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Santo e Presidente

Abbiamo provato per circa tre ore Saints Row 4, scoprendo come i superpoteri siano una cosa dannatamente seria!

PROVATO di Andrea Porta   —   03/07/2013
Saints Row IV
Saints Row IV
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Per liberarsi dall'etichetta di "clone di GTA" ci sono voluti diversi anni e molti falli (letteralmente parlando), fino a quando uno di questi, viola e mastodontico, non è finalmente riuscito a spiegare al mondo, nel bene e nel male, cosa esattamente fosse Saints Row. La verità è che, come molti altri "guilty pleasure", il gioco di punta dei Volition va in parte capito per essere apprezzato fino in fondo. Detto di un videogame dove si menano passanti con dildo giganti, questa potrebbe apparire come un'affermazione quantomeno azzardata, ma in fondo è proprio così. Spogliato della sua satira, che si infila nelle trame del gameplay al punto da diventare l'unico elemento in grado di reggerlo, Saints Row perderebbe buona parte delle sue attrattive. Con questo quarto capitolo, tuttavia, i ragazzi di Volition sembrano aver dato una casuale gomitata al timone. Facendo finta di nulla e guardando dall'altra parte, hanno decisamente smorzato i toni irriverenti della commedia offerta dal gioco, almeno in superficie, facendo sparire gli oggetti fallici e puntando tutto sul donare al personaggio principale un set di superpoteri estremamente alla moda. Grazie ad un codice PC provvisorio fornitoci da Koch Media, abbiamo avuto modo di provare le prime tre ore del quarto capitolo delle avventure dei Saints, scoprendo più differenze con i precedenti capitoli di quanto ci saremmo aspettati.

Santo e Presidente

Santo (subito) e Presidente

Santo e Presidente

Le riunioni per decidere la trama di un nuovo capitolo di Saints Row devono essere uno spasso. Ce li si può immaginare, i Volition seduti al tavolo da conferenze che si dicono: "E se nel prossimo il giocatore potesse essere qualcuno di fico, di importante, tipo il Presidente degli Stati Uniti?". E l'altro: "Che bella idea! Ma, non basta, ci vuole altro. E se avesse anche dei superpoteri?". Poi il lampo di genio: "E se ci mettessimo anche gli alieni?", e avanti così. Sono le riunioni a cui tutti vorremmo partecipare, e quella dedicata a Saints Row 4 deve essere andata più o meno così, dato che cominciando il gioco vi troverete nei panni del Presidente USA, e ben presto guadagnerete un set di superpoteri niente male (non vi diciamo come né perché, ma l'importante è che "non tutto è ciò che sembra"). Dopo l'immancabile fase introduttiva dedicata a imparare i controlli di base, e a farsi due risate con abbondante ironia a stelle e strisce, il gioco si prende una lunga e inaspettata parentesi narrativa. Risulta infatti evidente come gli sviluppatori abbiano deciso di conferire a questo quarto capitolo, almeno nella fase iniziale da noi provata, uno spirito più spettacolare e cinematografico del solito, supportato da un gran numero di scene d'intermezzo che alternano alla consueta ironia una buona dose di spettacolo hollywoodiano. Il mix funziona e, ben presto, ci si trova di fronte all'inizio del gioco vero e proprio. La parentesi presidenziale viene lasciata temporaneamente da parte, e si riprendono le consuete brutte abitudini, aggirandosi per la vasta mappa della città di Steelport tra missioni principali e secondarie.

Santo e Presidente

Come abbiamo già accennato, non tutto è quello che sembra, dato che una massiccia invasione aliena finirà per rompere le uova nel paniere alla brillante carriera di presidente del protagonista, e alla città tutta, costringendo il giocatore ad imbracciare le armi e a liberare, uno alla volta, i quartieri occupati dalle mostruosità venute dallo spazio. Perlomeno in questa prima fase, curiosamente, in Saints Row 4 viene meno il concetto di "gang" tanto caro ai predecessori, in cui l'omonima banda di criminali accompagnava spesso e volentieri il giocatore nelle scorribande cittadine. Non è detto che nelle fasi di gioco più avanzate questa caratteristica non torni in primo piano, ma l'incipit è senza dubbio una faccenda piuttosto solitaria. Dopo un breve excursus sul funzionamento dei negozi in città, come sempre divisi tra acquisto di armi, vestiti e potenziamenti per i veicoli, si passa alla guerra contro gli alieni, che va naturalmente combattuta un quartiere alla volta, eliminando dei punti di controllo ben visibili sulla mappa. Quelli standard saranno questione di pochi istanti, ma i meglio difesi richiederanno un po' di strategia in più, dato che presenteranno uno scudo da disattivare e un boss finale da sconfiggere.

La soluzione a tutti i mali del mondo? Un presidente USA, dotato di superpoteri, contro gli alieni!

You'll believe a man can fly!

Se non fosse per i superpoteri, il gameplay di Saints Row 4 non presenterebbe grandi differenze rispetto a quello classico della serie. L'utilizzo delle armi da fuoco, rigorosamente sprovvisto di sistema di coperture, la guida dei veicoli e l'accumulo di punti di esperienza in base a un gran numero di piccoli obbiettivi da completare rimangono intatti ma, a cambiare tutto, intervengono ben presto le inedite qualità di cui il protagonista verrà presto dotato.

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A questi poteri si lega un sistema di crescita separato, che vedrà il giocatore impegnato nel cercare specifici collezionabili utili a migliorare le qualità già acquisite e a sbloccarne di nuove. Le due da noi provate, ossia la supervelocità e il salto, riportano immediatamente alla memoria due grandi classici del free roaming di questa generazione. Il primo è Crackdown, ben nota esclusiva Xbox 360, mentre il secondo è targato Activision, e risponde al nome di Prototype. Entrambe queste produzioni mettevano infatti il giocatore nei panni di un protagonista dotato di capacità esplorative e di combattimento incredibilmente potenziate, e, aggirandosi a balzelli da trenta metri tra i grattacieli di Steelport, tali deja vu non possono essere evitati. La verità è che i superpoteri cambiano profondamente il gameplay di Saints Row 4 rispetto a quello dei suoi predecessori, rendendo quasi del tutto superflue le armi da fuoco (perlomeno quelle di base) e i veicoli. Del resto, a che serve una macchina quando si può andare da un capo all'altro della città in meno di un minuto, o un fucile d'assalto quando quattro o cinque pugni ben piazzati sono in grado di ribaltare un camion? Le pochi missioni principali che abbiamo potuto affrontare si sono dunque svolte con protagoniste le qualità aumentate del protagonista, e, sebbene da Saints Row ci si possa aspettare di tutto, abbiamo il forte sospetto che queste rappresenteranno una delle colonne portanti dell'offerta ludica finale. A questo punto, occorre fare due riflessioni. La prima è relativa puramente all'identità del gioco, che viene senza dubbio trasformata da questa aggiunta, solo apparentemente marginale. Se sulla carta si poteva pensare semplicemente a un gameplay "potenziato", a nostro parere l'intera esperienza di gioco di questo quarto capitolo ruoterà attorno ai superpoteri, i quali diventeranno la principale forma di interazione con l'ambiente urbano.

Santo e Presidente

Con gli inevitabili deja vu di cui sopra, conseguentemente, è probabile che l'esperienza offerta da Saints Row 4 assomigli più a quella di un gioco a sfondo supereroistico che alla consueta orgia di sparatorie e inseguimenti in macchina. La seconda riflessione, direttamente collegata a questa, è relativa al livello medio di difficoltà offerto dal gioco. Le precedenti iterazioni, soprattutto il secondo capitolo, presentavano alcune missioni oggettivamente complesse da portare a termine, soprattutto se affrontate da soli. Il dubbio è che i superpoteri, per loro stessa natura "esagerati", possano compromettere il livello di sfida, ma per valutare questo aspetto occorrerà dedicare molte più ore di prova al gioco. D'altra parte, per quanto ci è stato possibile provare, la nuova formula funziona, sebbene su un piano completamente diverso da quello dei predecessori. I poteri sono rappresentati in maniera convincente a schermo e restituiscono le giuste sensazioni quando usati per muoversi o in combattimento. In altre parole, i fan dovranno probabilmente abituarsi all'idea di un Saints Row davvero nuovo quanto ad offerta ludica, e con alcuni aspetti importanti dei predecessori messi in secondo piano, ma, soprattutto in cooperativa, il divertimento e le esagerazioni paiono garantiti.

Le luci di Steelport

Uno sguardo alla città di Steelport è più che sufficiente per rendersi conto di come essa non sia più di tanto cambiata dall'ultima visita in Sants Row The Third, se non fosse per l'invasione aliena. Quanto all'incedere nel gioco, quest'ultimo si suddivide come di consueto in missioni principali, secondarie e attività.

Santo e Presidente

Queste ultime, nelle ore da noi provate, erano presenti in gran parte in una forma strettamente legata all'utilizzo dei superpoteri, come le "gare" contro il tempo a base di supervelocità e salti vertiginosi, confermando la centralità di questo tema nell'economia del gioco. Altrettanto confermata è la natura ormai quasi solo cosmetica e di sfondo dei veicoli e dell'approfondita personalizzazione estetica e prestazionale ad essi dedicata. Una volta ottenuta la supervelocità, non vi saranno davvero più motivi per salire a bordo di un veicolo, a meno che missioni successive non lo richiedano esplicitamente. Quanto alla qualità della trama, senza svelare nessun dettaglio possiamo semplicemente fare vago riferimento a un colpo di scena, posto proprio alla fine della demo concessaci, che potrebbe effettivamente variare qualche dettaglio del normale svolgimento. Quanto e come, solo prove successive e più approfondite potranno dircelo. Dal punto di vista grafico, l'engine di Volition sembra aver fatto dei notevoli passi avanti. Rispetto alla pochezza dei precedenti capitoli, su PC Saints Row 4 presenta un look più che rispettabile, grazie a modelli poligonali molto più dettagliati per personaggi e veicoli e a una rinnovata effettistica, con un comparto riflessi niente male. Rimane da vedere come il gioco si comporterà su console, ma gli upgrade al motore grafico sembrano comunque sufficienti per avere un impatto positivo su tutte le piattaforme.

Santo e Presidente

Le circa tre ore spese in compagnia di Saints Row 4 sono scivolate via in fretta, confermando come la nuova formula di gameplay sia molto efficace, ma ci hanno lasciato anche qualche dubbio. Confermata la qualità generale della produzione, che sembra addirittura aver aumentato il grado di pulizia complessivo, le nuove caratteristiche del gameplay sembrano scendere molto in profondità, sino al cuore stesso dell'esperienza offerta. La relativa smorzata all'irriverenza dell'umorismo, leggermente meno sboccato del solito, ma soprattutto la centralità dei superpoteri nella formula di gameplay, potrebbero aver trasformato la natura stessa del gioco molto più del previsto. La domanda da porsi è, posto che giocarlo sia un piacere, Saints Row 4 entrerà ancora di diritto nella categoria di "guilty pleasure"? Oppure la sua trasformazione andrà a parlare a ad un pubblico molto più vasto, e meno disposto a sentirsi "colpevole"? La risposta a questa domanda potremo darvela solo in fase di recensione, per la quale non dovrete attendere molto, grazie all'uscita fissata al 23 agosto su PC, Playstation 3 e Xbox 360.

CERTEZZE

  • I superpoteri funzionano, e divertono
  • L'umorismo è leggermente smorzato, ma ancora efficace

DUBBI

  • Molte meccaniche di gioco dei predecessori, come i veicoli e le armi, risultano superflue
  • Il livello di sfida potrebbe risentire dell'introduzione dei poteri