la nuova formula prevede una quota mensile opzionale che permette di continuare a giocare con ogni contenuto subito e sempre sbloccato, dai dungeon al PvP. Per i giocatori free, invece, moltissimi contenuti saranno acquistabili presso il canonico shop virtuale: un'anteprima pubblicata sul sito ufficiale mostra alcuni menù del negozietto, dove sarà possibile comprare la possibilità di modificare il proprio personaggio o di cambiare fazione, svariati oggetti estetici, licenze per lo sblocco di vari contenuti e oggetti utili per la rimozione delle essenze planari o delle rune. Nel frattempo, parrebbe che Trion Worlds stia licenziando purtroppo moltissimi dipendenti: voci di corridoio parlano di almeno metà della compagnia. Un altro "mito" è caduto, dunque: si aprono le scommesse sulla longevità della sottoscrizione per quanto riguarda i prossimi "big", Final Fantasy X|V: A Realm Reborn e The Elder Scrolls Online.

Final Fantasy XIV
A proposito del MMORPG di Square Enix, per ora le acque sono piuttosto calme, ma Naoki Yoshida aggiorna regolarmente il sito ufficiale con nuove foto, praticamente ogni settimana, mostrando modelli poligonali o concept artwork per far venire l'acquolina in bocca ai fan che aspettano trepidanti l'inizio della terza e penultima fase di Beta.

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Su quel fronte tutto tace e si parla ancora, indicativamente, di metà giugno: la palla è in mano a Sony per le autorizzazioni necessarie al test del client su PlayStation 3. Nel frattempo, Yoshida ha pubblicato una nuova producer's letter in cui annuncia ufficialmente che il suo remake di Final Fantasy XIV uscirà in estate e che la data definitiva sarà rivelata a fine maggio. I forum si sono già riempiti di speculazioni in merito, ma la maggior parte dei fan sembrano concordare per un generico fine settembre. "Lo staff sta lavorando a pieno regime per assicurarsi che il gioco sia pronto entro l'estate", ha detto Yoshida. "Fra poco potrete segnare la data sul calendario e dare inizio al conto alla rovescia".

Diablo III
Il terzo Diablo è stato uno dei giochi più chiacchierati del 2012, nel bene o nel male, e benché non abbia centrato ogni bersaglio è pur vero che su una cosa, ora, sono tutti d'accordo, dai fan più sfegatati ai detrattori più accalorati: a un anno di distanza, è un gioco nettamente migliore di quanto fosse al lancio. Tuttavia, nonostante le ripetute patch, non mancano dei teatrini imbarazzanti.

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Se n'è verificato uno giusto alcuni giorni fa, quando i soliti volponi hanno scoperto un glitch che permetteva la duplicazione del denaro. Come potete immaginare, le due aste sono impazzite, e Blizzard è stata costretta a sospendere subito i servizi per lavorare a un fix. A sorpresa, però, non è stato effettuato alcun rollback, cosa che ha scatenato un putiferio, nonostante le promesse degli sviluppatori di dare la caccia ai manigoldi della situazione. A distanza di una settimana, il direttore John Hight ha deciso di spiegare per bene cosa sia successo e il perché Blizzard abbia scelto questa discutibile strategia. "Soltanto un numero ristretto di giocatori possedeva i miliardi necessari a sfruttare il bug in questione, e soltanto 415 di loro hanno deciso di approfittarne", ha spiegato. Tuttavia, mentre lo staff si sta adoperando per togliere dalla circolazione il denaro duplicato che ha ammorbato l'asta e inferto l'ennesima stoccata alla già traballante economia del gioco, Hight ha rivelato che Blizzard donerà in beneficenza agli ospedali del Children's Miracle Network il denaro reale incassato tramite l'asta reale a causa del bug.

Marvel Heroes
Dato che si avvicina il giorno del lancio di Marvel Heroes, previsto per il 28 maggio in early access e per il 4 giugno in release ufficiale, il direttore del progetto David Brevik si è preso un po' di tempo per aggiornare la community sulle ultime modifiche applicate al client e sul tipo di contenuti che i futuri giocatori dovranno aspettarsi da questo ibrido MMO/action-game gratuito basato sull'universo della Casa delle Idee.

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A parte l'introduzione di un nuovo personaggio (il mitico Cable degli X-Men) e la promessa di aggiungere al roster anche la Torcia Umana in un prossimo futuro, Brevik ha rivelato che il team ha svolto un lavoro di bilanciamento generale in merito ai poteri di tutti i personaggi, sopratutto i poteri definitivi che Brevik consiglia di sbloccare accumulando le valute necessarie. A quanto pare sono dei poteri particolarmente spettacolari e Brevik ha anche rivelato che quello di Iron Man è ispirato direttamente alla battaglia finale del terzo film attualmente al cinema (armature a go-go, insomma). Come se non bastasse, il team sta lavorando a un miglioramento sostanziale di alcune feature, come il sistema PvP e la gilda. Per quanto riguarda i contenuti, il direttore ha promesso una campagna che consentirà di arrivare almeno al trentesimo livello: per raggiungere il sessantesimo i giocatori potranno approfittare delle molteplici attività che costituiscono l'endgame. Tra queste, si segnalano le missioni giornaliere per giocatori singoli, le sfide di gruppo e le sfide di sopravvivenza che richiedono almeno dieci o quindici giocatori.

di Christian La Via Colli