La controversia relativa al lancio di Rayman Legends è sicuramente una delle più imbarazzanti alle quali ci sia mai capitato di assistere. Per chi fosse all'oscuro della vicenda, ci sembra giusto fare un rapido riassunto:
Rayman Legends viene presentato ufficialmente all'inizio del 2012 e confermato come esclusiva Wii U al GamesCom successivo. Considerata la line-up iniziale non proprio eclatante della nuova console Nintendo, Rayman Legends rappresentava un vero e proprio asso nella manica nonché uno dei giochi più attesi per tutti i possessori di Wii U. L'uscita era prevista a novembre, ma all'inizio di ottobre Ubisoft decide di rimandare il lancio di qualche mese per apportare delle modifiche dell'ultima ora. Invece di uscire a febbraio come promesso, però, Rayman Legends viene rimandato ulteriormente di ben sei mesi così da essere convertito anche per PlayStation 3 e Xbox 360. Boom.
Uno strano caso
"Capiamo perfettamente come devono essersi sentiti i possessori di Wii U quando hanno scoperto del ritardo, e ci dispiace davvero. Però siamo certi che quando giocheranno la versione definitiva si renderanno conto che è valso la pena aspettare!" Parole di Emile Morel, lead game designer del progetto Rayman Legends. Fanno venire l'acquolina in bocca, del resto le demo proposte finora fanno pensare a un signor platform, degno erede del già ottimo Rayman Origins. Eppure c'è qualcosa che non va: i più attenti sapranno infatti che la versione Wii U del gioco era già pronta quando Ubisoft ha deciso di rimandarla a settembre. Cosa ancora più grave, i preordini del gioco erano attivi da parecchio tempo, così i futuri acquirenti del gioco si sono sentiti gabbati due volte.
Da un punto di vista commerciale, quello di Ubisoft è stato un vero e proprio colpo basso alla libreria della nuova console Nintendo, rimasta così orfana di un titolo di sicuro successo. "Approfitteremo di questi mesi in più per aggiungere tantissimi nuovi contenuti e alla fine questo sarà il più grande Rayman di sempre", sostiene Morel. Stiamo parlando di almeno trenta livelli in più rispetto all'ultima build per Wii U, per un totale di oltre venti ore di gioco. Siamo comunque perplessi dalle cifre, e decidere se a febbraio la versione Wii U fosse davvero completa al cento percento sta diventando difficile. Non hanno aiutato neppure le voci di corridoio relative alla presunta decisione di Michel Ancel di abbandonare Ubisoft, poi smentita dalla società stessa. Un polverone incredibile, insomma, che la software house ha cercato di mettere a tacere con un contentino esclusivo per Wii U: la modalità Sfida, disponibile da aprile sull'eShop. Sono livelli completamente gratuiti che si generano automaticamente e casualmente, proponendo ai giocatori sfide diverse praticamente ogni giorno: lo scopo è quello di battere i record degli altri giocatori, in attesa della versione definitiva del gioco. "Il livello di cui siamo più fieri è il Murfy's Dungeon, in cui un giocatore controlla Murfy con lo schermo del gamepad e un altro controlla un personaggio classico sullo schermo della TV": l'idea è di sincronizzare gli sforzi tra i giocatori per superare trappole e ostacoli grazie alle peculiari abilità di Murfy - di cui parleremo tra poco - e a quelle del personaggio tradizionale. Sembra quindi che ci sia un minimo di componente strategica in questa modalità Sfida, dato che le abilità dei personaggi li rendono leggermente diversi gli uni dagli altri.
"Abbiamo progettato la modalità Sfida sopratutto sulla base della modalità multigiocatore in locale: completando le sfide giornaliere e settimanali se ne sbloccano altre che abbiamo chiamato Estreme", spiega Morel. Le sfide Estreme, però, non possono essere giocate in modalità multigiocatore: sono state infatti pensate per i giocatori che amano la competizione e possono essere affrontate da un solo giocatore alla volta in modo che i risultati nelle leaderboard siano bilanciati. C'è quindi un discreto sforzo produttivo dietro a quello che sembrava soltanto un contentino per calmare una comunità di fan decisamente inviperita. "La modalità Sfida verrà supportata fino alla release ufficiale, perciò i giocatori potranno godersi questi livelli esclusivi per qualche mese", spiega Morel. "Il nostro staff proporrà alcuni trucchetti e suggerimenti tramite il Miiverse e Facebook, in più organizzeremo delle gare in cui i nostri fan potranno affrontare gli sviluppatori stessi". Sembra che Ubisoft stia disperatamente cercando di farsi perdonare, insomma, ma sono ancora in ballo delle questioni tecniche che ci lasciano perplessi...
La legge di Murfy
"La principale differenza tra Rayman Legends e Rayman Origins è proprio la varietà del gameplay: questa volta abbiamo incluso un sacco di meccaniche diverse, compresi boss tridimensionali, ambientazioni totalmente inedite, molti personaggi nuovi di zecca, la modalità Sfida e, naturalmente, i livelli di Murfy", racconta Morel, ripensando all'ottimo successo di critica e pubblico del precedente platform di Rayman.
Una delle caratteristiche principali di Rayman Legends è la possibilità di controllare Murfy, uno dei tanti personaggi bizzarri dell'universo di Rayman. La sua prima apparizione risale a Rayman 2, e in Rayman Legends torna in veste di "aiutante": può infatti risolvere dei piccoli rompicapo e interagire con lo scenario, aiutando Rayman, Globox e gli altri. Quando Rayman Legends fu presentato la prima volta, Murfy era sostanzialmente una feature pensata appositamente per il gamepad di Wii U: può essere controllato soltanto tramite touch-screen, infatti, permettendo così a un altro giocatore di aiutare l'amico impegnato a saltellare nei panni di Rayman e soci. A questo punto, avrete già capito dove sta l'inghippo. "L'esperienza sarà diversa a seconda della piattaforma, per quanto riguarda i livelli di Murfy", spiega Morel, "ma solo nella versione Wii U si potrà controllare tramite touch-screen". Come sarà traslata questa meccanica del gameplay nelle versioni per Xbox 360 e PlayStation 3 è insomma tutto da vedere. Ubisoft, però, sembra voler insistere sulle peculiarità della versione Wii U: "il gioco finale permetterà di utilizzare il controller della console in tantissimi modi divertenti e originali; per esempio, sarà persino possibile giocare direttamente sul gamepad piuttosto che sullo schermo della TV". La versione Wii U rappresenterebbe dunque l'edizione definitiva di Rayman Legends? Eppure, a detta di Morel, i giocatori dovranno controllare Murfy anche in modalità single-player per almeno un buon venti percento del gioco, affrontando per esempio alcuni livelli a ritmo di musica le cui meccaniche sono tutte incentrate sui controlli touch.
"Saranno livelli obbligatori perché vogliamo che i giocatori sperimentino il gameplay tramite touch-screen: è un modo del tutto nuovo di giocare Rayman, e questi stage rappresentano anche una specie di pausa nell'avventura, esattamente come i livelli a cavallo della zanzarona in Rayman Origins". Eccoci di fronte a una nuova contraddizione: Murfy è una feature figlia del gamepad e dei controlli touch possibili tramite Wii U; interi livelli ruotano intorno a queste meccaniche, al punto che Ubisoft vuole che i giocatori le sperimentino; per non parlare dell'integrazione del Miiverse nel gameplay, anche se si limita alla possibilità di tenere d'occhio i progressi degli altri giocatori e sbandierare i propri. Eppure, PlayStation 3 e Xbox 360 non permetteranno di giocare e fruire di Rayman Legends nello stesso modo. Ciò nonostante, Murfy ci sarà, insieme a una serie di stage, boss e sfide completamente nuovi che non faranno rimpiangere i sei mesi di attesa. Il team di Michel Ancel e Emil Morel si è già dimostrato uno dei più validi al mondo, in passato, perciò non possiamo che dar lodo fiducia, benché restino delle perplessità e un po' di amaro in bocca per la situazione che si è venuta a creare negli ultimi mesi.