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Chi è la più forte del reame?

PlayStation 4 vs Xbox One: una lotta tecnologica senza esclusione di colpi. Vediamo di fare il punto della situazione

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   02/06/2013

Dopo la presentazione di Xbox One, che sinceramente ha lasciato basite molte persone, si sono sviluppate una serie di false aspettative che secondo noi mal rendono l'idea di quella che sarà la next-gen.

Chi è la più forte del reame?

I giocatori hanno percepito in Sony una maggiore attenzione verso i videogiochi tout court, mentre Microsoft avrebbe pensato la sua macchina come una specie di grosso box multimediale con i videogiochi a fare da condimento invece che da piatto forte. Ovviamente si tratta di due "immagini" create dal marketing, che non rispecchiano necessariamente la realtà.

Chi è la più forte del reame?

Chi si occupa del lancio di PlayStation 4 sta puntando a colpire un pubblico più tradizionale, mentre chi si occupa di Xbox One ha deciso, almeno inizialmente, di puntare a un target più ampio e variegato, magari con il rischio di non raggiungerlo completamente e quindi di aver sbagliato il tiro. Il resto sono leggende urbane che stanno nascendo alimentate dal vociare di internet che ingigantisce ogni cosa. Invece di parlare di ciò che viene reso visibile su un palco, che per sua natura è spettacolo e che quindi poco ha a che fare con la realtà, bisognerebbe andarsi a studiare un po' le caratteristiche dichiarate delle due macchine.

È più potente Xbox One o PlayStation 4?

Al netto della console war, ossia dello stupido chiacchiericcio dei fan su questioni di cui solitamente non capiscono nulla, abbiamo due apparecchi architettonicamente molto simili, con servizi che saranno in buona parte sovrapponibili. Ossia, detta in modo più spicciolo, abbiamo due PC prodotti da AMD che si differenzieranno più per l'interfaccia e le caratteristiche accessorie che per potenza di calcolo vera e propria. Il tentativo di molti di capire quale delle due sia più potente è davvero inutile. È meglio PS4 perché al netto del sistema operativo e delle periferiche dispone di più RAM? Ossia 7 GB contro i 5 di XOne, che ne dedica ben tre all'interfaccia e a Kinect 2?

Chi è la più forte del reame?

Facendo i conti della serva sette è un numero più grande di cinque, ma alla prova dei fatti, ossia con i videogiochi, quei due gigabyte in più importeranno veramente? L'idea non è tanto quella di andare a riempire delle singole caselline in cui stabilire se questo è meglio di quell'altro, ma avere un quadro generale della situazione. Per capire meglio come andranno le cose pensiamo a come funzionano i videogiochi su PC. Quello dei personal computer è un concetto molto ampio che comprende assemblati di qualche anno fa, attualmente nemmeno più venduti sul mercato, e macchine più recenti. Quando si sviluppa su PC si deve quindi tenere conto di una sfumatura infinita di configurazioni. Solitamente si fa in modo di creare titoli che girino su più macchine possibili dando a configurazioni simili le stesse feature. Così due computer high-end, ad esempio uno da 2000€ e l'altro da 500€, con magari una scheda grafica e un processore più performanti e un po' più di RAM nel primo, garantiranno che sullo schermo appaia lo stesso gioco, magari con un aumento del framerate sul primo sistema.

Chi è la più forte del reame?

Quale pazzo svilupperebbe pensando di sfruttare al meglio il sistema maggiore a discapito dell'altro? E soprattutto, quali mirabolanti bellezze grafiche si potrebbero aggiungere per rendere entusiasti i possessori del primo computer? Ovviamente poco o nulla e il risultato, come i PCisti hanno imparato a scoprire sulla propria pelle troppo spesso in questa generazione, è che gli unici software che veramente mostrano le differenze tra sistemi simili sono i benchmark, non certo i videogiochi. Ecco, nonostante le differenze apparenti, Xbox One e PlayStation 4 sono due sistemi incredibilmente simili nella potenza, che gestiscono l'accesso alla memoria e alle risorse di calcolo in modo identico e hanno processori in grado di garantire gli stessi effetti (non per niente il produttore hardware è lo stesso; paradossalmente si potrebbe considerarle due console di AMD più che di Microsoft e Sony). Tradotto in termini videoludici: i titoli multipiattaforma saranno identici su entrambe, mentre i titoli esclusivi saranno un'altra storia. Ma proprio per la loro esclusività non avrà senso mettersi a fare confronti. Praticamente il lavoro più grosso lo faranno i tool, che in realtà hanno sempre fatto la differenza, anche su PlayStation 3 e Xbox 360, ma che in pochi tengono in considerazione. Unreal Engine 4, Frostbite 2, CryEngine 3 e così via, sono tutti framework che permettono lo sviluppo diretto su entrambe le macchine.

Chi è la più forte del reame?

Ossia parlando sempre di titoli multipiattaforma e dicendolo in modo molto rozzo, il gioco sviluppato sarà solo uno e poi sarà portato sulle due console gestendone le vere differenze, da ricercarsi più nei controller che nell'impatto grafico. Magari i giochi PS4 avranno 1.000.000 di particelle sullo schermo contemporaneamente e quelli di XOne 999.999, ma la particella sacrificata servirà solo a dare modo agli youtuber e ai bimbetti di andare a caccia della prova madre, costringendoli a contarle tutte a mano. Per il resto quello che ci aspettiamo sono versioni speculari di tutti i titoli multipiattaforma, nessuno escluso, con Sony che questa volta si è fatta agguerrita anche dal punto di vista del kit di sviluppo: da voci di corridoio che circolano con forza si sente dire che il dev-kit di PlayStation 4 è molto più amichevole di quello di PS3. Un fattore molto importante che ha spesso determinato nell'attuale generazione, versioni inferiori degli stessi videogiochi rispetto alla controparte X360.

Cos’è tutta quella polemica sugli sviluppatori indipendenti?

La polemica alzata dagli sviluppatori indipendenti non nasce dalle macchine in sé, ma dal diverso modo di gestire i rapporti con i vari studi di Microsoft e Sony. Diciamo che mentre in passato era stata Microsoft a garantire l'entrata nel mondo delle console agli sviluppatori indipendenti, oggi è Sony a puntare di più in quella direzione. Da una parte il colosso di Redmond continua a operare un controllo molto forte sui titoli che vorrebbero accedere a Xbox Live, mentre la società giapponese ha previsto un sistema di accesso più rapido e molto meno costoso per chiunque voglia pubblicare un gioco su PlayStation 4.

Chi è la più forte del reame?

Oltretutto Sony si sta dimostrando molto ricettiva verso i candidati, rispondendo in tempo quasi reale alle loro domande e analizzando subito le loro proposte, mentre Microsoft ha ancora tutta una serie di barriere d'ingresso, compresi alcuni costi, e una lentezza di fondo nella gestione dei rapporti, tali da aver fatto fuggire molti piccoli sviluppatori verso la piattaforma concorrente. Insomma, Sony sembrerebbe mirare a creare un ecosistema videoludico molto simile a quello visibile sui sistemi aperti quali il PC e gli ambiti mobile, mentre Microsoft avrebbe replicato quanto già fatto e aspramente criticato, su Xbox 360. Da questo punto di vista il bilancino pende decisamente dalla parte di Sony, che in fase di ingresso sulla piattaforma si informa soltanto sulle caratteristiche dei giochi che saranno pubblicati, facendo un minimo controllo preventivo su alcuni contenuti (ad esempio non sono ammessi giochi razzisti o discriminanti verso le minoranze sessuali) e richiedendo quali caratteristiche della console si vogliono utilizzare: da quello che sappiamo viene chiesto esplicitamente come saranno sfruttati il tasto Share, il touch pad e l'integrazione con PlayStation Vita, invitando a dare a quest'ultima qualche funzione aggiuntiva se usata per giocare.

Chi è la più forte del reame?

I vantaggi di un sistema aperto saranno evidenti per tutti i videogiocatori: in primo luogo ci saranno più titoli disponibili, in seconda battuta questi potranno essere aggiornati alla bisogna, senza dovere ogni volta passare per le forche caudine del produttore hardware e senza, soprattutto, dovergli dare migliaia di euro per ogni patch (la spesa è accettabile se con il tuo gioco miri a vendere milioni di copie, ma se lo vendi a pochi euro e punti magari a piazzare cinquantamila copie, difficilmente puoi permetterti di spendere quarantamila euro per aggiornarlo). Ora, mentre scriviamo questo articolo la situazione è quella descritta, come confermano diverse fonti interne. Ma Microsoft ha dichiarato che ha in mente un programma per gli sviluppatori indipendenti, di cui probabilmente parlerà all'E3 o nei prossimi mesi. Quindi la realtà è molto più fluida di quello che possa sembrare e non è detto che nei prossimi mesi ci sia un ribaltamento netto della situazione o, quantomeno, un appianamento dell'offerta. Noi comunque approfondiremo la questione già la prossima settimana con uno speciale dedicato all'argomento.

Perché si vuole imporre il blocco dei giochi usati?

Spendiamo due parole anche su questo argomento. Il blocco dei giochi usati non è un'iniziativa nata dai produttori hardware, ma dai publisher per motivi molto lunghi da spiegare in questo contesto. Per avere un quadro più chiaro della situazione vi rimandiamo all'articolo pubblicato la scorsa settimana e dedicato all'argomento. Diciamo che è una feature che avvantaggerà tutti i publisher medi, mentre quelli maggiori non ne avranno molto bisogno (Electronic Arts ad esempio legherà i suoi titoli a degli account unici, di fatto bloccando l'usato senza bisogno di DRM hardware).

Chi è la più forte del reame?

Ovviamente si tratta di una caratteristica odiata dai videogiocatori, ma la discussione su internet tiene conto solo del punto di vista degli utenti, mentre spesso sorvola su quanto il mercato sia diventato rischioso e complicato. Soprattutto, tiene poco in considerazione la situazione disastrosa degli ultimi anni dell'attuale generazione, che hanno visto fallire davvero molti studi di sviluppo, magari per un solo titolo con vendite sotto le aspettative (di solito sono loro che pagano pegno, non certo Activision o EA). Nonostante gli enormi proclami fatti da Sony e Microsoft (quest'ultima aspira a un miliardo di Xbox One sul mercato per la fine del ciclo di vita), la prospettiva per la nextgen è una diffusione minore di macchine rispetto alle generazioni precedenti, quindi è ovvio che se si vogliono mantenere produzioni di un certo livello occorra accettare che i publisher cerchino di diminuire i rischi. E tra questi ultimi viene compreso anche il mercato dell'usato, che genera utili per i negozi ma non fa arrivare nulla nelle tasche di chi il gioco lo ha fatto.