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Il guardiano del Limbo

L'ultima opera di Fumito Ueda arriverà su PlayStation 4?

ANTEPRIMA di Massimo Reina   —   08/08/2013

Al pari di Final Fantasy Versus XIII, nei mesi scorsi poi promosso da Square Enix a titolo della serie regolare, e dunque trasformato in Final Fantasy XV, The Last Guardian è un altro di quei progetti che col passare dei mesi, rinvio dopo rinvio, ha cominciato ad assumere i contorni indefiniti di una sorta di leggenda metropolitana. L'ultima opera di Fumito Ueda, probabilmente la più ambiziosa e forse anche per questo la più attesa e la più difficile da realizzare per lui, sembra essere caduta prigioniera di una serie di circostanze avverse, comprese delle difficoltà di natura tecnica che ne hanno martoriato la fase di sviluppo. Anche se mancano conferme ufficiali in tal senso, pare che molti di questi problemi siano scaturiti dalla continua ricerca di quel realismo estremo nella fisica, nell'intelligenza artificiale e nei tanti altri aspetti dell'avventura, che Ueda ha sempre sostenuto dovessero essere i cardini portanti del gioco, al pari dell'atmosfera.

The Last Guardian è forse l'opera più ambiziosa di Fumito Ueda. Riusciremo mai a vederlo nei negozi?

Il grifone non è perduto

Tutti questi elementi però, a un certo punto avrebbero cozzato, almeno secondo alcuni rumor circolati in rete, con i limiti tecnici del pur valido hardware di PlayStation 3, non in grado evidentemente di supportare quanto desiderato dal Team ICO. Shuhei Yoshida di Sony Computer Entertainment Worldwide Studios ha dichiarato in tal senso che in effetti lo sviluppo di un titolo del genere non è per nulla facile.

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In particolare, in una intervista rilasciata un paio di mesi fa, disse che The Last Guardian era uno di quei progetti complessi, che richiedevano molto impegno soprattutto perché, a suo dire, la visione che Ueda e il suo gruppo di lavoro avevano di esso era estremamente ambizioso, e quindi dispendioso in termini di risorse tecniche. Eppure, al contempo, interessante per tutti, per il publisher come per gli utenti e i media. "E' questo che ci porta avanti nel voler completare il prodotto", affermò in quella occasione Yoshida, "anche se si incontrano degli scogli tecnici veramente difficili da superare. Se si fosse trattato di un altro progetto nelle stesse condizioni difficilmente l'avremmo portato fino in fondo." Come a dire, che un prodotto del genere merita comunque il "sacrificio". Di fatto, le difficoltà sopra elencate hanno bloccato in parte la produzione, ritardandone il completamento e segregandola in un limbo virtuale dal quale fatica a venire fuori. L'E3 2013 ha segnato probabilmente il momento più basso nelle aspettative dei fan del titolo, non solo per l'ennesima delusione di non vedere niente del gioco nonostante alcune voci di corridoio lo dessero presente alla fiera come possibile sorpresa.

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Ma soprattutto perché a seguito delle parole di Jack Tretton, presidente e amministratore delegato di Sony Computer Entertainment of America, che aveva definito il progetto "in pausa", si era fatta largo fra i più la paura che esso potesse essere stato definitivamente cancellato. Pericolo per fortuna scampato, come confermato successivamente dal solito Shuhei Yoshida, il capo di SCE, che in proposito ha dichiarato che il titolo "è vivo e vegeto in termini di sviluppo. Se andate a visitare il Japan Studio, vedrete che ci sono un sacco di persone che ci stanno lavorando anche adesso. Vogliamo però essere veramente sicuri di quello che abbiamo per le mani la prossima volta che presenteremo The Last Guardian al pubblico, quindi stiamo aspettando il momento giusto per farlo." Gli ha fatto eco Fumito Ueda, che collabora ormai al progetto come freelance dopo aver abbandonato la compagnia giapponese pare a causa di divergenze creative con Sony, sostenendo che anche se ci vorrà ancora del tempo, il gioco verrà rilasciato sul mercato. "Il titolo è sotto la mia supervisione artistica", ha rivelato il genio di Tatsuno, "e nonostante i lavori fino a ora siano stati costellati da una serie di difficoltà, esso è ancora in pieno sviluppo presso un team incredibilmente talentuoso".

Curiosità

Per comprendere appieno un progetto come The Last Guardian, bisognerebbe prima conoscere a fondo il suo autore. Fumito Ueda è considerato una delle menti "artistiche" per eccellenza nel panorama videoludico mondiale. Una figura geniale amata dai suoi fan per l'inconfondibile stile dei suoi lavori, caratterizzati da sempre da un'atmosfera poetica, con pochi dialoghi, luci desaturate e colori particolari. Ma anche per il suo modo di porsi al pubblico e di concepire il lavoro di sviluppatore, di "creatore di sogni", come amano definirlo alcuni, completamente diverso dal solito. I suoi giochi sono giustamente considerati delle autentiche opere d'arte e sono diventati nel corso degli anni oggetto di culto da parte di parecchi appassionati, forse troppo pochi in rapporto alla qualità dei prodotti. Tempo fa gli dedicammo uno speciale che vi invitiamo a rileggere a questo indirizzo.

Un mostro per amico

A oggi non è chiaro se il ruolo di collaboratore esterno di Ueda, il cambio di piattaforma per lo sviluppo (a questo punto probabile) e il resto avranno ripercussioni sul prodotto finale in termini di giocabilità e su altri aspetti dell'avventura, rispetto a quanto conoscevamo fino a quando il titolo era in lavorazione per PlayStation 3. La nostra sensazione è però che The Last Guardian non subirà eccessive modifiche rispetto al concept originale, se non eventualmente verso l'alto.

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Il gioco sarà dunque stilisticamente identificabile come un ibrido tra ICO e Shadow of the Colossus, con sezioni platform e puzzle a farla in particolare da padrone. Quello in cui semmai questa produzione dovrebbe differenziarsi maggiormente dalle prime due creazioni di Ueda sarà il piano emozionale, che pur condividendo le basi dei predecessori dovrebbe, a detta dello stesso artista, rivelarsi differente in termini di complessità narrativa e grado di coinvolgimento. Oltre a un maggior realismo conferito al prodotto dalla maggior potenza di calcolo a disposizione del Team ICO grazie a PlayStation 4, che consentirà di donare al gameplay più "dinamismo" e la possibilità di sfruttare maggiormente l'ambiente circostante. Il plot narrativo di questa produzione sarà principalmente incentrato sull'amicizia tra un bambino e una strana creatura simile a un grifone, rinchiusi entrambi in una fortezza sorvegliata da guardie. Proprio il rapporto di collaborazione e in un secondo momento di amicizia fra i due prigionieri, ormai è risaputo, sarà l'elemento chiave di tutto il gameplay di The Last Guardian. Tale cooperazione sarà infatti fondamentale oltre che per progredire nel gioco anche per esaltare quella componente umana, sentimentale, che Fumito Ueda è maestro nel ricreare nei suoi lavori non solo con i pochi dialoghi, ma anche e soprattutto con l'atmosfera, le musiche e il contatto fisico fra i personaggi.

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Per consentire una certa interazione fra il bambino e il "mostro", il prodotto utilizzerà un linguaggio inventato, che però inizialmente non servirà molto per comunicare con Trico. Come avevamo già anticipato in una delle nostre passate anteprime, per farsi obbedire e nel contempo fargli apprendere determinate azioni, il giovane protagonista dovrà quindi affidarsi a qualche elemento gradito al gigante: cibo, oggetti particolari, tutto ciò che possa servire a farlo rimanere fermo in un posto o spostare in un altro. E a farlo "crescere" mentalmente senza annoiarlo, perché altrimenti la creatura potrebbe addormentarsi o distrarsi. Nonostante le dimensioni Trico resta pur sempre un cucciolo inesperto, pertanto talvolta si comporterà come un bambino, cioè non eseguirà perfettamente i compiti che gli verranno assegnati, non si applicherà a fondo o penserà ad altro. E dunque sarà il giocatore a dover agire e studiare il modo più consono per insegnarli certi movimenti o per farsi seguire con attenzione. Trico, tra le altre cose, non potrà mangiare tutto. Se gli verrà offerto qualcosa che non sarà di suo gradimento, il grifone non esiterà un attimo a sputarlo. Pertanto imparare a capire cosa gli piace e cosa non apprezza, quali cose lo motivano e quali lo annoiano, sarà un ulteriore elemento importante del gameplay.

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L’arte: la voce dell’emozione

Tante anche le azioni che sarà possibile far compiere in coppia ai due protagonisti. Per esempio pare che il piccolo, una volta insegnato alla creatura una serie di mosse, potrà impartirgli degli ordini facendogli eseguire delle azioni utili per la risoluzione di enigmi, per il superamento di qualche trappola o per eliminare eventuali nemici. Il giovane protagonista non potrà ovviamente abbattere come nulla fosse un guerriero in armatura, proprio in relazione a quell'estremo realismo ricercato dagli sviluppatori di cui parlavamo nei paragrafi precedenti, quindi per venire a capo di situazioni pericolose dovrà usare la propria astuzia, magari sfruttando l'ambiente circostante per attirare l'avversario in un angolo dietro al quale si nasconde il suo amico grifone. "Quando si guarda un film o si legge un racconto spesso ci si emoziona. Si provano particolari stati d'animo a seconda dell'argomento che ci inducono a ridere, o riflettere o anche piangere. Le emozioni umane: ecco, io voglio essere capace di generare questi sentimenti nei videogiocatori. Questo è da sempre il mio obiettivo finale, il mio personale successo. "

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E in effetti l'artista di Tatsuno ha spesso raggiunto lo scopo coi suoi lavori. Ma con The Last Guardian egli vuole arrivare a vette di eccellenza mai raggiunte prima. Pure dal punto di vista visivo. In tal senso si nota come da tradizione per il Team ICO, una certa attenzione per quegli elementi paesaggistici in cui una splendida e incontaminata natura fa da contro altare all'architettura classica delle costruzioni umane, con le quali spesso si integra quasi perfettamente in una compenetrazione continua. Anche se allo stato attuale dei lavori non sappiamo come sia il prodotto nemmeno a livello estetico, e quale sia stato l'impatto su di esso della riscrittura di parte del codice e del passaggio su un DevKit più performante, pensiamo che comunque esso non potrà che essere migliorato. Già in passato, da quel po' che si era potuto vedere, il comparto grafico ci era parso di tutto rispetto su PlayStation 3, così come le animazioni, che per esempio avevano stupito in positivo gli inviati di Famitsu, i quali avevano avuto la fortuna di vedere qualcosa dal vivo. Trico, in particolare, li aveva entusiasmati perché sembrava presentare un realismo nei movimenti della coda, dei muscoli e della testa tali da lasciare a bocca aperta. Il tutto impreziosito da piccoli ma importanti dettagli, come gli insetti che svolazzandogli intorno attiravano l'attenzione della creatura che li guardava o cercava di afferrarne uno, con una naturalezza tale da contribuire a calare meglio l'osservatore nel mondo del gioco. Andando a chiudere, ci restano solo alcune considerazioni personali da fare: è palese che allo stato attuale c'è ancora molta strada da fare per capire la direzione verso la quale andrà The Last Guardian, così come dovremo aspettare ancora per poterlo vedere perlomeno in una forma giocabile a qualche evento. Tuttavia siamo sicuri che se il prodotto dovesse mantenere quelle premesse che da anni tantissimi appassionati bramano di fruire nel gioco finale, allora l'attesa, seppur lunga, sarà valsa la pena. Perché ci troveremmo dinanzi a un titolo destinato a emozionare e affascinare i videogiocatori come pochi altri titoli hanno saputo fare in passato. Sperando, come ripetiamo sempre quando parliamo di questo progetto, che oltre alla critica, questa volta ad accorgersi del potenziale capolavoro targato Fumito Ueda ci sia una fetta di pubblico sempre maggiore.

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CERTEZZE

  • Lo stesso livello di poesia e magia di ICO e Shadow of the Colossus
  • Il gameplay potrebbe offrire una grande varietà di situazioni
  • Intelligenza artificiale estremamente evoluta
  • Buona libertà di interazione con l'ambiente di gioco

DUBBI

  • Il bilanciamento del gameplay è tutto da verificare
  • L'hype generato dalla lunga attesa per il rilascio potrebbe paradossalmente ritorcersi contro
  • Quante delle promesse degli sviluppatori in termini di interazione verranno mantenute nel prodotto completo?