Grazie allo straordinario successo di League of Legends e DOTA 2, di questi tempi c'è un gran fiorire di produzioni di stampo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sviluppate da software house più o meno note. Recentemente vi abbiamo parlato di SMITE, e passiamo ora a Prime World, ad opera di Nival. Per chi non la conoscesse, la casa di sviluppo esiste sin dal 1996, ha base a Mosca, uffici in California e una discreta esperienza nel campo della strategia. L'apice del successo l'ha raggiunto nel 2006, quando sotto etichetta Ubisoft ha sviluppato Heroes of Might and Magic V, ottenendo buoni risultati di critica e pubblico. Questo abile team è ora intenzionato a scendere nel campo dei MOBA, seppure con un tocco del tutto personale. Prime World si presenta come un bizzarro ibrido tra un classico DOTA-like e un gestionale, aggiungendo inoltre diverse modalità di gioco alternative. In Russia la open beta sta riscuotendo un successo più che incoraggiante, mentre in Europa il gioco è ancora in fase di closed testing. Abbiamo avuto modo di prendere parte all'ultimo weekend di beta e provarlo per diverse ore, ecco le nostre impressioni.
Re del mio castello
Prime World, chiaramente intenzionato a proporre un intrattenimento più vario rispetto a quello dei MOBA tradizionali, divide nettamente in due la propria offerta ludica. Da una parte, vi sono i canonici scontri online, per ora declinati su tre modalità principali, ossia la classica cinque contro cinque su tre linee (mappa Borderlands), un quattro contro quattro con molti mob e boss finale (mappa Dragonwald) e un tre contro tre a punti di controllo (mappa Outpost).
A fianco, c'è una piccola modalità gestionale, solo apparentemente slegata dal contesto, che vede il giocatore gestire un proprio castello tramite visuale dall'alto, zoomabile a piacimento. Inizialmente la fortezza sarà di piccole dimensioni, ma accumulando risorse sarà possibile costruire nuove strutture e produrre beni di vario tipo. Simile nelle meccaniche ai browser game free to play (ci è subito venuto in mente Farmville), questa fase di gioco può essere liberamente portata avanti tra un match classico e l'altro, senza limiti di tempo. Inizialmente, i progressi potrebbero sembrare slegati dal contesto degli scontri online, ma ben presto emergeranno diversi elementi di congiunzione. Specifiche strutture, dietro un costo in risorse, permetteranno infatti di interagire con gli eroi già sbloccati, ottenendo ad esempio nuove skill e scambiandole con quelle già in possesso, oppure concedendo un recupero del Vigor, ossia l'energia necessaria ai personaggi per portare con sé maggiori risorse alla fine di ogni battaglia completata con successo. Il funzionamento di questa fase gestionale ricorda molto da vicino le meccaniche già viste in diversi browser game recenti, dove le strutture atte a produrre risorse possono essere messe al lavoro per un certo numero di ore. La durata dell'operazione sarà direttamente proporzionale al quantitativo di risorse prodotte, e durante il tempo necessario sarà possibile darsi agli scontri online, oppure, semplicemente, disconnettersi, per poi trovare le ricompense pronte al proprio ritorno. Secondo questa filosofia, starà al giocatore ampliare sempre di più il proprio castello, aumentandone la popolazione (e quindi il ritorno in denaro, spendibile successivamente per acquistare nuovi eroi dal roster) e aggiungendo (o migliorando) strutture di produzione.
Tra queste, quelle più interessanti sono senza dubbio le fucine dedicate allo sblocco di nuove skill per gli eroi, le quali poi potranno essere sostituite a quelle già disponibili. A guidare il giocatore nel processo di apprendimento di queste meccaniche, e anche di quelle dedicate al combattimento sulle diverse mappe, c'è un'intera modalità parzialmente offline (occorrerà essere comunque collegati al server per giocare, ma di fatto si giocherà contro l'intelligenza artificiale). Seguendo i consigli di diversi NPC tramite dialoghi (completamente doppiati in inglese), si andrà progressivamente a familiarizzare con le tre tipologie di mappa e con le operazioni di raccolta risorse, il tutto sullo sfondo di un canovaccio narrativo che vede due fazioni, una dedita alla magia, l'altra alla tecnologie, darsi battaglia in una sorta di medioevo steampunk. Di per sé, l'idea di integrare una fase gestionale in un MOBA ci è parsa interessante e funzionale. Il tempo ad essa dedicato è naturalmente molto inferiore a quello speso nelle arene online, il che la rende sostanzialmente molto poco invasiva, e le possibilità offerte dall'accumulo e dalla spesa di risorse sono interessanti e apparentemente ben gestite, approfondite quanto basta, ma mai eccessivamente complesse. Semplicemente, tra un match e l'altro, ci si occuperà di controllare la produzione, gestire i menu delle skill, aggiungere questa o quella struttura, nel complesso un ottimo modo per "ammazzare" gli inevitabili tempi morti dovuti alle code.
Nell’arena
Dopo aver provato a fondo la fase gestionale, abbiamo dedicato diverso tempo al testing degli scontri online 5 contro 5 nella mappa Borderlands, la quale riproduce sostanzialmente le meccaniche dei MOBA classici. Tre sentieri, torri lungo tutto il percorso, e due basi speculari, dotate di un'Armory (la quale ha la medesima funzione degli Inibitori di League of Legends) e una struttura nucleo, da distruggere per vincere la partita.
Scelto il proprio eroe e raggiunta la linea di competenza, si comincia come di consueto l'operazione di farming. In questi primi momenti, il gameplay ricorda da vicino quello del gioco Riot, ma vi sono alcune sostanziali differenze. Sparse lungo le linee, perlopiù in prossimità delle torri, vi sono infatti delle bandiere, che possono essere innalzate da un giocatore. Questo fornirà un bonus sia ai creep, sia ad alcune specifiche abilità di ogni eroe. In altre parole, non solo bisognerà occuparsi di attaccare le torri nemiche e difendere le proprie, ma anche di mantenere il controllo del territorio tramite le bandiere, le quali naturalmente potranno essere distrutte e innalzate, a loro volta, dai nemici, sovvertendone l'effetto. La meccanica aggiunge ulteriore strategia alla fase di controllo delle linee, e soprattutto rappresenta una soluzione inedita per i fan di LoL e DOTA 2, dunque l'abbiamo trovata decisamente gradevole. Dal canto loro le torri tendono, almeno nella fase della beta da noi provata, ad essere nettamente troppo facili da abbattere. Non è chiaro se questa sia una precisa scelta, al fine di accorciare la durata media della partite, o se si tratti semplicemente di una delle varie sperimentazioni che i Nival stanno mettendo in campo in queste fasi di beta chiusa. Quel che è certo è che due soli giocatori, ancora nella prima fase della partita (livello dal 5 al 10) sono in grado di distruggere una torre in un unico attacco ben coordinato, cosa altresì più difficile nella media dei MOBA. Questo grazie ad un eccesso di skill dedicate all'invulnerabilità temporanea disponibili, a nostro parere, sin troppo presto, al danno ridotto dell'attacco delle torri e alla loro esigua resistenza. Naturalmente, il bilanciamento cambia di weekend in weekend, dunque riserviamo ulteriori giudizi per quando si passerà alla fase, più stabile, di open beta. Quando dalla prima fase di controllo delle linee si passa agli scontri più aperti con la squadra avversaria, Prime World si fa notare per tempi di risposta dei comandi impartiti agli eroi, visibilmente superiori, ad esempio, a quelli di League of Legends.
Quello che alcuni detrattori di DOTA 2 definiscono "delay", ma che di fatto è una combinazione di tempi di cast e necessità di tempo per far compiere ai personaggi rotazioni di 180 gradi, nel MOBA di Valve ha la sua ragion d'essere, in quanto conferisce un ritmo particolare ai combattimenti, cambia nettamente il modo di giocare le classi melee e soprattutto permette di interrompere il casting di un certo numero di abilità. Nival sembra aver deciso di seguire questa strada, rispetto a quella più diretta e immediata tracciata da League of Legends, ma al momento tale scelta non ci è apparsa molto coerente con il gameplay nel suo complesso. La possibilità di cancellare le animazioni, fondamentale in DOTA 2, non è infatti al momento parte delle meccaniche previste da Prime World (con l'eccezione, naturalmente, di quella di teletrasporto), e questo rende il feeling complessivo di gioco non proprio ottimale. Tutto dipenderà da cosa gli sviluppatori vorranno fare in futuro, se scegliere la via più tattica (e ostica da padroneggiare), aggiungendo quindi la possibilità di cancellare un'azione in corso, oppure se velocizzare il gameplay e avvicinarsi alla filosofia di League of Legends o Heroes of Newerth. La speranza è soprattutto che la situazione non rimanga com'è ora, dato che nel complesso contribuisce solo a rendere i movimenti sulla mappa inutilmente legnosi, senza aggiungere alcuna effettiva profondità tattica.
Skill ed eroi
Per quanto il limitato numero di ore di prova a nostra disposizione non ci abbia permesso di sbloccare molti eroi del roster, ci siamo invece fatti un'idea abbastanza precisa di come funziona la crescita del personaggio in partita, e anche questo rappresenta per Prime World un punto di distinzione. La prima cosa che si nota una volta effettuato l'ingresso nella mappa Borderlands è l'assenza di item di miglioramento delle statistiche negli shop, e si tratta di una scelta ben precisa. Gli sviluppatori di Nival hanno infatti deciso di preferire un impianto molto più aperto al sistema classico, che prevede, come i fan sanno bene, lo sblocco di quattro abilità fisse più una passiva, e la conseguente crescita progressiva di ognuna.
Combattendo in Prime World si guadagnerà invece una valuta di gioco definita Prime (in misura maggiore in caso di last hit sui creep o eliminazione di un nemico, come da tradizione), che andrà sostanzialmente a racchiudere in sé tanto l'esperienza quanto il denaro dei MOBA classici, in un'unica soluzione. Una volta accumulato un quantitativo sufficiente di Prime, la barra delle abilità permetterà di selezionare una nuova skill. Queste ultime si presentano in un menu a scacchiera, dove le linee orizzontali rappresentano i sei "tier", sbloccabili solo raggiunto un determinato livello dell'eroe nella partita in corso. Ogni linea orizzontale presenta sei skill tra cui si può scegliere, che potranno essere abilità di attacco attive, miglioramenti alle statistiche dell'eroe, skill passive, o upgrade per mosse già sbloccate in precedenza. Di volta in volta, raggiunto il livello di Prime necessario a un nuovo acquisto il giocatore dovrà aprire questo menu e scegliere il successivo upgrade, sino al tier più alto, raggiungibile al livello 30. Se a questo si aggiunge, come già accennato, che le attività produttive della propria fortezza permettono di sbloccare nuove skill da sostituire a quelle presenti nella scacchiera di base, risulta evidente come la crescita e la gestione delle abilità del proprio personaggio rappresentino in Prime World una questione piuttosto complessa. Sebbene il sistema sia interessante, alcuni aspetti ci sono parsi piuttosto dispersivi. Il primo, e più banale, è squisitamente operativo, ed è relativo alla gestione del menu di scelta delle abilità durante il gioco, che a volte si rivela molto complesso da gestire durante le normali operazioni di gameplay. Il secondo è invece relativo al sistema vero e proprio, sulla cui efficienza complessiva nutriamo qualche dubbio. Forse è una questione di abitudine, ma eliminare alla radice il sistema degli item in favore di una personalizzazione degli eroi completamente libera e aperta non rappresenta necessariamente la strada per aggiungere, di fatto, più varietà al gameplay. In altre parole, sebbene la meccanica proposta da Prime World sia evidentemente volta a offrire al giocatore massima libertà quanto a personalizzazione del proprio eroe, le sperimentazioni non possono mai andare oltre certi limiti, in quanto ogni classe risulta comunque incasellata entro alcuni parametri (da mischia, tank, curatore). Sebbene sulla carta più immediato, rispetto alla selva di item dai nomi astrusi che popolano il MOBA medio, non è detto che il sistema di crescita libero sia la vera risposta alla domanda di maggiore libertà nella gestione del proprio personaggio. Sul campo, i consueti shop ci sono, ma nel loro inventario si troveranno solo pozioni e pergamene di teletrasporto. Queste ultime possono essere usate solo per recarsi verso le torri e alla base, ma non presso le bandiere attivate, una scelta a nostro parere piuttosto infelice. Un'altra stranezza rilevata è relativa a bonus legati al sesso degli eroi, che permettono ad esempio a un personaggio femminile di resistere alla morte per qualche secondo in caso si trovi in prossimità di un compagno del sesso opposto. Si tratta, a nostro parere, di una meccanica difficile da sfruttare per vari motivi, e non siamo sicuri che costituisca in alcun modo un valore aggiunto al gameplay.
Degno di menzione è anche il minigioco al quale si può partecipare in prossimità della propria base, che richiede di concatenare delle palline colorate secondo una certa sequenza, in cambio di Prime e di una pergamena di potenziamento. Si tratta, onestamente, di una feature del tutto inutile, e quasi dannosa, in quanto potrebbe distrarre un giocatore dalla partita in corso, facendo più male che bene alla squadra. Per quanto le abilità a disposizione degli eroi siano interessanti, la grafica notevole e le divagazioni gestionali divertenti, nel complesso l'esperienza con Prime World non ci ha convinto fino in fondo. La gestione completamente aperta delle skill, a sfavore del sistema di item, è a nostro parere ancora bisognosa di aggiustamenti, dato che al momento non presenta, di fatto, veri e propri benefici rispetto alle meccaniche tradizionali, se non quella di essere leggermente meno confusionaria per i nuovi arrivati, sebbene l'interfaccia si riveli poi poco pratica da gestire durante gli scontri. Se a questo si aggiungono le animazioni piuttosto lente (senza però i benefici tattici offerti, ad esempio, da DOTA 2), nel complesso Prime World sembra ancora bisognoso di aggiustamenti prima di poter competere testa a testa con i due big del genere. Peraltro, agli sviluppatori va riconosciuto il coraggio di aver provato alcune soluzioni molto innovative per il genere, e alcune delle novità introdotte ci hanno effettivamente incuriosito. Dedicheremo senza dubbio altro spazio in futuro alla produzione Nival, alla cui open beta non dovrebbe mancare molto.
CERTEZZE
- Fasi gestionali originali e interessanti
- Utilizzo delle bandiere tatticamente rilevante
DUBBI
- Sistema di libera scelta delle skill da rifinire
- Alcune meccaniche completamente da rivedere