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Da Origins a Legends

La lunga strada per portare Rayman nuovamente nei negozi

SPECIALE di Umberto Moioli   —   22/07/2013
Rayman Legends
Rayman Legends
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Appena una manciata di giorni addietro vi abbiamo raccontato le nostre sensazioni pad alla mano dopo aver provato Rayman Legends. Il ritorno della mascotte Ubisoft sembra portare in dote tutte le cose buone fatte dal predecessore, amalgamandole in una formula ancora più ricca e varia. Per scoprire i progressi fatti dal team di Michel Ancel siamo stati a Montpellier, nel sud della Francia, dove lo storico game designer lavora da anni e dove ha creato alcuni titoli indimenticabili, Beyond Good and Evil incluso. Nonostante il suo staff risponda oramai ai dogmi della moderna industria dei videogame, dove decine e centinaia di persone si impegnano per creare dei brand commerciabili più di una volta e con regolarità, entrare nella vecchia casa su due piani che ospita Ubisoft Monpellier non può non suggerire come comunque venga mantenuta una certa distanza da realtà efficienti e di successo, ma un po' fredde e prive di carisma. Siamo stati accompagnati tra le stanze dello studio e abbiamo posto qualche domanda ad Ancel, che ci ha raccontato la genesi e lo sviluppo del suo nuovo titolo.

Rayman Legends è la realizzazione di un precisa visione tecnica, artistica e ludica

Svolta tecnica

Al massimo dello sforzo produttivo, Ubisoft Montpellier conta una novantina di persone: tante ma non tantissime, considerando la quantità di piattaforme per cui Rayman Legends uscirà e la mole di lavoro necessaria per creare una valanga di livelli diversi colmi di nemici e situazioni differenti.

Da Origins a Legends

Il numero sale a duecento se si somma lo staff impiegato in un'altra sede a qualche chilometro di distanza, personale negli ultimi anni adoperato per portare sugli schermi prodotti di buon valore come From Dust e ZombieU. Mentre camminiamo tra i corridoi dello studio, le scrivanie sono quasi tutte vuote - conseguenza naturale alla conclusione dei lavori - ma i pochi presenti sono impegnati a terminare le ultime sessioni di testing necessarie prima di mandare i dischi in stampa. L'importanza del gioco di squadra è tra gli aspetti che lo stesso Ancel tira in ballo quando lo interroghiamo sui capisaldi da cui è partito per la sua ultima creazione: "quando abbiamo rilasciato Origins è stato bello vedere che c'è gente ancora interessata ai platform nella loro forma più tradizionale. Quei consensi ci hanno convito che per il seguito la strada sarebbe stata quella di creare un numero superiore di contenuti ed di espandere la formula tenendo alta la qualità produttiva. Abbiamo speso tempo per migliorare i controlli e renderli più fluidi, creare nuove opzioni di gioco e così via. Per rendere Rayman nuovamente vincente, però, è stato soprattutto necessario un lavoro di tutto il team: gli artisti hanno reso possibile creare un'atmosfera e personaggi affascinanti ma c'è stato un enorme sforzo tecnico e di design a supporto". Prima che questa realtà produttiva si rimettesse in moto nella sua forma odierna, durante la fase embrionale di Origns, il progetto prese forma da un piccolo team composto da meno di dieci persone il cui compito era innanzitutto quello di trovare soluzione ad un problema tutt'altro che banale: come rendere la produzione di contenti bidimensionali di alta qualità, attuabile da un punto di vista economico? Secondo Ancel "il 2D è tornata un'opzione percorribile dopo l'enorme crescita di popolarità dei giochi mobile. C'è un pubblico a cui non interessa necessariamente un'esperienza tridimensionale.

Da Origins a Legends

Poi certo bisogna bilanciare costi sostenuti e prezzi di vendita in maniera adeguata. Non credo ci saranno enormi produzioni tripla A in 2D vendute "a prezzo pieno", ma con un gioco di grande qualità portato nei negozi ad una cifra corretta si può ancora oggi fare bene." Pur essendoci un nuovo pubblico per questo genere d'esperienza, che si somma a quello di appassionati cresciuti giocando lungo due soli assi dimensionali, rimaneva l'interrogativo su come creare un numero elevato di animazioni senza essere costretti a esborsi di denaro ingenti. Per questo è stato realizzato il motore UbiArt. Il tool prende i disegni, ad esempio le singole parti che compongono Rayman, e li anima attraverso uno scheletro per molti aspetti simile a quello che caratterizza e permette l'animazione dei modelli 3D. In questo modo la stessa sequenza di movimenti può essere sfruttata per creature diverse oppure riutilizzata per la stessa, qualora si vogliano cambiare solo dei dettagli. Ad esempio per farla apparire con un costume diverso. I livelli hanno beneficiato di una serie di accorgimenti tecnici degni dei migliori engine moderni, come l'adozione di sistemi di scripting avanzato che hanno dato ai dev l'opportunità di plasmare gli schemi e gli incontri che li popolano in maniera rapida e iterattiva. In qualsiasi momento basta un pulsante e i level designer possono provare in tempo reale ogni modifica o novità su cui sono al lavoro, passando dal gioco a UbiArt in pochi istanti direttamente sui loro PC.

"Per noi è stato complesso creare un platform bidimensionale che scalasse difficoltà e ritmo in modo tale da farsi giocare tanto da soli quanto in compagnia", ci viene spiegato, "ci sono problemi di telecamera, ad esempio, che rendono le cose meno semplici di quanto possa sembrare.

Da Origins a Legends

Per quanto riguarda il gameplay, soluzioni basate sulla fisica avrebbero reso meno complicato realizzare i livelli ma abbiamo scelto una soluzione vecchio stile, così da avere maggior controllo sulla risposta dei personaggi in ogni situazione e da rendere l'esperienza immediata per chiunque. Gameplay old style con tecniche e suono di nuova generazione, questa è la nostra filosofia." E in effetti vedere il 2D di Rayman Legends, a tratti davvero suggestivo, unito all'adozione dell'illuminazione dinamica e agli enormi boss di fine livello in tre dimensioni, suggerisce come il lavoro di Ubisoft Montreal volto a creare qualcosa che mescolasse vecchio e nuovo sia stato svolto quantomeno con competenza tecnica. La fantasia la si nota invece in altri dettagli, come l'introduzione degli schemi musicali che sono stati costruiti al contrario: scegliendo prima le musiche e montando poi i livelli in modo tale che vi si adattassero in maniera quanto più convincente possibile. Il risultato complessivo ci ha lasciato ben impressionati, come già abbiamo avuto modo di dire all'interno del nostro hands on. Non ci sono in circolazione molti platform simili e pochissimi di questi insistono a restare ancorati ad una grafica bidimensionale, che qui è stata resa possibile solo grazie ad alcuni accorgimenti tecnologici precisi. E per il futuro cosa dobbiamo aspettarci? Ovviamente Ancel non può e non vuole dire nulla su quello che verrà, ma ha le idee chiare sull'aspetto delle nuove console che lo attira maggiormente: "per i giocatori penso che le nuove piattaforme possano avere un valore aggiunto in termini di condivisione dell'esperienza. Ad esempio attraverso le opzioni per registrare e mettere automaticamente in rete video e foto di gioco. Abbiamo fatto un esperimento con una app che proponeva alcune sfide da completare, notando come i giocatori tendono naturalmente a catturare le immagini necessarie per spiegare agli altri come si muovono e cosa fanno. Poterlo fare con un solo click renderà questa soluzione immediata ed estremamente popolare." Per ora dobbiamo accontentarci di questo e dell'uscita imminente di Rayman Legends, prevista per il 29 agosto, che probabilmente darà da gioire a parecchi fan